¿La variedad mantuvo vigente a RE?
Publicado: 16 Jun 2020 08:20
Si están al corriente de los rumores y las cosas que pasan, se habrán enterado que parte de la comunidad de Silent Hill esperaba ver un nuevo juego anunciado en el evento de PS5 y quedaron con las manos vacías. En las horas siguientes (mientras linchaban a algunos insiders) vi esta imagen:
Y me hizo pensar... vaya, es notable cómo Resident Evil sigue vigente de manera ininterrumpida mientras otras sagas murieron con los años. Pienso un poco...
¿Dónde está Silent Hill? Esperando un reboot o algo que no sea un pachinko, Konami perdió los builds finales de SH2 y SH3, ya saben la historia.
¿Dónde está Alone in the Dark? Murió en un bizarro juego multijugador.
¿Dónde está Clock Tower? En el infierno de las propiedades intelectuales.
¿Dónde está Dino Crisis? en el limbo...
¿Dónde está Parasite Eve? Bajo tierra tras la tercera entrega.
¿Dónde está Fatal Frame/Project Zero? Pues... algunas cosas sacaron! sin pena ni gloria.
¿Dónde está Dead Space? Extinto tras el cierre de Visceral.
¿Dónde está FEAR? murió en la tercera entrega.
Y Resident Evil ha sobrevivido a todas estas sagas. Lo comenté con unos reshianos, y fue Ill el que dijo que es la única saga survival horror AAA vigente pre-2010.
A su vez en estos días vi unas conversaciones sobre el futuro RE8. A diferencia de otras épocas, no vi que sea terriblemente divisorio. Entonces alguien dijo que lo que mantiene vivo a RE es su capacidad de reinventarse. Su variedad en dos niveles: Estético/narrativo, y en jugabilidad. ¿Será que por primera vez, y tomando en cuenta lo longeva que es esta saga, todas las fanbases coincidieron en esto?
La idea de hacer este repaso va a ser abordar esos dos niveles. También va a ser importante que observemos la tremenda influencia que RE ha tenido y sigue teniendo.
Los noventas
Resident Evil se construye sobre los cimientos de Sweet Home y toma una importante cuota de influencia de Alone in the Dark. Hablemos primero de la cuestión estético-narrativa: El primer Resident Evil es más que un "Night of the Living Dead". La mansión Spencer tiene todas las papeletas para ser una casa embrujada como la de Sweet Home o la mansión Derceto de AITD. Es más, al tratarse de una mansión con una arquitectura tan particular y llena de trampas/puzzles es casi como la mansión de House on Haunted Hill (1959), todo lo que dicta el cliché de ese tipo de locación.
Pero también está en un bosque tétrico, lo que nos traslada a otra locación típica de los cuentos de terror. Y tiene zombies a lo Romero, pero también se permite unos cruces con Tarantula, Jaws y Little Shop of Horrors. Para finalizar como Wesker en el papel del científico loco y el T-002 como su monstruo de Frankenstein.
Alone in the Dark toma un montón de elementos del cine de terror de los '30s y '40s. Resident Evil fue por algo más setentero y ochentero. La actuación cheesy, el gore, el suspenso!
Pero a la vez lo integra con su sistema de cámaras, también aprendido de Alone in the Dark. Esto se acopla al gameplay. Se usan controles de tanque para facilitar la navegación, por ejemplo.
El combate es mucho mejor que en AITD, de hecho es incluso más cómodo controlar al personaje. Hay que resolver puzzles y enfrentar enemigos. El combate no es obligatorio, excepto por un par de jefes.
La gestión del inventario también es mucho más cómoda que en AITD, se utiliza un sistema de baúles para almacenar objetos mientras que nuestro personaje tiene un claro límite de objetos que puede llevar. Un arma ocupa un slot como un libro o un medallón.
Alone in the Dark fue descrito alguna vez como "una aventura gráfica con combate"; bueno, pues Resident Evil fue mucho más allá. Hay algunos matices de aventura gráfica, pero la verdad es que empieza a ser su propia cosa.
Hacia 1994 ya se estaba agotando la pequeña aventura de AITD cuando Alone in the Dark 3 fue recibido con un poco de frialdad. No es un mal juego, pero se ve que en su momento la prensa y los jugadores encontraron que era redundante, que las mecánicas ya se sentían anticuadas para lo que supuestamente quería plantear el juego... no muy interesante en general.
En 1995 apareció Clock Tower, un juego de terror en 2D donde no ocultaron para nada lo mucho que les gustó Phenomena xD pero que si bien tuvo una buena recepción se lo percibió como muy de nicho. Este sí que parecía un poco más anclado en la aventura gráfica, pero con algunas mecánicas interesantes.
Sin embargo fue Resident Evil el que en 1996 creó un género. Hizo escuela, fue el momento donde empezaron a surgir los Survival Horror. El viejo Alone in the Dark sonríe, pues su legado está en buenas manos.
Mientras empiezan a aparecer los primeros afines a este nuevo género, Capcom se prepara para redoblar la apuesta. Tras cancelar una versión de RE2 casi en el final (RE 1.5), lanza en 1998 otro título que enloquecerá al público.
Resident Evil 2 por un lado sigue la 'continuación natural' establecida en las películas de Romero. Es hora de pasar a Dawn of the Dead (1978), pues ahora los zombies invaden la ciudad.
No sólo eso. Tendremos algunas referencias notables a Terminator y Terminator 2, sobre todo gracias a Mr. X; y una criatura que no para de mutar grotescamente como si fuera un cruce de The Thing (1982) con el body horror de Cronenberg. El G-Mutant que rompe el torso de su huésped como un Alien para convertirse luego en una abominación que no desentonaría en alguna de las pelis espaciales de Corman, o los Lickers que también son body horror puro (incluyendo una influencia de Day of the Dead probablemente xD)
Y sí, también hay una polilla gigante para que no nos olvidemos de la década del '50, el cocodrilo de Alligator hace una visita y tenemos unas plantas humanoides que escupen ácido. La comisaría que remite a la casa embrujada da paso a locaciones más industriales y luego más sci-fi.
Nuestra historia ya empieza a tener tinte de espionaje y conspiraciones. Pero nuestros protagonistas siguen siendo 'gente común', un policía novato y una estudiante. Sherry vendría a ser la Newt de esta trama.
Es muy interesante cómo toda esa red de influencias se conecta de manera orgánica. Se mantiene esa estética sucia y realista del primer RE, ahora con fondos más detallados y cinemáticas CGI que son mucho más espectaculares.
Por el lado del gameplay fue un juego que sorprendió un montón. Dos historias paralelas, cuatro escenarios. Zapping system. Mejora de armas. Y el éxito de este juego es tal que se ponen varias secuelas en marcha.
Se mantienen diseños similares a RE1 en cuanto a la estructura del juego. Sigue habiendo exploración, backtracking y puzzles pero ahora hay un poco más de combate. Hay más enemigos y más munición. El final enlaza secuencias de acción con boss fights y cutscenes espectaculares con una habilidad suprema.
Y entonces vamos a Resident Evil 3. Seguimos en la ciudad pero ahora tenemos a la primera protagonista recurrente: Jill, de RE1 regresa para que vivamos su escape de Raccoon City.
Los mercenarios de Umbrella son un equipo que me remite a los militares de Day of the Dead. Hay uno con el que la protagonista establece un vínculo positivo (Miguel/Carlos) y otro que es un antagonista secundario a la amenaza biológica pero igualmente peligroso (Rhodes/Nicholai)
El juego es menos gore que RE2. Pero mantiene el body horror y las criaturas mutantes. Tenemos a un Grave Digger que nos recuerda a Tremors y unos monstruos insectoides (Drain Deimos, Brain Suckers) que parecerían inspirados por The Fly o Mimic.
La estrella sin embargo es Némesis, que es como si tuviera un poco del Chatterer de Hellraiser con el comportamiento/personalidad de Predator. Hasta podríamos sumarle la insistencia de un Terminator.
Se mantiene esa estética realista pero la Torre del Reloj se hace un permitido homenaje a la mansión de RE1. Este juego tiene algunos de mis puzzles favoritos, aunque otros me sacan de las casillas.
El juego está dividido en dos partes. La primera tiene bastante backtracking y exploración por la ciudad, la segunda es una sucesión más lineal de locaciones.
Némesis es uno de los enemigos mejor diseñados de toda esa época. Clock Tower se jactaba de tener a Scissorman, pero con el perdón de ese icónico enemigo... Némesis es el puto dios en esto. Te va a dar unos encontronazos tremendos y algunas de las boss fights más memorables de toda la saga.
RE3 incorporó el sistema de decisiones para alterar algunos hechos en el corto o en el mediano-largo plazo, lo que daba lugar a diferentes escenas y tal. Sumado a esto tenía un sistema que randomizaba ciertos elementos dentro de un número limitado de variables. Por lo que podías tener partidas con ciertas diferencias. También añadía el crafteo de munición, que podía convertirse en munición más potente.
Por este tiempo ya tenemos a varios de los nombrados en el principio dando vueltas: Silent Hill, Parasite Eve, Dino Crisis, Clock Tower, junto a algunos otros que no hicieron franquicias pero también aportaban lo suyo.
Principios de Milenio
Ese 'gap' entre el final de una década y el comienzo de otra... cuando todos tiraban fuegos artificiales por el año 2000. El Y2K había sido superado... el 11 de Septiembre de 2001 iba a marcar un cambio de rumbo en las políticas internacionales...
Y en el medio de todo eso, Survival Horror! Sí, estos juegos estaban en su edad dorada.
Llega Resident Evil Code Veronica...
Ya desde el comienzo tenemos que notar un cierto cambio de tono con Claire superando a un escuadrón de soldados de Umbrella con postureo y música cool, pero calza genial para la época.
Code Veronica introduce a la saga algo que se conoce como el "terror gótico". La definición varía dependiendo si te refieres a literatura, a cine o a quien le preguntes.
RE1 ya había tenido algunos elementos de esto, que en sí remitían a AITD que estaba mucho más volcado a esto del terror gótico: El bosque creepy, la solitaria mansión con secretos sórdidos e historias familiares con maldiciones a cuestas. Pero en RE1 era algo más del decorado, y la referencia a "la Mansión Spencer" era algo que al final quedaba en "bueno, era propiedad de Umbrella".
Ahora tenemos a la familia Ashford con su detallado árbol genealógico de gente perturbada y maliciosa. El juego no se priva de referenciar a Psycho con un plano casi calcado sino también con Alfred en plan Norman Bates sólo que alucina con su hermana en lugar de su madre. La historia familiar tiñe todas las locaciones a las que accedamos, con sus secretos enterrados en las profundidades más viles como el caso de Nosferatu (otra referencia gótica)
La música se aleja de lo que hacían los RE de la trilogía PS1; en esta tiende a realzar mucho el dinamismo de las escenas, y es más "sofisticada", "limpia pero creepy". Hay algunas medio militaristas pero todas parecen girar en torno al concepto de los Ashford.
Tenemos el regreso de Wesker. Con los ojos rojos a lo T-800, el peinado del T-1000 y los movimientos del Agente Smith. Alexia muta y se vuelve pirokinetica mientras controla tentáculos con la mente. Los protagonistas escapan en un Harrier mientras la base explota. Todo es más exagerado. El enfrentamiento de Chris y Wesker mientras la base se va a pique me tira reflejos a Goku y Freezer en Namek.
No hay criaturas muy interesantes. Los mejores diseños por lejos son los de Nosferatu y alguno que otro como la primera versión de Alexia... pero los demás no se ven muy a tono con el resto de la estética.
En cuanto a jugabilidad, ahora todo es en 3D! Se pueden portar algunas armas en dos manos y apuntar a diferentes objetivos, la cámara es mucho más dinámica, pero creo que algo pasó en el diseño de la estructura del juego porque quiere meter todo el backtracking posible sin tomar en cuenta cómo afecta al ritmo.
Por no mencionar que hay puntos de no retorno donde si no te aseguras de guardar antes deberías ir empezando el juego otra vez. O cambios de personaje sin aviso (muchos se acuerdan de la última vez que controlas a Claire xD) que te dejan con menos recursos. Quizás pretendió innovar sin arriesgar demasiado.
Resident Evil también inauguró la subsaga Gun Survivor. La idea era usar una light gun o algo así pero creo que lo dejaron de lado tras la masacre de Columbine.
Este RE Gun Survivor era tan malo que parecía un bootleg. Aún así, existió y era canon
Por aquellos años las demás franquicias estaban a plena actividad. Salieron Silent Hill 2 y 3, Alone in the Dark volvió con The New Nightmare, llegaron los Fatal Frame, Eternal Darkness, Parasite Eve 2, Dino Crisis 2, el incomprendido Clock Tower 3, Martian Gothic, The Thing, Nightmare Creatures II...
En el 2002 Resident Evil le voló el sombrero a todos con el colosal REmake.
Tras un acuerdo de exclusividad, el REmake de RE1 salió para Gamecube luciendo como un juego de una generación superior. Era visualmente increíble.
La estética de la mansión Spencer era mucho más creepy, y con la tormenta de fondo daba más sensación de casa embrujada. Pero a su vez escenarios como el laboratorio enfatizaban el terror más gore, con sus mutantes abominables, óxido y sangre.
Algún experto en serpientes criticó a Yawn en plan "esta especie X no hace X porque es así y la especie X es...", ¿que no vieron Anaconda? xD
Las mecánicas ignoraban cosas introducidas en Code Veronica para construirse sobre la base de la jugabilidad de la era PS1. Las refinó un montón, haciendo que el sistema funcione mejor que nunca. Con la inclusión de los objetos defensivos sobre todo.
Poco después soltaron RE Zero... que era una precuela aunque iba un poco a su bola. Introducía cosas bien animé como Billy o Marcus-sanguijuela. Aquí el villano cantaba ópera para controlar a sus minions, todo normal.
Sí... está el escorpión gigante, el murciélago gigante, el ciempiés gigante, los monos, las ranas, el Tyrant... en fin, nada muy interesante. Lo más novedoso podría ser el Leech Man pero tocaba los huevos como nadie.
Estéticamente REmake y RE Zero están muy hermanados. La paleta de colores es muy similar. Los tonos cálidos tiran al sepia por momentos, mientras que los fríos van más por los azules y grises.
Me da una sensación como cuando ves Night of the Living Dead de 1968 y luego la de 1990. Todo está ahí, con algunas diferencias pero con una estética que respeta mucho la original aunque se la muestra de otra manera.
En gameplay creo que es donde RE Zero la caga más. La historia y sus personajes cheesy-animé los puedo tolerar, pero lo que es el juego se me hace tosco, aburrido, insípido. Me echa muy atrás.
Y en la época se notó esa diferencia. El REmake fue el campeón.
Capcom aprovechó por ese tiempo para colar otros Gun Survivor, los Outbreak que estaban adelantados a su tiempo y alguna cosilla como el Gaiden. Pero lo que se vendría...
El Ocaso de los Idolos
Silent Hill 4: The Room
Un juego magnífico. Un concepto interesante, ¿y si la influencia de Silent Hill se extendiese? Se mantenían muchas cosas características de los SH, pero también había fantasmas más tradicionales, exploración del departamento en primera persona, había que 'limpiar' la casa de presencias, teníamos también un asesino en serie (Sullivan) acechando por ahí.
Pero los fans lo odiaron al comienzo. ESTO NO ES SILENT HILL, ES OTRO JUEGO. ¡Queremos volver al pueblo!
Konami decidió responder al tiempo disolviendo al Team Silent y pasando el desarrollo del próximo SH a un equipo británico. ¡Y para una consola portable!
Dino Crisis 3 gritaba en el espacio... donde nadie podía escucharlo.
Clock Tower 3 era incomprendido y apaleado por fans y críticos en conjunto.
Parasite Eve 2 dividía las aguas de la fanbase.
Algo estaba pasando.
En aquellos años RE4 estaba desarrollándose. Una de las primeras versiones terminó derivando en Devil May Cry. Luego fue un proceso de hacer y re-hacer cosas hasta que Mikami fijó un rumbo claro:
-Acción con cámara al hombro.
-Pesetas y Buhonero.
-QTEs.
-Ser lineal.
Resident Evil 4 introdujo cambios estéticos que chocaron de lleno contra las expectativas de los fans. Por aquella época cuando se conocían los builds Castle o Hookman los fans se ponían en plan "ESO ES SILENT HILL, BASTA", así que se percibía que no gustaba esa dirección.
Entonces parece que Mikami tomó unas notas de The Crazies, The Texas Chainsaw Massacre, The Thing, pizcas de Predator, Terminator 2, pelis de acción y thrillers.
Pero todo tenía que ser cool. Leon era cool. Debía verse serio y confiado, con el cabello cubriéndole un ojo bien badass. Hacer bromas para rebajar a los villanos que eran bien over-the-top. Traer a Ada de vuelta para que sea la femme fatale de este Leon en plan Bond. Poses y piruetas imposibles en cámara lenta.
Tomar un castillo y llenarlo de elementos medievales. Pero luego poner militares armados con mazas y hachas. Krauser y Leon con un enfrentamiento que no es Under Siege, es más animé. Con miradas, postureo, cortes rápidos.
El gameplay es lo más notable. Ya enumeré algunas cosas, mientras digo que no me gusta para nada. Pero mantiene cierto control de tanque en este esquema... y volvió a crear escuela.
Sólo que esta vez no fue en su género, sino en los títulos de acción. Este va a ser el modelo de los shooters en tercera persona. Este nivel de influencia es innegable.
Por aquella época Mikami andaba por ahí diciendo "si RE4 sale en otra plataforma me hago decapitar!" y supongo que los ejecutivos de Capcom intercambiaron un par de miradas y dijeron "¿y si anteponemos los intereses de la saga al ego de Mikami?"
Y es que hay una realidad: La PS2 estaba gobernando. Gamecube había dado unos primeros pasos prometedores, pero se veía que su vida iba a ser corta.
Así que RE4 se volvió multiplataforma. Mikami se fue dando un portazo (no se decapitó) y este juego llegó a mucha gente. Creo que si podemos decir que hubo una primera oleada de personas que se introdujeron a la saga en la época PS1... la segunda gran oleada fue en este momento.
También se podría decir que fue la primera gran división dentro de la fanbase. Pero aunque alguno puede haber dicho "listo, ME VOY PARA SIEMPRE de la saga" lo cierto es que la mayoría se quedó.
La fanbase tuvo su primer choque consigo misma. RE4 abrió las puertas a montones de fans, algunos se interesaron por los títulos anteriores pero su número 1 sería RE4.
La experiencia inolvidable que algunos habían tenido con el Survival Horror de los '90s o a principios de los 2000s ahora la estaba teniendo otra generación a mediados de la década.
Mientras tanto...
Silent Hill Origins fue un juego regulero, así que en un punto Konami espió a ver qué estaba haciendo el vecino y dijo "hora de meterle acción a Silent Hill, y pongan a Pyramid Head que salió en la peli!"
Se lanzaba el mediocre Homecoming. Mientras Alone in the Dark intentaba reinventarse con un juego repleto de fallas, Clock Tower caía en el olvido porque "los juegos de terror ya eran cosa del pasado", los grandes perdían el rumbo...
Pero surgían otros como Dead Space o FEAR que resultaban ser muy prometedores. Y como siempre hay algunos juegos individuales que también ofrecen cosas interesantes.
Tras una campaña viral algo críptica, Resident Evil se preparaba para su próxima entrega que cerraría un ciclo: Resident Evil 5.
El caso fue que algunos vieron que Chris iba a África y mataba infectados africanos, así que dijeron "ESTO ES RACISTA", de modo que Capcom decidió introducir a Sheva como para decir "ven, es una mujer africana y también mata africanos", entonces los críticos dijeron "ok" y el universo se arregló.
A la vez... esto les permitía introducir el cooperativo.
Entonces un día le das iniciar a Resident Evil 5 y esperas PURO ROCK o música creepy, pero escuchas:
La estética es muy Black Hawk Down, incluso con algo de Blood Diamond. Por esa época había también muchas películas bélicas ambientadas en Irak que favorecían ese montaje de blindados en fila a gran velocidad, tropas subiendo escaleras en edificios del tercer mundo, todo confuso, cámara temblorosa, "go go fire in da hole", y tal.
Hay mucho de acción en la narrativa de este juego. Muchos militares de por medio. Hay algunos diseños interesantes como el del Ejecutor, o el propio Uroboros, pero no mucho más. Lo demás se siente como "lo más occidental posible" pero hecho por japoneses.
Alguien pensó que era buena idea rediseñar a Jill como Nina Williams. ¿Por qué? no hay por qué.
El gameplay parece haber nacido de eso que se veía en los foros a comienzos de los 2000s, "¿te imaginas jugar un RE cooperativo? fuuuaaaa"
Y así fue. Se puede jugar con otra persona o con la IA, que igual puede morir (y si muere, pierdes) o malgastar recursos xD
Fuera de eso, el público que ingresó con RE4 y estaba acostumbrado a otras cosas se quejó de que el combate era muy tosco. A ver, caminar y apuntar debería ser algo normal a estas alturas! ¿dónde está mi acción?
Los que aún seguían enojados por RE4 y estaban en el otro bando, se quejaban de que era demasiada acción y postureo. Salían con sus barbas crecidas y carteles pintados a mano de "RESIDENT EVIL HA MUERTO", qué épocas xD
Pero Lost in Nightmares estuvo muy bueno!
Y me gusta Desperate Escape. LO SIENTO.
Otras sagas ya iban cayendo por esa época, como Parasite Eve en 2010.
Por el 2009 salió Silent Hill Shattered Memories, la reimaginación del original. Es muy bueno, pero adivinen cómo le fue cuando la primera queja que saltó fue "¿DÓNDE MIERDA ESTÁ EL COMBATE?"
2012: El Año de Resident Evil y el Fin del Mundo
Mientras la sociedad se preparaba para el fin de los tiempos (y algunos hacían dinero a costa de eso), Capcom tenía listo lo que iba a ser El Año de Resident Evil.
Ojo que Konami no se quería quedar atrás, tenían todo preparado para Downpour, la segunda película y la remasterización de SH2 y SH3!
Resident Evil tenía:
-El lanzamiento de una subsaga titulada Revelations "con survival horror para que se callen" (plot twist: no había survival horror)
-La segunda película animada, Resident Evil Damnation
-El spin off multijugador Operation Raccoon City
-La quinta película live action
-Y el proyecto más ambicioso: Resident Evil 6
¿Todo iba a salir bien, verdad?
Este es mi homenaje:
Todo fue una catástrofe, pero el mayor golpe fue para Resident Evil 6.
La estética, bueno... es un pastiche de todo. Todo es muy genérico, poco inspirado.
Y se nota también en el gameplay donde la acción ya llega a niveles de absurdo. Una secuencia piloteando un helicóptero para derribar otros helicópteros. WTF
Muchas patadas, QTEs, secuencias vehiculares, acción hasta las trancas, una trama de lo más rebuscada, perjudicada por una sobredosis de fanservice que mató su ritmo narrativo...
En fin, fue el "queremos contentar a todos" para al final no contentar a nadie. Me acuerdo bien de eso, y sobre todo porque algunos repiten por ahí el mismo argumento.
Leon, la campaña del "survival horror" (!)
Chris, la campaña RE5
Jake, la campaña "experimental"
Ada, la campaña... de los puzzles? del relleno?
Un desastre que se reflejó en la crítica. Quizás no en la nota numérica de los medios, pero las quejas fueron muy vocales. Y el juego en principio no alcanzó la meta financiera que Capcom esperaba. Especialmente después de la enorme inversión que fue un proyecto de estas características.
Era momento de parar y pensar, "¿qué coño hemos hecho?"
Por si se preguntaban cómo le fue a Silent Hill... pues les fue mucho peor xD
Cerrando una Etapa
Al final del día Resident Evil 6 no había contentado a nadie. Alguna que otra cosa podía gustar más o menos, pero la opinión general era que se trataba de un juego repetitivo, redundante, obtuso, etc.
Entonces será que la gente de Capcom se sentó a pensar qué hacer. Y entonces se empezó a trabajar en RE7 pero usando un motor gráfico propio.
Mientras tanto quizás alguien dijo, "¿y si cerramos esta etapa?" teniendo como despedida un último juego de bajo presupuesto en este formato. Pues sí!
Pero antes, en 2014, Mikami lanzó The Evil Within y fue aplaudido por todo el mundo.
"¿Ves, Capcom? Así se hace un Survival Horror con cámara al hombro hahahaha"
Sin embargo no a todos los convenció. Además por esa época ya existían otras tendencias, como los Survival Horror en primera persona donde escapabas sin poder defenderte. O los juegos tipo FNAFs... Slender...
Por otro lado, Konami lanzó P.T., una demo que anticipaba al futuro Silent Hills con Kojima y Del Toro. ¡A que era todo un anuncio! El regreso de un contendiente... pero se canceló al año siguiente xD
A pesar de eso Capcom tomó una decisión inesperada: Relanzar el REmake y RE Zero en las consolas actuales, remasterizados. Demostraron ser un éxito.
Aún así en 2015 decidieron lanzar Resident Evil Revelations 2. Era con cámara al hombro y cooperativo, pero mucho más gore que RE6. Algunos opinaron que le robó a The Evil Within xD pero lo cierto es que parecía homenajear a la llamada "trilogía TPS"
Y con un formato episódico mal manejado (xD) se despidieron.
Este juego tiene una estética más 'oxidada' y sangrienta, pero no sobresale demasiado. Los diseños de los monstruos por momentos son muy aparatosos y raros. Parece como si hubiese sido inspirado por esa época de las películas llamadas "torture porn"
Y en cuanto a gameplay no cambia demasiado excepto que un jugador tiene un rol diferente. Moira o Natalia se dedican más a ser support del otro personaje, lo que le da una dinámica interesante.
Ese mismo año mostraron una demo técnica titulada KI7CHEN (que era parte del proyecto RE7) y se anunció el remake de Resident Evil 2.
Parecía que las cosas se ponían en movimiento...
El Poder del RE Engine
Pasó el tiempo hasta que Resident Evil 7 se anunció y empezaron a mostrarlo. ¿Cómo fue parte de la reacción? "OH NO ESTO ES OUTLAST", "NO PUEDE SER RESIDENT EVIL COPIA A PT", "BASTA CAPCOM"
Se avecinaba un RE principal en primera persona. Muchos se vieron confundidos. Sobre todo los que habían ingresado a la saga con RE4 o juegos posteriores, "¿qué RE no iba de cámara al hombro?" xD
Algún idiota (YO) dijo "están haciendo Gun Survivor 5 LOL", mientras parte de la fanbase se desinteresaba del proyecto. Pero otros lo seguían, y los anuncios eran cada vez más jugosos.
Hasta que llegó el día...
Resident Evil 7 fue recibido con aplausos prácticamente universales.
Otro cambio significativo en la saga.
La estética es diferente, pero funciona bastante bien. Se nota la influencia de The Texas Chainsaw Massacre pero también hay bastante de Evil Dead, una niña tipo Ringu, una sección que remite a Saw, cintas con grabaciones en plan The Blair Witch Project... lo puedo apreciar un montón.
Tenemos terror biológico acompañado por alucinaciones, pero para mí el mayor interés está en ese tipo de historia íntima, donde el terror proviene desde el interior de lo que debería ser un lugar seguro: Tu propio hogar.
Al mismo tiempo es la primera vez desde 1998 que dos personajes nuevos protagonizan el juego principal.
En mecánicas es todo un cambio, se apuesta por la primera persona pero no en plan Doom, sino mostrando un personaje torpe e inexperto. Hay exploración, puzzles, backtracking, y una estructura general que recuerda mucho a RE1.
Se recuperó el crafteo de objetos, la gestión del inventario, los baúles madre mía...
Resident Evil 7 fue un éxito, y posiblemente la tercera gran oleada de nuevos fans. Algunos provenían incluso de otros juegos de terror en primera persona.
Esto dio lugar a un grupo que gusta mucho del Resident Evil en primera persona. Pero en general cayó muy bien en toda la fanbase. Es un caso interesante.
Recuperó un poco de lo que los fans más viejos extrañaban, y a la vez mantuvo las mecánicas accesibles de la segunda gran etapa. Esto puede haber sido una combinación muy acertada.
La cosa no iba a quedarse ahí. Cuando se anunció el nuevo Resident Evil 2 se despertó un enorme interés generalizado. Y el juego estuvo a la altura de su anticipación.
Resident Evil 2 reimaginó aquel juego de 1998 en este RE Engine que ya empezaba a mostrar su poder. Para varios fans esto es lo que debió haber sido RE4, la aproximación a la fórmula desde la cámara al hombro de esta manera.
Los ingresados con RE7 no tuvieron problemas al parecer porque al ser nuevos, lo vieron como algo interesante que además remitía a eso que los viejos hablaban todo el tiempo.
Y también atrajo nuevos fans, que nunca habían tocado un RE y esta era su primera aproximación al incidente de Raccoon City. Gente que empieza a hacerse fan de Leon y Claire.
La estética del nuevo Resident Evil 2 a mí me parece sublime. Un blend de terror noventero con detalles como el grotesco Birkin o un Mr. X tipo neo-noir que se ve jodidamente genial.
En cuanto a las mecánicas es interesante, porque hasta ahora los RE con cámara al hombro eran todo acción. Este trae de regreso los objetos defensivos y limita los movimientos de los personajes, trae de regreso la exploración, resolver puzzles...
Pero algo verdaderamente notorio fue el tratamiento de Mr. X como un stalker. Ya habían hecho algo así con Jack Baker, que a su vez se inspiraba en ciertos enemigos de Clock Tower. Pero esta vez fue manejado de manera más interesante, y se convirtió en uno de los elementos más destacados.
Nos encontramos ahora ante una cámara al hombro más orientada al terror entendido dentro de los términos de RE2. Una aproximación muy acertada.
Y luego llegó el nuevo Resident Evil 3. En este caso la reimaginación fue mucho más allá.
En estética es bastante similar a RE2. Este nuevo motor favorece esta continuidad que creo que beneficia bastante al conjunto y lo hace diferenciarse de otras etapas.
En mecánicas también es similar pero Jill tiene más movimientos y no hay objetos defensivos.
El problema fue que la reimaginación dejó mucho contenido afuera, incluyendo puzzles y exploración, por algo más centrado en la narrativa lineal. Llega a ser tan diferente que puede co-existir perfectamente con el RE3 original.
Lo que sí fue un acierto total es la caracterización de los personajes y su actuación.
Desde RE7 se viene dando que si bien se mantiene el tono serie B y tal, las actuaciones se dan muy bien dentro de este marco. Los fans más recientes ya están teniendo mucho apego con estas versiones de Leon, Claire, Jill y Carlos. Y es muy interesante observar cómo se involucran con estos personajes.
Y se viene Resident Evil 8.
Donde la verdad es que mayormente me da la impresión de que es lo menos divisivo que he visto en esta saga en años. Vi por ahí algún youtuber o comentario tratando de cagarse en el juego por anticipado pero como que no cuela mucho.
Es en primera persona, por lo que los llegados en RE7 están más que contentos. Sin embargo el resto de la fanbase en su mayoría también está interesada porque ese RE7 gustó.
A su vez, tras los nuevos RE2 y RE3 la saga está más que presente. Y ya hay algunos pidiendo personajes de esos juegos.
Vuelve a mencionarse el terror gótico con sus elementos: Bosques, castillos, criaturas míticas pero todo envuelto en el terror biológico de siempre con sus virus y alucinaciones.
Algún fan de Revelations 2 paró la oreja en cuanto escuchó que se rumoreaba a Alex Wesker. Vuelve Ethan, algo que no ocurría desde 1999 (un personaje nuevo repitiendo en un juego principal) junto a Chris que ya es un habitual.
Y es el año 2020, esperamos un nuevo RE en esta saga que viene viva de manera ininterrumpida desde 1996.
Debo decir que si uno es fan del cine de terror en toda su extensión es imposible no ser fan de RE xD casi todos los estilos cubiertos.
¿En conclusión?
A mí RE4 no me gusta, y algunos derroteros que tuvo la saga me parecen terribles (sobre todo RE6) pero es un hecho que RE4 marcó un punto innegable y que posiblemente sea un factor importante de la vigencia de la saga hoy en día.
No lo digo por la calidad de los RE clásicos que me parecen geniales (bueno, RE Zero...) sino es que en su contexto creo que si toda la saga se pasaba a Gamecube y quedaba ahí, moría.
Era una mala decisión de la compañía. Que sin embargo fue esa alianza la que posibilitó el REmake. Vaya, vaya, si es que hay muchos puntos interesantes en toda esta historia xD
Por algo seguimos acá xD RE es una pasión! A mí me gusta estar en las buenas y en las malas. Creo que la saga se supo mantener viva en todos frentes.
Creo que fue saber variar en estilos de juego y en decisiones estéticas. A veces gustando más, a veces menos. A veces REciclando, pero eso es algo que hacen desde 1998 ya es parte de la magia, como Corman reciclando decorados en sus películas.
Hay quien dice que un nuevo RE4 es innecesario. Y a mí sin embargo me intriga la dirección que le puedan dar, o qué puedan hacer con sus mecánicas. Sobre todo porque en mi opinión es muy mejorable. Sé que este va a ser el próximo RE divisorio, sólo que ahora la horda vendrá de los fans que ingresaron a la saga en 2005.
Por mi parte me encanta que sea así de variado. Creo que lo aprendí a apreciar más por la época de RE7 y cuando empecé a mirar hacia atrás, rejugando todas las entregas una atrás de otra.
En su momento fui un radicalizado defensor de las cámaras fijas, sobre todo cuando la trilogía TPS estaba en curso. Hoy en día me encuentro en paz con todo eso. Cómo cambian las cosas xD
Bueno, el post ha sido kilométrico pero me encantó hacerlo. ¿Qué opinan sobre esto? ¿Creen que la variedad es positiva o negativa? ¿Hubiesen preferido una orientación diferente? ¿Cómo creen que hubiese funcionado?
Y me hizo pensar... vaya, es notable cómo Resident Evil sigue vigente de manera ininterrumpida mientras otras sagas murieron con los años. Pienso un poco...
¿Dónde está Silent Hill? Esperando un reboot o algo que no sea un pachinko, Konami perdió los builds finales de SH2 y SH3, ya saben la historia.
¿Dónde está Alone in the Dark? Murió en un bizarro juego multijugador.
¿Dónde está Clock Tower? En el infierno de las propiedades intelectuales.
¿Dónde está Dino Crisis? en el limbo...
¿Dónde está Parasite Eve? Bajo tierra tras la tercera entrega.
¿Dónde está Fatal Frame/Project Zero? Pues... algunas cosas sacaron! sin pena ni gloria.
¿Dónde está Dead Space? Extinto tras el cierre de Visceral.
¿Dónde está FEAR? murió en la tercera entrega.
Y Resident Evil ha sobrevivido a todas estas sagas. Lo comenté con unos reshianos, y fue Ill el que dijo que es la única saga survival horror AAA vigente pre-2010.
A su vez en estos días vi unas conversaciones sobre el futuro RE8. A diferencia de otras épocas, no vi que sea terriblemente divisorio. Entonces alguien dijo que lo que mantiene vivo a RE es su capacidad de reinventarse. Su variedad en dos niveles: Estético/narrativo, y en jugabilidad. ¿Será que por primera vez, y tomando en cuenta lo longeva que es esta saga, todas las fanbases coincidieron en esto?
La idea de hacer este repaso va a ser abordar esos dos niveles. También va a ser importante que observemos la tremenda influencia que RE ha tenido y sigue teniendo.
Los noventas
Resident Evil se construye sobre los cimientos de Sweet Home y toma una importante cuota de influencia de Alone in the Dark. Hablemos primero de la cuestión estético-narrativa: El primer Resident Evil es más que un "Night of the Living Dead". La mansión Spencer tiene todas las papeletas para ser una casa embrujada como la de Sweet Home o la mansión Derceto de AITD. Es más, al tratarse de una mansión con una arquitectura tan particular y llena de trampas/puzzles es casi como la mansión de House on Haunted Hill (1959), todo lo que dicta el cliché de ese tipo de locación.
Pero también está en un bosque tétrico, lo que nos traslada a otra locación típica de los cuentos de terror. Y tiene zombies a lo Romero, pero también se permite unos cruces con Tarantula, Jaws y Little Shop of Horrors. Para finalizar como Wesker en el papel del científico loco y el T-002 como su monstruo de Frankenstein.
Alone in the Dark toma un montón de elementos del cine de terror de los '30s y '40s. Resident Evil fue por algo más setentero y ochentero. La actuación cheesy, el gore, el suspenso!
Pero a la vez lo integra con su sistema de cámaras, también aprendido de Alone in the Dark. Esto se acopla al gameplay. Se usan controles de tanque para facilitar la navegación, por ejemplo.
El combate es mucho mejor que en AITD, de hecho es incluso más cómodo controlar al personaje. Hay que resolver puzzles y enfrentar enemigos. El combate no es obligatorio, excepto por un par de jefes.
La gestión del inventario también es mucho más cómoda que en AITD, se utiliza un sistema de baúles para almacenar objetos mientras que nuestro personaje tiene un claro límite de objetos que puede llevar. Un arma ocupa un slot como un libro o un medallón.
Alone in the Dark fue descrito alguna vez como "una aventura gráfica con combate"; bueno, pues Resident Evil fue mucho más allá. Hay algunos matices de aventura gráfica, pero la verdad es que empieza a ser su propia cosa.
Hacia 1994 ya se estaba agotando la pequeña aventura de AITD cuando Alone in the Dark 3 fue recibido con un poco de frialdad. No es un mal juego, pero se ve que en su momento la prensa y los jugadores encontraron que era redundante, que las mecánicas ya se sentían anticuadas para lo que supuestamente quería plantear el juego... no muy interesante en general.
En 1995 apareció Clock Tower, un juego de terror en 2D donde no ocultaron para nada lo mucho que les gustó Phenomena xD pero que si bien tuvo una buena recepción se lo percibió como muy de nicho. Este sí que parecía un poco más anclado en la aventura gráfica, pero con algunas mecánicas interesantes.
Sin embargo fue Resident Evil el que en 1996 creó un género. Hizo escuela, fue el momento donde empezaron a surgir los Survival Horror. El viejo Alone in the Dark sonríe, pues su legado está en buenas manos.
Mientras empiezan a aparecer los primeros afines a este nuevo género, Capcom se prepara para redoblar la apuesta. Tras cancelar una versión de RE2 casi en el final (RE 1.5), lanza en 1998 otro título que enloquecerá al público.
Resident Evil 2 por un lado sigue la 'continuación natural' establecida en las películas de Romero. Es hora de pasar a Dawn of the Dead (1978), pues ahora los zombies invaden la ciudad.
No sólo eso. Tendremos algunas referencias notables a Terminator y Terminator 2, sobre todo gracias a Mr. X; y una criatura que no para de mutar grotescamente como si fuera un cruce de The Thing (1982) con el body horror de Cronenberg. El G-Mutant que rompe el torso de su huésped como un Alien para convertirse luego en una abominación que no desentonaría en alguna de las pelis espaciales de Corman, o los Lickers que también son body horror puro (incluyendo una influencia de Day of the Dead probablemente xD)
Y sí, también hay una polilla gigante para que no nos olvidemos de la década del '50, el cocodrilo de Alligator hace una visita y tenemos unas plantas humanoides que escupen ácido. La comisaría que remite a la casa embrujada da paso a locaciones más industriales y luego más sci-fi.
Nuestra historia ya empieza a tener tinte de espionaje y conspiraciones. Pero nuestros protagonistas siguen siendo 'gente común', un policía novato y una estudiante. Sherry vendría a ser la Newt de esta trama.
Es muy interesante cómo toda esa red de influencias se conecta de manera orgánica. Se mantiene esa estética sucia y realista del primer RE, ahora con fondos más detallados y cinemáticas CGI que son mucho más espectaculares.
Por el lado del gameplay fue un juego que sorprendió un montón. Dos historias paralelas, cuatro escenarios. Zapping system. Mejora de armas. Y el éxito de este juego es tal que se ponen varias secuelas en marcha.
Se mantienen diseños similares a RE1 en cuanto a la estructura del juego. Sigue habiendo exploración, backtracking y puzzles pero ahora hay un poco más de combate. Hay más enemigos y más munición. El final enlaza secuencias de acción con boss fights y cutscenes espectaculares con una habilidad suprema.
Y entonces vamos a Resident Evil 3. Seguimos en la ciudad pero ahora tenemos a la primera protagonista recurrente: Jill, de RE1 regresa para que vivamos su escape de Raccoon City.
Los mercenarios de Umbrella son un equipo que me remite a los militares de Day of the Dead. Hay uno con el que la protagonista establece un vínculo positivo (Miguel/Carlos) y otro que es un antagonista secundario a la amenaza biológica pero igualmente peligroso (Rhodes/Nicholai)
El juego es menos gore que RE2. Pero mantiene el body horror y las criaturas mutantes. Tenemos a un Grave Digger que nos recuerda a Tremors y unos monstruos insectoides (Drain Deimos, Brain Suckers) que parecerían inspirados por The Fly o Mimic.
La estrella sin embargo es Némesis, que es como si tuviera un poco del Chatterer de Hellraiser con el comportamiento/personalidad de Predator. Hasta podríamos sumarle la insistencia de un Terminator.
Se mantiene esa estética realista pero la Torre del Reloj se hace un permitido homenaje a la mansión de RE1. Este juego tiene algunos de mis puzzles favoritos, aunque otros me sacan de las casillas.
El juego está dividido en dos partes. La primera tiene bastante backtracking y exploración por la ciudad, la segunda es una sucesión más lineal de locaciones.
Némesis es uno de los enemigos mejor diseñados de toda esa época. Clock Tower se jactaba de tener a Scissorman, pero con el perdón de ese icónico enemigo... Némesis es el puto dios en esto. Te va a dar unos encontronazos tremendos y algunas de las boss fights más memorables de toda la saga.
RE3 incorporó el sistema de decisiones para alterar algunos hechos en el corto o en el mediano-largo plazo, lo que daba lugar a diferentes escenas y tal. Sumado a esto tenía un sistema que randomizaba ciertos elementos dentro de un número limitado de variables. Por lo que podías tener partidas con ciertas diferencias. También añadía el crafteo de munición, que podía convertirse en munición más potente.
Por este tiempo ya tenemos a varios de los nombrados en el principio dando vueltas: Silent Hill, Parasite Eve, Dino Crisis, Clock Tower, junto a algunos otros que no hicieron franquicias pero también aportaban lo suyo.
Principios de Milenio
Ese 'gap' entre el final de una década y el comienzo de otra... cuando todos tiraban fuegos artificiales por el año 2000. El Y2K había sido superado... el 11 de Septiembre de 2001 iba a marcar un cambio de rumbo en las políticas internacionales...
Y en el medio de todo eso, Survival Horror! Sí, estos juegos estaban en su edad dorada.
Llega Resident Evil Code Veronica...
Ya desde el comienzo tenemos que notar un cierto cambio de tono con Claire superando a un escuadrón de soldados de Umbrella con postureo y música cool, pero calza genial para la época.
Code Veronica introduce a la saga algo que se conoce como el "terror gótico". La definición varía dependiendo si te refieres a literatura, a cine o a quien le preguntes.
RE1 ya había tenido algunos elementos de esto, que en sí remitían a AITD que estaba mucho más volcado a esto del terror gótico: El bosque creepy, la solitaria mansión con secretos sórdidos e historias familiares con maldiciones a cuestas. Pero en RE1 era algo más del decorado, y la referencia a "la Mansión Spencer" era algo que al final quedaba en "bueno, era propiedad de Umbrella".
Ahora tenemos a la familia Ashford con su detallado árbol genealógico de gente perturbada y maliciosa. El juego no se priva de referenciar a Psycho con un plano casi calcado sino también con Alfred en plan Norman Bates sólo que alucina con su hermana en lugar de su madre. La historia familiar tiñe todas las locaciones a las que accedamos, con sus secretos enterrados en las profundidades más viles como el caso de Nosferatu (otra referencia gótica)
La música se aleja de lo que hacían los RE de la trilogía PS1; en esta tiende a realzar mucho el dinamismo de las escenas, y es más "sofisticada", "limpia pero creepy". Hay algunas medio militaristas pero todas parecen girar en torno al concepto de los Ashford.
Tenemos el regreso de Wesker. Con los ojos rojos a lo T-800, el peinado del T-1000 y los movimientos del Agente Smith. Alexia muta y se vuelve pirokinetica mientras controla tentáculos con la mente. Los protagonistas escapan en un Harrier mientras la base explota. Todo es más exagerado. El enfrentamiento de Chris y Wesker mientras la base se va a pique me tira reflejos a Goku y Freezer en Namek.
No hay criaturas muy interesantes. Los mejores diseños por lejos son los de Nosferatu y alguno que otro como la primera versión de Alexia... pero los demás no se ven muy a tono con el resto de la estética.
En cuanto a jugabilidad, ahora todo es en 3D! Se pueden portar algunas armas en dos manos y apuntar a diferentes objetivos, la cámara es mucho más dinámica, pero creo que algo pasó en el diseño de la estructura del juego porque quiere meter todo el backtracking posible sin tomar en cuenta cómo afecta al ritmo.
Por no mencionar que hay puntos de no retorno donde si no te aseguras de guardar antes deberías ir empezando el juego otra vez. O cambios de personaje sin aviso (muchos se acuerdan de la última vez que controlas a Claire xD) que te dejan con menos recursos. Quizás pretendió innovar sin arriesgar demasiado.
Resident Evil también inauguró la subsaga Gun Survivor. La idea era usar una light gun o algo así pero creo que lo dejaron de lado tras la masacre de Columbine.
Este RE Gun Survivor era tan malo que parecía un bootleg. Aún así, existió y era canon
Por aquellos años las demás franquicias estaban a plena actividad. Salieron Silent Hill 2 y 3, Alone in the Dark volvió con The New Nightmare, llegaron los Fatal Frame, Eternal Darkness, Parasite Eve 2, Dino Crisis 2, el incomprendido Clock Tower 3, Martian Gothic, The Thing, Nightmare Creatures II...
En el 2002 Resident Evil le voló el sombrero a todos con el colosal REmake.
Tras un acuerdo de exclusividad, el REmake de RE1 salió para Gamecube luciendo como un juego de una generación superior. Era visualmente increíble.
La estética de la mansión Spencer era mucho más creepy, y con la tormenta de fondo daba más sensación de casa embrujada. Pero a su vez escenarios como el laboratorio enfatizaban el terror más gore, con sus mutantes abominables, óxido y sangre.
Algún experto en serpientes criticó a Yawn en plan "esta especie X no hace X porque es así y la especie X es...", ¿que no vieron Anaconda? xD
Las mecánicas ignoraban cosas introducidas en Code Veronica para construirse sobre la base de la jugabilidad de la era PS1. Las refinó un montón, haciendo que el sistema funcione mejor que nunca. Con la inclusión de los objetos defensivos sobre todo.
Poco después soltaron RE Zero... que era una precuela aunque iba un poco a su bola. Introducía cosas bien animé como Billy o Marcus-sanguijuela. Aquí el villano cantaba ópera para controlar a sus minions, todo normal.
Sí... está el escorpión gigante, el murciélago gigante, el ciempiés gigante, los monos, las ranas, el Tyrant... en fin, nada muy interesante. Lo más novedoso podría ser el Leech Man pero tocaba los huevos como nadie.
Estéticamente REmake y RE Zero están muy hermanados. La paleta de colores es muy similar. Los tonos cálidos tiran al sepia por momentos, mientras que los fríos van más por los azules y grises.
Me da una sensación como cuando ves Night of the Living Dead de 1968 y luego la de 1990. Todo está ahí, con algunas diferencias pero con una estética que respeta mucho la original aunque se la muestra de otra manera.
En gameplay creo que es donde RE Zero la caga más. La historia y sus personajes cheesy-animé los puedo tolerar, pero lo que es el juego se me hace tosco, aburrido, insípido. Me echa muy atrás.
Y en la época se notó esa diferencia. El REmake fue el campeón.
Capcom aprovechó por ese tiempo para colar otros Gun Survivor, los Outbreak que estaban adelantados a su tiempo y alguna cosilla como el Gaiden. Pero lo que se vendría...
El Ocaso de los Idolos
Silent Hill 4: The Room
Un juego magnífico. Un concepto interesante, ¿y si la influencia de Silent Hill se extendiese? Se mantenían muchas cosas características de los SH, pero también había fantasmas más tradicionales, exploración del departamento en primera persona, había que 'limpiar' la casa de presencias, teníamos también un asesino en serie (Sullivan) acechando por ahí.
Pero los fans lo odiaron al comienzo. ESTO NO ES SILENT HILL, ES OTRO JUEGO. ¡Queremos volver al pueblo!
Konami decidió responder al tiempo disolviendo al Team Silent y pasando el desarrollo del próximo SH a un equipo británico. ¡Y para una consola portable!
Dino Crisis 3 gritaba en el espacio... donde nadie podía escucharlo.
Clock Tower 3 era incomprendido y apaleado por fans y críticos en conjunto.
Parasite Eve 2 dividía las aguas de la fanbase.
Algo estaba pasando.
En aquellos años RE4 estaba desarrollándose. Una de las primeras versiones terminó derivando en Devil May Cry. Luego fue un proceso de hacer y re-hacer cosas hasta que Mikami fijó un rumbo claro:
-Acción con cámara al hombro.
-Pesetas y Buhonero.
-QTEs.
-Ser lineal.
Resident Evil 4 introdujo cambios estéticos que chocaron de lleno contra las expectativas de los fans. Por aquella época cuando se conocían los builds Castle o Hookman los fans se ponían en plan "ESO ES SILENT HILL, BASTA", así que se percibía que no gustaba esa dirección.
Entonces parece que Mikami tomó unas notas de The Crazies, The Texas Chainsaw Massacre, The Thing, pizcas de Predator, Terminator 2, pelis de acción y thrillers.
Pero todo tenía que ser cool. Leon era cool. Debía verse serio y confiado, con el cabello cubriéndole un ojo bien badass. Hacer bromas para rebajar a los villanos que eran bien over-the-top. Traer a Ada de vuelta para que sea la femme fatale de este Leon en plan Bond. Poses y piruetas imposibles en cámara lenta.
Tomar un castillo y llenarlo de elementos medievales. Pero luego poner militares armados con mazas y hachas. Krauser y Leon con un enfrentamiento que no es Under Siege, es más animé. Con miradas, postureo, cortes rápidos.
El gameplay es lo más notable. Ya enumeré algunas cosas, mientras digo que no me gusta para nada. Pero mantiene cierto control de tanque en este esquema... y volvió a crear escuela.
Sólo que esta vez no fue en su género, sino en los títulos de acción. Este va a ser el modelo de los shooters en tercera persona. Este nivel de influencia es innegable.
Por aquella época Mikami andaba por ahí diciendo "si RE4 sale en otra plataforma me hago decapitar!" y supongo que los ejecutivos de Capcom intercambiaron un par de miradas y dijeron "¿y si anteponemos los intereses de la saga al ego de Mikami?"
Y es que hay una realidad: La PS2 estaba gobernando. Gamecube había dado unos primeros pasos prometedores, pero se veía que su vida iba a ser corta.
Así que RE4 se volvió multiplataforma. Mikami se fue dando un portazo (no se decapitó) y este juego llegó a mucha gente. Creo que si podemos decir que hubo una primera oleada de personas que se introdujeron a la saga en la época PS1... la segunda gran oleada fue en este momento.
También se podría decir que fue la primera gran división dentro de la fanbase. Pero aunque alguno puede haber dicho "listo, ME VOY PARA SIEMPRE de la saga" lo cierto es que la mayoría se quedó.
La fanbase tuvo su primer choque consigo misma. RE4 abrió las puertas a montones de fans, algunos se interesaron por los títulos anteriores pero su número 1 sería RE4.
La experiencia inolvidable que algunos habían tenido con el Survival Horror de los '90s o a principios de los 2000s ahora la estaba teniendo otra generación a mediados de la década.
Mientras tanto...
Silent Hill Origins fue un juego regulero, así que en un punto Konami espió a ver qué estaba haciendo el vecino y dijo "hora de meterle acción a Silent Hill, y pongan a Pyramid Head que salió en la peli!"
Se lanzaba el mediocre Homecoming. Mientras Alone in the Dark intentaba reinventarse con un juego repleto de fallas, Clock Tower caía en el olvido porque "los juegos de terror ya eran cosa del pasado", los grandes perdían el rumbo...
Pero surgían otros como Dead Space o FEAR que resultaban ser muy prometedores. Y como siempre hay algunos juegos individuales que también ofrecen cosas interesantes.
Tras una campaña viral algo críptica, Resident Evil se preparaba para su próxima entrega que cerraría un ciclo: Resident Evil 5.
El caso fue que algunos vieron que Chris iba a África y mataba infectados africanos, así que dijeron "ESTO ES RACISTA", de modo que Capcom decidió introducir a Sheva como para decir "ven, es una mujer africana y también mata africanos", entonces los críticos dijeron "ok" y el universo se arregló.
A la vez... esto les permitía introducir el cooperativo.
Entonces un día le das iniciar a Resident Evil 5 y esperas PURO ROCK o música creepy, pero escuchas:
La estética es muy Black Hawk Down, incluso con algo de Blood Diamond. Por esa época había también muchas películas bélicas ambientadas en Irak que favorecían ese montaje de blindados en fila a gran velocidad, tropas subiendo escaleras en edificios del tercer mundo, todo confuso, cámara temblorosa, "go go fire in da hole", y tal.
Hay mucho de acción en la narrativa de este juego. Muchos militares de por medio. Hay algunos diseños interesantes como el del Ejecutor, o el propio Uroboros, pero no mucho más. Lo demás se siente como "lo más occidental posible" pero hecho por japoneses.
Alguien pensó que era buena idea rediseñar a Jill como Nina Williams. ¿Por qué? no hay por qué.
El gameplay parece haber nacido de eso que se veía en los foros a comienzos de los 2000s, "¿te imaginas jugar un RE cooperativo? fuuuaaaa"
Y así fue. Se puede jugar con otra persona o con la IA, que igual puede morir (y si muere, pierdes) o malgastar recursos xD
Fuera de eso, el público que ingresó con RE4 y estaba acostumbrado a otras cosas se quejó de que el combate era muy tosco. A ver, caminar y apuntar debería ser algo normal a estas alturas! ¿dónde está mi acción?
Los que aún seguían enojados por RE4 y estaban en el otro bando, se quejaban de que era demasiada acción y postureo. Salían con sus barbas crecidas y carteles pintados a mano de "RESIDENT EVIL HA MUERTO", qué épocas xD
Pero Lost in Nightmares estuvo muy bueno!
Y me gusta Desperate Escape. LO SIENTO.
Otras sagas ya iban cayendo por esa época, como Parasite Eve en 2010.
Por el 2009 salió Silent Hill Shattered Memories, la reimaginación del original. Es muy bueno, pero adivinen cómo le fue cuando la primera queja que saltó fue "¿DÓNDE MIERDA ESTÁ EL COMBATE?"
2012: El Año de Resident Evil y el Fin del Mundo
Mientras la sociedad se preparaba para el fin de los tiempos (y algunos hacían dinero a costa de eso), Capcom tenía listo lo que iba a ser El Año de Resident Evil.
Ojo que Konami no se quería quedar atrás, tenían todo preparado para Downpour, la segunda película y la remasterización de SH2 y SH3!
Resident Evil tenía:
-El lanzamiento de una subsaga titulada Revelations "con survival horror para que se callen" (plot twist: no había survival horror)
-La segunda película animada, Resident Evil Damnation
-El spin off multijugador Operation Raccoon City
-La quinta película live action
-Y el proyecto más ambicioso: Resident Evil 6
¿Todo iba a salir bien, verdad?
Este es mi homenaje:
Todo fue una catástrofe, pero el mayor golpe fue para Resident Evil 6.
La estética, bueno... es un pastiche de todo. Todo es muy genérico, poco inspirado.
Y se nota también en el gameplay donde la acción ya llega a niveles de absurdo. Una secuencia piloteando un helicóptero para derribar otros helicópteros. WTF
Muchas patadas, QTEs, secuencias vehiculares, acción hasta las trancas, una trama de lo más rebuscada, perjudicada por una sobredosis de fanservice que mató su ritmo narrativo...
En fin, fue el "queremos contentar a todos" para al final no contentar a nadie. Me acuerdo bien de eso, y sobre todo porque algunos repiten por ahí el mismo argumento.
Leon, la campaña del "survival horror" (!)
Chris, la campaña RE5
Jake, la campaña "experimental"
Ada, la campaña... de los puzzles? del relleno?
Un desastre que se reflejó en la crítica. Quizás no en la nota numérica de los medios, pero las quejas fueron muy vocales. Y el juego en principio no alcanzó la meta financiera que Capcom esperaba. Especialmente después de la enorme inversión que fue un proyecto de estas características.
Era momento de parar y pensar, "¿qué coño hemos hecho?"
Por si se preguntaban cómo le fue a Silent Hill... pues les fue mucho peor xD
Cerrando una Etapa
Al final del día Resident Evil 6 no había contentado a nadie. Alguna que otra cosa podía gustar más o menos, pero la opinión general era que se trataba de un juego repetitivo, redundante, obtuso, etc.
Entonces será que la gente de Capcom se sentó a pensar qué hacer. Y entonces se empezó a trabajar en RE7 pero usando un motor gráfico propio.
Mientras tanto quizás alguien dijo, "¿y si cerramos esta etapa?" teniendo como despedida un último juego de bajo presupuesto en este formato. Pues sí!
Pero antes, en 2014, Mikami lanzó The Evil Within y fue aplaudido por todo el mundo.
"¿Ves, Capcom? Así se hace un Survival Horror con cámara al hombro hahahaha"
Sin embargo no a todos los convenció. Además por esa época ya existían otras tendencias, como los Survival Horror en primera persona donde escapabas sin poder defenderte. O los juegos tipo FNAFs... Slender...
Por otro lado, Konami lanzó P.T., una demo que anticipaba al futuro Silent Hills con Kojima y Del Toro. ¡A que era todo un anuncio! El regreso de un contendiente... pero se canceló al año siguiente xD
A pesar de eso Capcom tomó una decisión inesperada: Relanzar el REmake y RE Zero en las consolas actuales, remasterizados. Demostraron ser un éxito.
Aún así en 2015 decidieron lanzar Resident Evil Revelations 2. Era con cámara al hombro y cooperativo, pero mucho más gore que RE6. Algunos opinaron que le robó a The Evil Within xD pero lo cierto es que parecía homenajear a la llamada "trilogía TPS"
Y con un formato episódico mal manejado (xD) se despidieron.
Este juego tiene una estética más 'oxidada' y sangrienta, pero no sobresale demasiado. Los diseños de los monstruos por momentos son muy aparatosos y raros. Parece como si hubiese sido inspirado por esa época de las películas llamadas "torture porn"
Y en cuanto a gameplay no cambia demasiado excepto que un jugador tiene un rol diferente. Moira o Natalia se dedican más a ser support del otro personaje, lo que le da una dinámica interesante.
Ese mismo año mostraron una demo técnica titulada KI7CHEN (que era parte del proyecto RE7) y se anunció el remake de Resident Evil 2.
Parecía que las cosas se ponían en movimiento...
El Poder del RE Engine
Pasó el tiempo hasta que Resident Evil 7 se anunció y empezaron a mostrarlo. ¿Cómo fue parte de la reacción? "OH NO ESTO ES OUTLAST", "NO PUEDE SER RESIDENT EVIL COPIA A PT", "BASTA CAPCOM"
Se avecinaba un RE principal en primera persona. Muchos se vieron confundidos. Sobre todo los que habían ingresado a la saga con RE4 o juegos posteriores, "¿qué RE no iba de cámara al hombro?" xD
Algún idiota (YO) dijo "están haciendo Gun Survivor 5 LOL", mientras parte de la fanbase se desinteresaba del proyecto. Pero otros lo seguían, y los anuncios eran cada vez más jugosos.
Hasta que llegó el día...
Resident Evil 7 fue recibido con aplausos prácticamente universales.
Otro cambio significativo en la saga.
La estética es diferente, pero funciona bastante bien. Se nota la influencia de The Texas Chainsaw Massacre pero también hay bastante de Evil Dead, una niña tipo Ringu, una sección que remite a Saw, cintas con grabaciones en plan The Blair Witch Project... lo puedo apreciar un montón.
Tenemos terror biológico acompañado por alucinaciones, pero para mí el mayor interés está en ese tipo de historia íntima, donde el terror proviene desde el interior de lo que debería ser un lugar seguro: Tu propio hogar.
Al mismo tiempo es la primera vez desde 1998 que dos personajes nuevos protagonizan el juego principal.
En mecánicas es todo un cambio, se apuesta por la primera persona pero no en plan Doom, sino mostrando un personaje torpe e inexperto. Hay exploración, puzzles, backtracking, y una estructura general que recuerda mucho a RE1.
Se recuperó el crafteo de objetos, la gestión del inventario, los baúles madre mía...
Resident Evil 7 fue un éxito, y posiblemente la tercera gran oleada de nuevos fans. Algunos provenían incluso de otros juegos de terror en primera persona.
Esto dio lugar a un grupo que gusta mucho del Resident Evil en primera persona. Pero en general cayó muy bien en toda la fanbase. Es un caso interesante.
Recuperó un poco de lo que los fans más viejos extrañaban, y a la vez mantuvo las mecánicas accesibles de la segunda gran etapa. Esto puede haber sido una combinación muy acertada.
La cosa no iba a quedarse ahí. Cuando se anunció el nuevo Resident Evil 2 se despertó un enorme interés generalizado. Y el juego estuvo a la altura de su anticipación.
Resident Evil 2 reimaginó aquel juego de 1998 en este RE Engine que ya empezaba a mostrar su poder. Para varios fans esto es lo que debió haber sido RE4, la aproximación a la fórmula desde la cámara al hombro de esta manera.
Los ingresados con RE7 no tuvieron problemas al parecer porque al ser nuevos, lo vieron como algo interesante que además remitía a eso que los viejos hablaban todo el tiempo.
Y también atrajo nuevos fans, que nunca habían tocado un RE y esta era su primera aproximación al incidente de Raccoon City. Gente que empieza a hacerse fan de Leon y Claire.
La estética del nuevo Resident Evil 2 a mí me parece sublime. Un blend de terror noventero con detalles como el grotesco Birkin o un Mr. X tipo neo-noir que se ve jodidamente genial.
En cuanto a las mecánicas es interesante, porque hasta ahora los RE con cámara al hombro eran todo acción. Este trae de regreso los objetos defensivos y limita los movimientos de los personajes, trae de regreso la exploración, resolver puzzles...
Pero algo verdaderamente notorio fue el tratamiento de Mr. X como un stalker. Ya habían hecho algo así con Jack Baker, que a su vez se inspiraba en ciertos enemigos de Clock Tower. Pero esta vez fue manejado de manera más interesante, y se convirtió en uno de los elementos más destacados.
Nos encontramos ahora ante una cámara al hombro más orientada al terror entendido dentro de los términos de RE2. Una aproximación muy acertada.
Y luego llegó el nuevo Resident Evil 3. En este caso la reimaginación fue mucho más allá.
En estética es bastante similar a RE2. Este nuevo motor favorece esta continuidad que creo que beneficia bastante al conjunto y lo hace diferenciarse de otras etapas.
En mecánicas también es similar pero Jill tiene más movimientos y no hay objetos defensivos.
El problema fue que la reimaginación dejó mucho contenido afuera, incluyendo puzzles y exploración, por algo más centrado en la narrativa lineal. Llega a ser tan diferente que puede co-existir perfectamente con el RE3 original.
Lo que sí fue un acierto total es la caracterización de los personajes y su actuación.
Desde RE7 se viene dando que si bien se mantiene el tono serie B y tal, las actuaciones se dan muy bien dentro de este marco. Los fans más recientes ya están teniendo mucho apego con estas versiones de Leon, Claire, Jill y Carlos. Y es muy interesante observar cómo se involucran con estos personajes.
Y se viene Resident Evil 8.
Donde la verdad es que mayormente me da la impresión de que es lo menos divisivo que he visto en esta saga en años. Vi por ahí algún youtuber o comentario tratando de cagarse en el juego por anticipado pero como que no cuela mucho.
Es en primera persona, por lo que los llegados en RE7 están más que contentos. Sin embargo el resto de la fanbase en su mayoría también está interesada porque ese RE7 gustó.
A su vez, tras los nuevos RE2 y RE3 la saga está más que presente. Y ya hay algunos pidiendo personajes de esos juegos.
Vuelve a mencionarse el terror gótico con sus elementos: Bosques, castillos, criaturas míticas pero todo envuelto en el terror biológico de siempre con sus virus y alucinaciones.
Algún fan de Revelations 2 paró la oreja en cuanto escuchó que se rumoreaba a Alex Wesker. Vuelve Ethan, algo que no ocurría desde 1999 (un personaje nuevo repitiendo en un juego principal) junto a Chris que ya es un habitual.
Y es el año 2020, esperamos un nuevo RE en esta saga que viene viva de manera ininterrumpida desde 1996.
Debo decir que si uno es fan del cine de terror en toda su extensión es imposible no ser fan de RE xD casi todos los estilos cubiertos.
¿En conclusión?
A mí RE4 no me gusta, y algunos derroteros que tuvo la saga me parecen terribles (sobre todo RE6) pero es un hecho que RE4 marcó un punto innegable y que posiblemente sea un factor importante de la vigencia de la saga hoy en día.
No lo digo por la calidad de los RE clásicos que me parecen geniales (bueno, RE Zero...) sino es que en su contexto creo que si toda la saga se pasaba a Gamecube y quedaba ahí, moría.
Era una mala decisión de la compañía. Que sin embargo fue esa alianza la que posibilitó el REmake. Vaya, vaya, si es que hay muchos puntos interesantes en toda esta historia xD
Por algo seguimos acá xD RE es una pasión! A mí me gusta estar en las buenas y en las malas. Creo que la saga se supo mantener viva en todos frentes.
Creo que fue saber variar en estilos de juego y en decisiones estéticas. A veces gustando más, a veces menos. A veces REciclando, pero eso es algo que hacen desde 1998 ya es parte de la magia, como Corman reciclando decorados en sus películas.
Hay quien dice que un nuevo RE4 es innecesario. Y a mí sin embargo me intriga la dirección que le puedan dar, o qué puedan hacer con sus mecánicas. Sobre todo porque en mi opinión es muy mejorable. Sé que este va a ser el próximo RE divisorio, sólo que ahora la horda vendrá de los fans que ingresaron a la saga en 2005.
Por mi parte me encanta que sea así de variado. Creo que lo aprendí a apreciar más por la época de RE7 y cuando empecé a mirar hacia atrás, rejugando todas las entregas una atrás de otra.
En su momento fui un radicalizado defensor de las cámaras fijas, sobre todo cuando la trilogía TPS estaba en curso. Hoy en día me encuentro en paz con todo eso. Cómo cambian las cosas xD
Bueno, el post ha sido kilométrico pero me encantó hacerlo. ¿Qué opinan sobre esto? ¿Creen que la variedad es positiva o negativa? ¿Hubiesen preferido una orientación diferente? ¿Cómo creen que hubiese funcionado?