Los equipos acargo de los futuros REs

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Baltel
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Los equipos acargo de los futuros REs

Mensaje por Baltel » 15 Abr 2020 02:47

(Lo de "equipos" es solo para diferenciar entre los distintos desarrolladores, ya que en si capcom los separa por M two o R&D division 1 así que para no hacerlo mas complicado... :lol: )

Equipo A

Proyecto dentro de RE mas destacado

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Director principal: Kōshi Nakanishi
Escritores: Morimasa Sato y Richard Pearsey
Productor: Masachika Kawata
Programadores: Yosuke Noro y Tomofumi Ishida
Compositor: Akiyuki Morimoto

Resident Evil 7 fue el lavado de cara de la saga tras la epoca de la acción desenfrenada que inciio en RE4, Kōshi Nakanishi ya habia trabajando antes en Resident Evil, siendo el primero el Mercenarios en 3d, pero no fue hasta el inicio de la saga Revelations que se le dio la oportunidad de ser el director de un juego de la saga, tras el exito que cosecho la saga Revelations, fue el quien tomo la dirección de RE7

Por su parte Morimasa Sato fue el encargado de diseñar a los personajes y fue la mente detras de la idea de Jack Baker mientras que Richard Pearsey quien ya habia participado en el videojuego F.E.A.R fue a quien se le consulto el proceso de escrito de guion y apoyo en la narrativa. De los programadores no hay mucha información a Yosuke se le atribuyen trabajos menores pero ha estado involucrado en ciertos REs, mientras que Tomofumi estuvo participando de manera mas activa en RE5

Akiyuki fue el compositor principal de la banda sonora de RE6 y repitio nuevamente para RE7, tal vez el trabajo mas apreciado en RE7 fue el tema de la save room musica que no se utilizaba desde RE4

En general RE7 cuenta con una puntiación de 86-87 en metacritic, con una aprobación de los usuarios de 7.9- 8, ha sido alabado por recuperar los elementos de survival horror, pero criticado por su enfoque sobrenatural y la camara en primera persona

Equipo B

Proyecto RE mas destacado

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Directores principales: Kazunori Kadoi y Yasuhiro Ampo
Productores: Yoshiaki Hirabayashi y Tsuyoshi Kanda
Compositores: Shusaku Uchiyama y Zhenlan Kang

No hay mucho que decir de Resident Evil 2 remake que no se haya dicho ya, pese a sus errores, es para muchos uno de los mejores REs de la nueva generación y se ha ganado multitud de elogios por casi todos lados, los directores acargo de este Remake fuerón Kazunori Kadoi quien vendria a ser uno de los veteranos en la saga, trabajando desde el primer RE como planificador de sistema y camaras, tiempo despues le darian la oportunidad de ser el encargado de escenario en Code Veronica, al mismo tiempo se encargo del diseño de personajes de los Outbreak así como de dirigir 2 escenarios del file 2, despues de eso tuvo importantes roles en RE5 y RE6 para terminar siendo director en Revelations 2

Yasuhiro Ampo es otro veterano que ha estado desde los inicios enfocado en la programación, fue hasta RE5 en donde finalmente le darian el rol de director de produccion y tiempo despues dirigiria de igual forma la sub saga Revelations 2

Yoshiaki por su parte llego desde el comienzo del primer Remake de la saga, aporto su apoyo en la escritura de escenario y fue uno de los productores principales en RE6, durante la campaña de RE2R fue una de las imagenes principales en promocionar al mismo por otro lado Tsuyoshi Kanda habia trabajado en RE7 y gracias a su gran fanatismo y amor por el RE2 original, se le coloco en el mapa para ser uno de los productores principales del remake, haciendo alucion a muchos detalles que comparte con los fans como lo es la primera aparición del licker y la planta 43

Desde aqui podemos ver que el equipo de RE2R ademas de ser mas numeroso que el de RE7 estaba conformado por un equipo mas experimentado, Uchiyama fue uno de los compositores de la musica en RE2R y uno de sus rasgos caracteristicos en el trabajo es el uso se insturmentos sinteticos, ya habia trabajado antes en el sonido de RE4 y sobretodo en la espectacular musica de Darkside Chronicles y de la pelicula de animación RE Damnation

Zhenlan Kang por otro lado apenas iniciaba en la saga siendo el Remake del 2 su primer trabajo en la saga, entre ambos formaron una banda sonora que buscaba ser mas ambiental, para ofrcer al jugador un ambiente mas opresivo y tenso

Mención especial al director creativo de RE2R quien entre sus aportaciones se encuentran las de buscar una aproximación mas realista y menos fantasiosa de los enemgios, lo cual nos entrego grndes redieseños como las Ivys o las nuevas mutaciones de G, pero corto algunos enemigos por no ser lo suficientemente realistas, como las arañas gigantes entre otras. Con una puntuacion de 92 en metacritic y una calificación de los usuarios de 8.8 - 9 es uno de los REs mejor ranqueados de todos los tiempos

Equipo C

Proyecto mas destacado RE

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Director: Kiyohiko Sakata
Productores: Masachika Kawata y Jun Takeuchi
Compositores: Kota Suzuki y Azuka Kato (No acreditado aun posible regreso de Masami Ueda)

Tras el exito de RE2R y a menos de un año de su estreno, se anuncio Resident Evil 3 Remake, el cual ha generado opiniones diversas hasta el momento

El director principal de este Remake ha sido Kiyohiko Sakata, un veterano que ha trabajado en la saga desde el primer RE como programador de evento, programador de escenarios en el RE2 clasico y siendo el programdor en jefe de Resident Evil 3 Nemesis, mismo que repitio despues en RE4, ademas de Re tambien ha trabajado en la otra famosa saga de Capcom Devil My Cry, el Remake RE3R ha sido su debut como director

Kawata es otro veterano dentro de la saga su primer gran acercamiento fue como creador de escenarios en RE3 nemesis, tiempo despues regreso para el Remake de RE1 nuevamente en en el apoyo con diseños para el escenario, tomo un rol mas activo en RE4 siendo parte del equipo de conversion para PS2 y el productor principal del sub escenario "Separate Ways", de aqui en adelante se conviritio en el productor de la saga Revelations, apoyo en RE7 e incluso se le adjudica como productor de los Spin-off Umbrella Corps y Resistance

En cierto modo el equipo encargado del Remake de RE3 tambien consistia en personas involucradas en el proyecto original, pero que habian tenido una mayor participación en la epoca de accion de la saga que inicio en RE4

En cuando a la banda sonora Kōta Suzuki fue uno de los compositores principales en RE6 , sin embrgo sus principales trabajos se centran en la saga Revelations participando tanto en la primera como en la segunda entrega, Azusa por otro lado tmbien participio activamente en la musica de RE6 que sonaba en escenarios especifios, principalmente en los de la campaña de Leon , no se ha anunciado oficialmente pero Masami Ueda compositor original de REsident Evil 3 regreso para ofrecerse como guia y compositor, dando como resultado que muchos temas originales fueran reinterpretados, el reuslatod ha sido de lo mas satisfactorio, superando para algunos el trabjo de la OST en RE2R

El director de arte de esta entrega fue mas flexible con el tema del realismo, por lo que aun que de igual forma se cortarón enemigos, en esta entrega se respetaron a mas del bestiario original, otro de sus aportes fue el rediseño de Nemesis donde se le agregarón ciertos cambios en su apariencia base

Con una puntuacion de 80 en metacritic y una calificacion de los usuarios de 6.3 Resident Evil 3 Remake es uno de los juegos de Re que ha provocado mas división de opiniones, mientras uno alaban ciertas cosas o asimilan el corte de ciertos escenarios, otro grupo lo ha visto como una oportunidad perdida o una traicion al juego original, lo cual ha provocado que el juego tenga reseñas muy dispares, tanto de los medios como de los fanaticos

Problemas internos

En terminos de desarrollo de los tres equipos, el equipo A ha sido el que menos problemas ha tenido aparentemente en el desarrollo del titulo, Resident Evil 7 pese a tener contenido que finalmente no vio la luz, no distaba mucho del proyecto final, por lo que de algun modo todos parecian mirar en la misma dirección sin muchos problemas, en una entrevista cuando se anuncio el DLC "not a Heroe" se comento que estaban apenados de no haber podido entregar un trabajo de mejor calidad, por no tener el tiempo suficiente para cumplir con el plazo, esto a pesar del buen recibimiento que tuvo RE7, por lo que parece que con mayor tiempo en sus manos, podrian haber entregado algo todavia mejor

El equipo B encargado de RE2R es todo lo contrario, anunciando el Remake desde el 2015 tardo casi 5 años en concretarse, en el proceso existieron numerosas discusiones entre los productores pues cada uno miraba el remake en diferentes perspectivas, habia quejas de escenario, de enemigos y de historia que provoco ciertas disputas internas y atrazo el juego, esto sumado a las quejas de los fans quienes empezaban a quejarse del tiempo que estaba tomando, el contenido que no vio la luz en el Remake era variado, desde camaras fijas, a partes de la historia y combates con enemigos que no se concretarón pero que se tenian planeados, junto con escenarios que no se aprovecharón o que fueron cortados, si bien los escenarios multiples era algo que se habia acordado no inclur en el remake, la presion de los fanaticos termino por obligarlos a agregarlos, aun que no de la mejor manera debido al plazo de tiempo, a pesar de todos estos contratiempos, RE2R fue un exito comercial y de critica

El equipo C por otro lado no parece haber tenido los mismos problemas que el equipo B, dese el anuncio del juego comentarón que tenian mas libertad para jugar con la historia y con los personajes, por lo que eso pudo haber ayudado a que existieran menos problemas internos, si bien el juego es reciente y aun no ha salido a la luz todo el material descartado, no parece que existieran muchas quejas o problematicas internas, lo cual desde un punto es algo bueno, desde otro esa falta de rigidez que si tenian el equipo encargado de RE2R pudo ser uno de los factores que afectaron los cambios en la historia de RE3R

Actualmente se tiene en desarrollo Resident Evil 8 que segun ciertos leaks buscara seguir con la camara en primera persona y el ocultismo, elementos que el equipo encargado de RE7 llevo acabo de buena manera, por otro lado de ser ciertos los rumores RE4 Remake estaria en desarrollo de aqui a 2 años, y el equipo encargado seria sorpresivamente los encargados de RE3R y no de RE2R, aun así podria tener sentido dado que al igual que con el RE3 original, ellos tienen un mayor acercamiento con el RE4 clasico, lo cual deja al equipo B en paro aparentemente

La verdad es que si bien cada uno ha tenido sus pros y sus contras, algunos serian de gran ayuda en ciertos proyectos mientras que otros deberian moverse a otras secciones, con el fin de sacar lo mejor de cada uno, vamos eso seria lo ideal, pero ya veremos que pasara ahora que la saga parece seguir el camino de los Remakes para "mejorar" su canon y continuar con la historia pero con un enfoque diferente, yo personalmente veria factible que el Equipo A y B se unan, aun que esto aseguraria enormes problemas de opiniones dentro :lol: sin embargo de ser cierto un leak, el equipo de RE7 apoyo al equipo de RE2R para acelerar el paso con el juego despues de todos los problemas, por lo que al final podrian ya estra acostumbrados a trabajar juntos

Cual de estos 3 equipos te gustaria ver encargandose de dirigir la saga principal? quien deberia encargarse de los futuros remakes y a quien dejar sentado o con los spin-off? :lol:
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Re: Los equipos acargo de los futuros REs

Mensaje por Nightmare Hunter » 15 Abr 2020 16:50

La cuestión no sólo pasaría por quiénes hacen cada juego, sino también por el tiempo que se les ha permitido tomarse, la cantidad de gente disponible para el proyecto, el presupuesto asignado, y miles de circunstancias que seguramente la mayoría no conocemos.

A veces se le atribuye el resultado final únicamente considerando quiénes lo hicieron, como si de pronto un juego no me gustó tanto como el anterior, y resulta que lo hizo otro equipo, entonces claro, eso explica todo, seguramente este equipo son unos pasantes sin talento en comparación a los genios detrás del juego que me gustó más. Pues puede que sea así, pero no siempre es así.

Los tres (o cuantos sean los equipos que tiene Capcom ahora trabajando en multiples proyectos a la vez, porque ya es como los laboratorios secretos de Umbrella, que de pronto te aparece uno nuevo de la nada), seguramente tienen gente capaz y con talento suficiente para hacer cosas buenas, pero a veces son cosas básicas en el planteo o la estructura las que fallan y si eso pasa es muy difícil de remontar.

Lo que preferiría es que la mayor dedicación y esfuerzo se ponga en los nuevos títulos, en que sean buenos Survival Horror y aporten algo interesante a la saga, porque esos son los que personalmente me interesan jugar. Si siguen en la línea de RE7 me parecería bien, pero por supuesto sin repetir el error de entregar un final hecho a las apuradas para luego tener que corregirlo con un episodio DLC.

Ya luego si quieren poner otros equipos para trabajar en spin-offs multijugador, juegos de carrera, o para seguir exprimiendo la vaca de la nostalgia, pues cosa de ellos, a quien le guste que lo disfrute. Aunque como dice el refrán "el que mucho abarca, poco aprieta", es preferible un juego memorable que tres hechos por la mitad.
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Re: Los equipos acargo de los futuros REs

Mensaje por Gray Fox » 15 Abr 2020 19:50

Me hace gracia que tenga calado esa idea de que "por la presion de los fanaticos" decidieran incluir el modo B en RE2R quitandole eso contenido al juego, "ai, es que por culpa de los niños rata que lloraron se nos quedo corto de contenido". Si, claro que si campeon. (xD)


Desde el principio ya dijeron que habian prescindido del zapping system, eso significa que nada de partida A/B, pero tambien dejaron claro que se podria jugar con Leon o con Claire, asi que esto fue una decision interna anteriormente premediatada, no algo que decidieron agregar a ultima hora porque a los usuarios de Meristation les pareciera mal, los equipos de desarrollo no funcionan asi, exceptuando pequeños grupos o fundaciones por kickstarter u otros tipos de financiacion que se deben a sus inversores.


En el caso de los videjuegos, que han adquirido un matiz bastante parecido al de las peliculas en cuanto a gestion, la toma de decisiones recae basicamente en los productores ejecutivos, productores y mesas de inversion y finalmente el director, que tambien tiene un margen creativo pero que deble plegarse a las decisiones tomadas igualmente, de modo que su trabajo es mas coordinar y encajar las piezas, la presion de los fans muy rara vez consigue ser tomada en serio y son muy excepcionales los AAA que se han tomado la molestia o el tiempo, dinero y recursos para arreglar algo. Lo importante es que te compres el juego, hablar bien de el o mal de el no importa, en marketing no existe la llamada publicidad "negativa", todo es publicidad, sobretodo en estos tiempos de redes sociales.


Es como en el otro tema cuando hablaban de que si a X actor o X actriz le gusto el personaje, que se mete en el y le gusta jugar los juegos, vamos aver criaturitas, es un trabajo, lo hacen porque les pagan y si les pagan es que no es moco de pavo, si fuera un placer hacerlo no seria trabajo, serian vacaciones, ya bastante dificil es consguir uno en el que te pagen decentemente para comer todos los meses como para que se te llene el intagram o la cuenta profesional de gilipollas (que en el gremio del fandom RE tenemos un monton) por tener la mala suerte y que te encasillen en un personaje que ademas probablemente no le dice nada.


Personalmente eso lo he visto varias veces en el mundo de la musica, recuerdo algunas conversaciones con cierto cantante que conozco en ese aspecto que eran epicas (xDDD), que la gente se le acercaba a decirle: "oh esa cancion es preciosa, me senti super identificado cuando mi novia me dejo abandonado como un cachorrito" y el pensaba: "pues esa cancion la escribi cuando deje la coca, que me sentia super mal y queria volver a meterme una ralla a los dos dias de la desesperacion" (XDDDDDDD), la gente le da un significado a las cosas, pero este no tiene que ser el que le ven los demas y mucho menos su genitor.


Respecto a la banda sonora, que es algo en lo que pongo mucha atencion, no cai hasta el combate final en que la colaboracion con Ueda habia sido real. Quiero decir, muchos temas tienen esas reminiscencias preciosas a los pasajes originales, peor es que a veces se fusiona intencionadamente con algunos temas de RE2 y eso me confundia bastante, eso si en el momento del combate final, despues del disparo me di cuenta que Ueda habia vuelto para dejar su belleza plasmada en la OST de nuevo.

Esto es algo que hemos hablado varias veces. RE2R no tenia una libertad creativa muy grande, tenian que ceñirse a RE2 y "adaptarlo" lo mejor posible con lo que tenian. En ese aspecto RE7 es el que mas destaca, pero se nota enormemente que los 3 tienen las mismas taras.

Todos empiezan muy arriba, en la cima de la montaña (la casa de los Baker, la comisaria, las calles), pero enseguida se van rodando montaña abajo para llegar a unos ultimos latidas muy flojos, o al menos demasiado en comparacion con los primeros. Quizas R3make peca un poco menos de esto ya que los ultimos compases se mantienen bastante bien.

Respecto a las politicas de la compañia con sus sub-contratas poco se puede decir desde fuera y teniendo el producto final como referencia nada mas, es mas dificil que especular con un juego a punto de salir, pero si concuerdo con Nightamare que preferiria un juego epico cada cinco años que uno regulin al año, aunque ahora que se traen RE4 poco me importa la verdad lo que hagan con el. Si estaria bien que RE8 al menos sea algo en la linea de RE7, cualquier cosa que se aleje de las peliculas Michael Bay que inicio RE4 y terminaron con RE6 siempre es bienvenida, un buen momento para que dejaran de mirarse el ombligo y se fijaran en titulos de la calidad de song of horror, dead space, Alan Wake o until dawn, RE le debe casi todo lo que es a fijarse en Sweet Home, Alone in the dark y peliculas de la talla Terminator o Alien y sinceramente, mejor les iria que intentando superar el numero de explosiones en cada juego que sacan.

:wink:
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Re: Los equipos acargo de los futuros REs

Mensaje por Jmfgarcia » 18 Abr 2020 23:25

Gray Fox escribió:
15 Abr 2020 19:50
Me hace gracia que tenga calado esa idea de que "por la presion de los fanaticos" decidieran incluir el modo B en RE2R quitandole eso contenido al juego, "ai, es que por culpa de los niños rata que lloraron se nos quedo corto de contenido". Si, claro que si campeon. (xD)


Desde el principio ya dijeron que habian prescindido del zapping system, eso significa que nada de partida A/B, pero tambien dejaron claro que se podria jugar con Leon o con Claire, asi que esto fue una decision interna anteriormente premediatada, no algo que decidieron agregar a ultima hora porque a los usuarios de Meristation les pareciera mal, los equipos de desarrollo no funcionan asi, exceptuando pequeños grupos o fundaciones por kickstarter u otros tipos de financiacion que se deben a sus inversores.

En el caso de los videjuegos, que han adquirido un matiz bastante parecido al de las peliculas en cuanto a gestion, la toma de decisiones recae basicamente en los productores ejecutivos, productores y mesas de inversion y finalmente el director, que tambien tiene un margen creativo pero que deble plegarse a las decisiones tomadas igualmente, de modo que su trabajo es mas coordinar y encajar las piezas, la presion de los fans muy rara vez consigue ser tomada en serio y son muy excepcionales los AAA que se han tomado la molestia o el tiempo, dinero y recursos para arreglar algo. Lo importante es que te compres el juego, hablar bien de el o mal de el no importa, en marketing no existe la llamada publicidad "negativa", todo es publicidad, sobretodo en estos tiempos de redes sociales.
Estoy bastante en desacuerdo con esta afirmación, casi todos los insiders creíbles están deacuerdo en que Capcom y muchos otros estudios importantes escuchan a los usuarios, es solo que tienen que balancearlo con el presupuesto, recursos e intereses comerciales de la compañía. Es por eso que metieron el zapping de último momento, pero no pudieron destinar más recursos para calzarlo bien. También explica el como metieron el cocodrilo en los últimos meses de desarrollo.

A diferencia de una película, que puede requerir costosisimos reshots, en un videojuego puedes añadir o quitar segmentos o características rápidamente, haciendo uso inteligente de tus recursos, sobre todo tomando en cuenta el enfoque modular que prima en estos desarrollos. Esta flexibilidad no existe en el cine ni remotamente.

Eso de que la publicad negativa no existe es un mito. La publicidad negativa realmente puede joder bastante un negocio o toda una carrera, y los departamentos de marketing invierten muchos recursos en combatirla. Lo que pasa es que mucha gente confunde casos en los que una supuesta publicidad negativa realmente enfatiza aspectos que muchos pueden considerar positivos sobre un producto o una persona (el caso Trump es uno de ellos). Pero de ninguna manera el que Capcom sea percibido como una malvada compañía que solo quiere robarte hasta el último centavo, va a contribuir positivamente a las ventas de sus productos, y la prueba es la forma en que han gestionado el tema de los DLC en Resident Evil recientemente.

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Re: Los equipos acargo de los futuros REs

Mensaje por Gray Fox » 19 Abr 2020 01:53

Jmfgarcia escribió:
18 Abr 2020 23:25
Pero de ninguna manera el que Capcom sea percibido como una malvada compañía que solo quiere robarte hasta el último centavo va a contribuir positivamente a las ventas de sus productos.

¿No has jugado los ultimos Street fighter supongo? :lol: :lol: :lol: :lol:

Sabemos de sobra como son las politicas de DLC de Capcom, si se han vuelto menos avaros y miserables con eso es simplemente por que el desarrollo de sus ultimos juegos es tremendamente rentable en relacion precio/ingresos y que no se nos olvide que el "Swap" de banda sonora y los "trajes" de RE2R no son desbloqueables, que son DLCS, luego estan los de RE7 que para pagar por ellos aparte no vale ninguno, cuando hubieran sido "Extras" del juego desbloqueables excelentes.

Claro que no lo hacen de una manera tan obvia, seria ya una parodia (xD), la gente sesuda que diseña las estrategias de Marketing no son tan idiotas como para estudiar 4 años una carrera y luego hacer lo que haria cualquier tolai comiendo doritos en un foro de Steam, Reddit, Neogaf, etc

El Marketing viral polemico es una estrategia bien conocida, puedes googlearlo y seguro que encontraras diversos resultados, que consiste precisamente en eso, que hablen de ti, de poco importa si es bien o mal porque mucha gente va a decidir probarlo por si misma y averiguar porque genera tanto revuelo. Por supuesto que no se ajusta a todos los personajes, perfiles ni productos, pero por supuesto que no existe la publicidad negativa cuando esta estudiada para ser atacada precisamente desde esa lente.

Aun asi, no digo que ese fuera el caso de los RE, esta bastante claro que su gestion de Marketing ha variado muchisimo desde las campañas de RE6 hasta el hermetismo de RE7 y los siguientes titulos, aunque no descarto que los "leaks" sean tal en realidad, aunque eso es otro tema.

Por mucho que proteste la gente no hubieran agregado al juego una campaña B y aunque no la hubieran puesto, no lo hubieran compensado con otra cosa, es posible que esten interesados en la opinion de los usuarios, pero en lo que respecta a decisiones a tomar, no a decisiones tomadas, si el escandolo es exageradamente sonoro, como paso por ejemplo con el final de Mass Effect es posible que la compañia tome acciones, pero si pasa como con RE2R o RE3R que las expectativas de ventas estan por encima del grafico y de 3 millones de ventas tienes a 200 mil o 300 mil llorando por los foros de opinion de forocohes, vandal o meristation no es que les importe poco, es que ni siquiera les importa ya ni te cuento si de esos 200 mil se han comprado el juego 180 mil, pues que protesten lo que quieran.

El combate con el cocodrilo ya estaba planeado, lo unico que no sabian "como" meterlo exactamente hasta que fue de las ultimas incorporaciones definitivas y lo mismo pasa con las campañas A y B, que decidieron a grandes rasgos dejar la misma campaña para Leon que para Claire. Las primeras noticias que dieron del juego dejaron bien claro que no habria zapping system esta vez, lo mismo que dijeron que no habria decisiones en RE3R.

Luego cada uno es libre de querer culpar a esos anons en foros o secciones de comentarios ajenas a Capcom totalmente por "lloriquear" y que caparan contenido del juego por incluir un modo "B" apurado, como bien has dicho, los intereses economicos de la compañia no van de la mano con la opinion de los compradores, nunca llueve a gusto de todos, para unos lo ideal es que el juego sea "bueno" (con su espectro de intepretacion variable) y para otros lo "bueno" es que inviertas tus 60 dolares/euros te guste o no.

PD: Ojala me equivoque y Capcom si que escuche a los fans, porque una de las cosas mas demandadas para las encuentas de RE4 es "quitar a Ashley del juego" (LMAO).

Oculto:
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:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
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Re: Los equipos acargo de los futuros REs

Mensaje por Baltel » 19 Abr 2020 09:17

Gray Fox escribió:
15 Abr 2020 19:50

:wink:

En realidad, lo que yo mencionaba respecto a la presión de los fans por incluir escenario A y B, no era una queja a que RE2R tuviera poco contenido, si no a que fue otro de los problemas internos durante la realizacion del proyecto, y vamos no me negara que ese elemento esta metido de calzador y con prisa :lol: en un principio se menciono directamente por el equipo que no tenian ninguna intención de meter escenarios aparte y que pretendian que la historia fuera una sola colocando lo mejor de los escenarios, vamos practicamente lo mismo que dijerón con RE3R

Luego esta el tema de los leaks que siempre se intentan tomar por las pinzas pero de aqui aun tiempo han sido tan certeros que ya se pueden tomar como un hecho, que todo ese asunto ya tenia una presión interna dentro del "equipo B" y que las quejas de los fans no hacian mas que hechar mas leña al fuego porque como ha mencionado RE2R era mas estricto en su desarrollo y esto seguramente ponia tenso al equipo que buscaba adaptar el juego lo mejor posible al original, en fin al final se consiguio meter, y aun que es un poco flojo, ha bastado para mucha gente, no es lo mismo que el original pero no esta tan mal, y no se jo en ningun momento lo escribi como una... queja a los malditos fans conservadores del pasado que no acepan nada y que por su culpa nos dejarón el juego mal !! vais tu faire foutre!!! oui, that would be a joke jo no pero enserio perdon si es que lo hice parecer así

Sobre lo de los actores y su forma de disfrutar de trabajar en la fantastica SUBLIME HERMOSA saga de Re :lol: lo mencionaba como algo personal mas que nada xd , yo se que no es su trabajo ni su obligación sentirse agradecidos, no es como si les fueran a dar un premio ni nada, por el contrario literalmente los exhiben y encasillan en un personaje que solo sera de relevancia para una comunidad de videojuegos y ya, pero siempre me ha parecido un gesto agradable el ver que el tema no les es tan ajeno, que se ponen a hablar del proyecto y lo pueden compartir con los fans en las entrevistas como ya ha hecho Benson (el modelo de Carlos) o que simplemente buscan intentar pasarla bien con los fans y probar el proyecto en el que se han involucrado, como ha hecho Sasha (la modelo de Jill) jugando en su stream recientemente, pero que es algo que nace de ellos vamos y no es una presión obsesiva de los fans como lo ha sido la busqueda del cast original del RE1 por poner un ejemplo :lol: ni tampoco es por dejar mal parado al modelo de Badaluta que esta en todo su derecho de bloquear su instagram si no hacen mas que llenarselo de spam con comentarios molestos, que al final con menos ganas lo dejaran de volver a participar en la saga :lol:

Igual como menciono los juegos cada vez se acercan mas a el estilo de producción de una pelicula y no solo en el trabajo tecnico, si no de marketing y demas, tanto que ya se meten a actores de cierto renombre en la promocion de los mismos, y no veria descabellado que a futuro ellos tuvieran que darle cierto impulso al proyecto hablando del personaje que interpretan, vamos como lo hacen en las peliculas, la cercania que nos dan las redes sociales actualmente hace de eso una gran herramienta para promover un proyecto por medio de un personaje del mismo y la interaccion que el actor tiene con los seguidores al hablar sobre el, es algo que ya tambien se ha dado en la musica y que no veria descabellado que en algun punto se llegara a dar en los videojuegos de clase AAA al ritmo al que van..pero creo que eso da para otro tema :lol: como sea y reusmiendo, lo veo como un gesto agradable y meramente personal que al menos a mi me alegra un poco, que no estan obligados a hacerlo ni nada pero sigue siendo eso un buen gesto de su parte

Y bueno sobre el tema en si, igual me gustaria que se centran en colocar todo su esfuerzo en un solo titulo, no importa si la fecha es larga, pero con tal de dar un mejor trabajo, y sin tener la presion de tenerlo listo en un año, aun así creo que "el equipo B" ha demostrado ser el mejor "aceptado" por la critica general y no deberian descartarlos de trabajar en algun otro proyecto, pero ahora sí con mas tiempo y menos presion que ya se ganarón ese beneficio de la duda, por lo que me intriga el hecho de que... si se viene un RE4R por parte del Equipo C, y el RE8 dado lo poco filtrado tiene el sello personal del Equipo A , podria ser factible que haya otro escondido por allí por parte de este equipo, porque por mas agradable que suene la idea de tener un solo juego de RE pulido cada 5 años, Capcom quiere plata y el boom que se ganado en estos años le ha regresado las ganas de venderte Res como pan caliente, así que a ver que sale, no me sorprenderia que el equipo de Resistance sea un equipo D y si a la larga Resitance cosecha un exito mediano los tengan listos para algun otro RE online :lol:
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Re: Los equipos acargo de los futuros REs

Mensaje por Jmfgarcia » 19 Abr 2020 10:47

Gray Fox escribió:
19 Abr 2020 01:53
El Marketing viral polemico es una estrategia bien conocida, puedes googlearlo y seguro que encontraras diversos resultados, que consiste precisamente en eso, que hablen de ti, de poco importa si es bien o mal porque mucha gente va a decidir probarlo por si misma y averiguar porque genera tanto revuelo. Por supuesto que no se ajusta a todos los personajes, perfiles ni productos, pero por supuesto que no existe la publicidad negativa cuando esta estudiada para ser atacada precisamente desde esa lente.
El marketing viral es aquel que funciona, entre muchas vias, por el boca a boca, sin embargo que se hable de forma negativa de un producto si que suele afectar de forma catastrófica un producto. Ahí está el ejemplo del reboot femenino de los Cazafantasmas, que estuvo en boca de todos, pero pocos la fueron a ver al cine por el hate generado (a pesar de que en mi opinión personal no era tan mala, e incluso estaba muy por encima de Cazafantasmas 2 con el elenco original).
Gray Fox escribió:
19 Abr 2020 01:53
Por mucho que proteste la gente no hubieran agregado al juego una campaña B y aunque no la hubieran puesto, no lo hubieran compensado con otra cosa, es posible que esten interesados en la opinion de los usuarios, pero en lo que respecta a decisiones a tomar, no a decisiones tomadas, si el escandolo es exageradamente sonoro, como paso por ejemplo con el final de Mass Effect es posible que la compañia tome acciones, pero si pasa como con RE2R o RE3R que las expectativas de ventas estan por encima del grafico y de 3 millones de ventas tienes a 200 mil o 300 mil llorando por los foros de opinion de forocohes, vandal o meristation no es que les importe poco, es que ni siquiera les importa ya ni te cuento si de esos 200 mil se han comprado el juego 180 mil, pues que protesten lo que quieran.
A ver, es poco probable que Capcom vaya a recular una decisión de un producto una vez en el mercado, pero claramente si pueden tomar decisiones durante el desarrollo basados en el sentir de los jugadores, y eso es porque esa si es buena publicidad, que sean percibidos como una empresa que escucha a sus usuarios, siempre y cuando las peticiones sean económicamente viables. El desarrollo de los videojuegos suele ser bastante caótico y tener muchísimos cambios, en parte porque una gran parte del proceso es experimentar con distintos elementos para ver cuales se queda, cuales se cambian y cuales se van, así que el cambiar cosas por petición de los usuarios no es algo particularmente disruptivo para el proceso.
Gray Fox escribió:
19 Abr 2020 01:53
El combate con el cocodrilo ya estaba planeado, lo unico que no sabian "como" meterlo exactamente hasta que fue de las ultimas incorporaciones definitivas y lo mismo pasa con las campañas A y B, que decidieron a grandes rasgos dejar la misma campaña para Leon que para Claire. Las primeras noticias que dieron del juego dejaron bien claro que no habria zapping system esta vez, lo mismo que dijeron que no habria decisiones en RE3R.
Sabemos que se tenia planeado meter al cocodrilo a inicios del proyecto porque hay artwork del mismo, pero eso no quiere decir que hayan decido incorporarlo una vez iniciada la producción. Que la parte del cocodrilo se sienta tan fuera de lugar es coherente con la versión de que tuvieron que ponerlo de último momento debido a que los fans lo estaban pidiendo.

El caso de los escenarios A y B es más de lo mismo, es claro que el juego fue diseñado para que toda la aventura fuera jugada por un solo personaje y que el otro fungiera como secundario, pero aún así metieron el escenario B con ese raro resultado, cuando no había necesidad alguna de ello.

Por el contrario, la falta de toma de decisiones en RE3R realmente no causó tanto vuelo, y se había anunciado ya muy avanzado el desarrollo. De hecho estoy casi seguro que el combate de Nemesis en la torre del reloj fue puesto para no hacer enojar demasiado a los jugadores por saltarse totalmente el escenario.

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Re: Los equipos acargo de los futuros REs

Mensaje por Gray Fox » 19 Abr 2020 17:51

Jmfgarcia escribió:
19 Abr 2020 10:47


Son cosas completamente diferentes y estrategias paralelas, lo cual no implica que en determinadas circunstancias puedan trabajar conjuntamente, pero son dos terminos diferentes totalmente y evidentemente no se aplican ni se usan a la ligera sin unos estudios exhaustivos del campo/perfil sobre el que se quiere ejercer la aplicacion de los mismos.

WOM (Word Of Mouth) es una tecnica de transmision, que es el "boca a boca", ese de toda la vida cuando le dices a un colega (hoy en dia lo pone en sus RRSS) "hostia tu, este juego es la leche, compratelo" y ese colega le dice a otro "ostras tu, este juego es la leche compratelo" y asi sucesivamente, por ejemplo uno de los mas recientes y efectivos en esa rama seria por ejemplo Rosalia, que su musica puede gustarte o no pero su jefe de Marketing merece todos los premios.

https://es.wikipedia.org/wiki/Marketing_de_boca_a_boca

El viral polemico es una tecnica de Marketing, que puede usar diferentes tecnicas de transmision, como la mencionada arriba, pero tambien otros canales. Seria por ejemplo el de Macgregor con su ensayada altaneria, prepotencia y actitud pendenciera, la campaña de Desigual que invitaba a las mujeres a pinchar los condones de sus parejas, Dominos Pizza cuando regalaba pizzas a cambio de un tatuaje con su logotipo o MacDonalds en la famosa campaña de Marketing que hizo arder las redes y y consiguio su claro proposito cuando pedian en una oferta de trabajo para repartir sus pizzas estudios universitarios, master e idiomas.

https://es.wikipedia.org/wiki/Marketing_viral

En fin, como sea, que no se como cojones he acabado llevandome este tema a una chapa sobre Marketing (si es que me teneis que para los pies que se me va de las manos joder xD), veo bastante razonable que los escenarios fueran pensados de esa manera desde el principio, jugar las campañas con uno u otro personaje y luego hacer unas pequeñisimas variaciones para aumentar las horas de juego, metiendo el combate con Birkin en el tren y poco mas, ya que igualmente Leon tiene su seccion jugable con Ada y Claire con Sherry bien diferenciadas. Por eso creo que estaba planeado para ser asi, ademas de que, al igual que mencionamos con la eliminacion de las decisiones en RE3, que se dejaron saber muy pronto, la eliminacion del zapping system se dejo saber tambien muy pronto.

Siempre dijeron "cada personaje tendra su campaña" y si bien eso no significo lo que la mayoria nos estabamos imaginando, tampoco estaban mientiendo, supongo que no podemos culpar a Capcom por no hacernos dueños de las decepciones que fraguan nuestras propias (falsas) expectativas.

La torre del reloj, ya comente anteriormente que seguramente este diseñada asi, habra que esperar a ver los trabajos de diseño de desarrollo, pero siendo una zona que ya no tenia sentido visitar creo que vieron apropiado dejarla como "guiño" de fondo para una boss fight (que por cierto es una Boss Fight chulisima).


Baltel escribió:
19 Abr 2020 09:17


Lo curiosos con los actores en los videjuegos es que no son una unica persona, el actor que hace el motion capture es un actor especializado en eso, el que pone la "mascara" suele ser un modelo, mientras que el voice acting es un actor especializado en eso, y si bien a veces puede ser la misma persona, esto solo suele hacerse cuando tienes a un "pez gordo" o alguien con una dilatada experiencia en interpretacion de doblaje, modelado, etc

Normalmente los actores que ponen la cara son modelos (logico por otra parte) y los que ponen la voz son actores (logico tambien), el que hace la captura de movimientos es un tecnico que no conoce ni dios, como los especialistas de cine (xD).

Respecto a los problemas internos, si, jajajaja, no se si has visto algunas entrevistas, pero desde luego que debio de ser una "casa de putas", me encanta cuando les hacen entrevistas en un bar o donde pueden beber, porque los Japoneses son un poco asi y en cuento llevan dos cervezas se vienen arriba a cantar "Rianxeiras", en alguna de ellas incluso decian que se habian tirado dias discutiendo como debia ser la forma con la que apuntaba el hombre que nos encontramos nada mas empezar en la tienda y que habian tenido debate con eso para largo, finalmente a uno se le inflaron los cojones y decidio ponerlo como le salia de los huevos, que es como llego a la version final (xDDDDDDD), asi que, no me quiero imaginar como habran sido los "debates" acerca del diseño del cocodrilo, alcantarillas, laboratorios y las decenas de cosas que se han quedado fuera.

:lol: :lol: :lol: :lol:
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