¿Que significó Silent Hill 4 para la saga?
Publicado: 24 Jun 2020 08:25
Esto me vino a la mente a colación del tema ¿La variedad mantuvo vigente a RE? en donde se habla de como Resident Evil, para bien o para mal, ha podido mantenerse vigente a lo largo de todos estos años, mientras casi todas las demás sagas clásicas del Survival Horror han quedado en el olvido.
En el caso de Silent Hill se pueden apuntar a diversas causas, desde la disolución del Silent Team o la mala elección de Konami en la elección de los estudios externos encargados de desarrollar Homecoming y Downpour. Pero también se ha llegado a señalar a Silent Hill 4, todavia desarrollado plenamente por el Team Silent, de haber sido el juego que iniciara la debacle de la saga.
Recuerdo que en su tiempo Silent Hill 4 fue bastante vilipendiado por el fandom, aunque con el correr de los años llegó a mejorar mucho su reputación, sobre todo al compararlo con los juegos más recientes de la franquicia.
Es importante remarcar que Silent Hill 4 originalmente iba a llamarse Room 302, aunque desde el comienzo el Team Silent tenia bastante claro que iba a desarrollarse dentro del mismo universo de Silent Hill. Comenzaron el desarrollo del spin off como una manera de poder experimentar con mecánicas jugables diferentes y con lore expandido sin comprometer la saga principal.
En algún momento, entre el inicio del desarrollo y el anuncio oficial por parte de Konami, decidieron incorporar el juego a la saga principal, posiblemente pensando que tendría mejores ventas si cobijaban el proyecto bajo el prestigioso nombre de la saga. Esta decisión sigue siendo bastante polémica para los fans más acerrimos de SH, divididos entre los que creen que el juego merece el nombre por méritos propios y los que creen que era tan diferente a lo antes visto, que hubiera funcionado mejor como un spin off independiente.
Independientemente de ello, hoy en día parece ser muy minoritaria la postura de los que creen que Silent Hill 4 era un mal juego, sin embargo, ¿Convertir a Silent Hill 4 en parte de la saga principal podría haber sido una importante causa del declive de la franquicia?.
Primero me quiero centrar en los detalles que revelan la naturaleza spin-off de Silent Hill 4, pero también en los cambios que pudieron ser muy bienvenidos para la serie principal.
Comenzaré señalando lo obvio, la poca presencia del pueblo Silent Hill, más allá de servir de contexto para la historia de Walter Sullivan y de aportar un par de locaciones relacionadas, y aunque los 21 sacramentos es uno de los muchos rituales de la Orden, no queda del todo claro que esté directamente relacionado al poder ancestral que emana de Silent Hill. Naturalmente este detalle decepcionó a muchos fans.
Luego tenemos el tema de la eliminación de la clásica linterna y la radio, lo cual de hecho es un sintoma de un cambio mucho mayor. Silent Hill 4 se aleja de la oscuridad, la niebla y de cualquier elemento que reduzca la visibilidad de los escenarios, lo cual fue marca de la casa durante los primeros juegos, ya que ayudaba a crear en el jugador una sensación de temor a lo desconocido.
También se eliminan los grandes escenarios abiertos de las calles, dejando bastante encapsulados los mapas, cuando en los juegos originales estos estaban conectados de forma bastante orgánica. En algunos casos los escenarios son extremadamente lineales o brillan por ausencia de un diseño inteligente. Entiendo que se quería reflejar la sensación de encierro a través del diseño de niveles, pero tampoco es demasiado consistente al tener pasillos demasiado amplios y con una distribución de habitaciones poco elaborado.
Luego está el asunto del HUD, todo un retroceso si tomamos en cuenta que desde la era PSX/N64 ya existían métodos totalmente intradiegéticos de informar al jugador sobre el estado de salud de su personaje, lo cual favorecía mucho a la inmersión. En SH4 la pantalla es invadida por una vulgar barra de vida.
Otro detallito que hoy en día no es muy recordado, pero que si marcaba mucha distancia con sus precedesores es la ausencia de Masahiro Ito como diseñador de criaturas. Silent Hill hasta ese entonces tenia una dirección artística muy particular en cuanto a seres que poblaban los juegos, pero dicha tradición se rompió radicalmente en SH4. Admito que el trabajo no era para nada inferior, pero si discordaba bastante con los visto en entregas previas.
Dentro de los añadidos positivos tengo que destacar la inclusión de un inventario limitado, muy necesario para reforzar la importancia de la gestión inteligente de recursos, sobre todo en la segunda mitad del juego.
También vale mucho la pena destacar el añadido de armas melee con durabilidad limitada. Hasta esa entrega, en la saga el uso de armas melee ayudaba mucho a paliar la escasez de munición, pero en SH4 tampoco se puede abusar de forma excesiva de este recurso, sobre todo por el tema del inventario.
Todas las mecánicas relacionadas con el departamento fueron brillantemente incorporadas, ayudan mucho a la inmersión y a la sensación de encierro y soledad. Se manejó muy bien el tema del terror a la luz del día con toda clase de elementos sobrenaturales ocurriendo fuera del departamento, y más aún cuando empieza la infección en la segunda mitad, y pasa de convertirse en un lugar seguro a uno totalmente hostil que el jugador debe evitar en la medida de lo posible.
Es importante remarcar que a pesar de todos estos cambios que he mencionado, la música de Yamaoka seguía siendo una de las grandes marcas de identidad de la saga, con piezas de extraordinaria calidad que están perfectamente al nivel de lo escuchado en los juegos previos.
A nivel experimental Silent Hill 4 fue un juego con propuestas bastante interesantes para una saga que tarde o temprano tendría que evolucionar para no quedarse estancada, pero muchas ideas sencillamente no funcionaban del todo bien o incluso podrían chocar con la concepción que el público tenia de SH.
¿Acaso la saga hubiera tenido un mejor destino con un juego más conservador bajo el nombre de Silent Hill 4?, ¿o será que la saga necesitaba reinventarse urgentemente para seguir siendo vigente?.
En el caso de Silent Hill se pueden apuntar a diversas causas, desde la disolución del Silent Team o la mala elección de Konami en la elección de los estudios externos encargados de desarrollar Homecoming y Downpour. Pero también se ha llegado a señalar a Silent Hill 4, todavia desarrollado plenamente por el Team Silent, de haber sido el juego que iniciara la debacle de la saga.
Recuerdo que en su tiempo Silent Hill 4 fue bastante vilipendiado por el fandom, aunque con el correr de los años llegó a mejorar mucho su reputación, sobre todo al compararlo con los juegos más recientes de la franquicia.
Es importante remarcar que Silent Hill 4 originalmente iba a llamarse Room 302, aunque desde el comienzo el Team Silent tenia bastante claro que iba a desarrollarse dentro del mismo universo de Silent Hill. Comenzaron el desarrollo del spin off como una manera de poder experimentar con mecánicas jugables diferentes y con lore expandido sin comprometer la saga principal.
En algún momento, entre el inicio del desarrollo y el anuncio oficial por parte de Konami, decidieron incorporar el juego a la saga principal, posiblemente pensando que tendría mejores ventas si cobijaban el proyecto bajo el prestigioso nombre de la saga. Esta decisión sigue siendo bastante polémica para los fans más acerrimos de SH, divididos entre los que creen que el juego merece el nombre por méritos propios y los que creen que era tan diferente a lo antes visto, que hubiera funcionado mejor como un spin off independiente.
Independientemente de ello, hoy en día parece ser muy minoritaria la postura de los que creen que Silent Hill 4 era un mal juego, sin embargo, ¿Convertir a Silent Hill 4 en parte de la saga principal podría haber sido una importante causa del declive de la franquicia?.
Primero me quiero centrar en los detalles que revelan la naturaleza spin-off de Silent Hill 4, pero también en los cambios que pudieron ser muy bienvenidos para la serie principal.
Comenzaré señalando lo obvio, la poca presencia del pueblo Silent Hill, más allá de servir de contexto para la historia de Walter Sullivan y de aportar un par de locaciones relacionadas, y aunque los 21 sacramentos es uno de los muchos rituales de la Orden, no queda del todo claro que esté directamente relacionado al poder ancestral que emana de Silent Hill. Naturalmente este detalle decepcionó a muchos fans.
Luego tenemos el tema de la eliminación de la clásica linterna y la radio, lo cual de hecho es un sintoma de un cambio mucho mayor. Silent Hill 4 se aleja de la oscuridad, la niebla y de cualquier elemento que reduzca la visibilidad de los escenarios, lo cual fue marca de la casa durante los primeros juegos, ya que ayudaba a crear en el jugador una sensación de temor a lo desconocido.
También se eliminan los grandes escenarios abiertos de las calles, dejando bastante encapsulados los mapas, cuando en los juegos originales estos estaban conectados de forma bastante orgánica. En algunos casos los escenarios son extremadamente lineales o brillan por ausencia de un diseño inteligente. Entiendo que se quería reflejar la sensación de encierro a través del diseño de niveles, pero tampoco es demasiado consistente al tener pasillos demasiado amplios y con una distribución de habitaciones poco elaborado.
Luego está el asunto del HUD, todo un retroceso si tomamos en cuenta que desde la era PSX/N64 ya existían métodos totalmente intradiegéticos de informar al jugador sobre el estado de salud de su personaje, lo cual favorecía mucho a la inmersión. En SH4 la pantalla es invadida por una vulgar barra de vida.
Otro detallito que hoy en día no es muy recordado, pero que si marcaba mucha distancia con sus precedesores es la ausencia de Masahiro Ito como diseñador de criaturas. Silent Hill hasta ese entonces tenia una dirección artística muy particular en cuanto a seres que poblaban los juegos, pero dicha tradición se rompió radicalmente en SH4. Admito que el trabajo no era para nada inferior, pero si discordaba bastante con los visto en entregas previas.
Dentro de los añadidos positivos tengo que destacar la inclusión de un inventario limitado, muy necesario para reforzar la importancia de la gestión inteligente de recursos, sobre todo en la segunda mitad del juego.
También vale mucho la pena destacar el añadido de armas melee con durabilidad limitada. Hasta esa entrega, en la saga el uso de armas melee ayudaba mucho a paliar la escasez de munición, pero en SH4 tampoco se puede abusar de forma excesiva de este recurso, sobre todo por el tema del inventario.
Todas las mecánicas relacionadas con el departamento fueron brillantemente incorporadas, ayudan mucho a la inmersión y a la sensación de encierro y soledad. Se manejó muy bien el tema del terror a la luz del día con toda clase de elementos sobrenaturales ocurriendo fuera del departamento, y más aún cuando empieza la infección en la segunda mitad, y pasa de convertirse en un lugar seguro a uno totalmente hostil que el jugador debe evitar en la medida de lo posible.
Es importante remarcar que a pesar de todos estos cambios que he mencionado, la música de Yamaoka seguía siendo una de las grandes marcas de identidad de la saga, con piezas de extraordinaria calidad que están perfectamente al nivel de lo escuchado en los juegos previos.
A nivel experimental Silent Hill 4 fue un juego con propuestas bastante interesantes para una saga que tarde o temprano tendría que evolucionar para no quedarse estancada, pero muchas ideas sencillamente no funcionaban del todo bien o incluso podrían chocar con la concepción que el público tenia de SH.
¿Acaso la saga hubiera tenido un mejor destino con un juego más conservador bajo el nombre de Silent Hill 4?, ¿o será que la saga necesitaba reinventarse urgentemente para seguir siendo vigente?.