The King of Fighters XIII

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MARKO
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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por MARKO » 30 Jul 2011 05:18

al fin saiki confirmado , iori sera descargable.

me pregunto si blue mary , vanessa y ramon tambien lucharan.?

me juntare para la edicion de coleccion.

para apoyar a Snk playmore (normalmente nunca hago esto regularmente me espero a que baje de precio)
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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por MacTavish » 30 Jul 2011 18:10

Creo que no va a ver edicion especial , al menos hasta ahora no a confirmado nada .
Solo atlus ah confirmado que al pre-ordenar el juego te daran 4 CD de toda la musica de KOF

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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por MARKO » 31 Jul 2011 02:47

MacTavish escribió:Creo que no va a ver edicion especial , al menos hasta ahora no a confirmado nada .
Solo atlus ah confirmado que al pre-ordenar el juego te daran 4 CD de toda la musica de KOF

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pero en donde hay que pre ordenar ? , ojala se pueda a apartar en el game planet o lo que sea.

Ahora bien ojala saquen tambien una linea de figuras coleccionables de KOF XIII.

pero tendria que ser un exitazo tremendo.
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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por MacTavish » 07 Sep 2011 20:52





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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por señordragon » 07 Sep 2011 23:12

=P~ I want more, a PC version will be good ya know =P~

:evil: Tokimeku Suru Zo :twisted:
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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por señordragon » 09 Sep 2011 22:12

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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por La mala chambers » 10 Sep 2011 21:29

otro kyo y otro takuma...acaso no ay personajes para poner ke poner repetidos???
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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por señordragon » 11 Sep 2011 17:09

=P~

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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por señordragon » 05 Oct 2011 16:18

=P~ Opening con mejor calidad


ME GUSTA =P~

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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por señordragon » 13 Oct 2011 18:02

:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Video de cambios!



Cito los cambios traducidos, agradecimientos a Speksnk por este informe
RyuEnBu escribió:Nota: el asterisco ( * ) indica que el movimiento en cuestión se puede ver el vídeo de ejemplo.

Hwa Jai
- Los frames de su Drink DM han sido modificados. Ahora es más rápido
* Su CD ha cambiado. Ahora se mueve ligerametne hacia delante y tiene invencibilidad a ataques bajos.
* Dragon Tail fuerte tiene recuperación más rápida; se puede connectar un movimiento detrás si impacta.
* Dragon Backbreaker es ahora un agarre en vez de un agarre en salto.
- Dragon Tail débil es más rápido al inicio y connecta tras Dragon Tail fuerte
- EX Dargon Kick áereo ahora da 3 golpes igual que en su versión en el suelo y hace 154 de daño
- EX Dragon Tail quita menos barra de Guard Crush

Yamamoto: Hwa tiene muchos cambios. Por ejemplo, ahora su Backbreaker débil es un agarre normal. El tiempo de recuperación de su Drink es menos, de manera que se puede usar en combo.

Benimaru
- Flying Drill tiene una recuperación más rápida, ahora puede conectarse un golpe después
* EX Raijinken es un ataque de un solo golpe. El oponente queda paralizado en el aire por un tiempo, y puede ser atacado por otro movimiento o empujado hacia la esquina corriendo hacia él.
* EX Air Raijinken dura más tiempo.
* Ex Collider da menos hits. Eso significa menos damage scaling para el combo que siga
* NeoMAX es más rápido ahora en su inicio, MAXCancel timing es diferente ahora. Invencibilidad hasta que sale el hit detection.
- Super Lighting Kick fuerte o EX hace más daño ahora. Fuerte 100 (arcade 70), EX 192 (arcade 135)
- Collider tiene recuperación más rápida, dificílmente castigable.
- EX Iaigeri > handou Sandangeki hace menos daño, se ha bajado desde 263 hasta 219

Yamamoto: Lo hemos balanceado de manera que se usen aquellos ataques que no eran usados en el arcade. EX Collider y EX Raijinken deberían ser especialmente usados ya que ahora permiten seguir combo. Su NeoMAX no tiene invencibilidad, pero es más rápido. So debería ser divertido pensar en diferentes maneras de usarlo.

Clark
* Su Step es más rápido
* SAB débil tiene autoguardia en el cuerpo entero, pero sale más lento que antes
- EX SAB > Flying Elbow puede ser MAXCancelado
- La invencibilidad de EX Gateling Attack se acaba cuando sale el hit detection. Pero la invencibilidad a los proyectiles no, incluso después de hit detection.
- Si Gateling fuerte o EX es bloqueado, el agarre Afterattack ya no sale.
* Vulcan Punch puede ser cancelado con otro movimiento en su inicio. Esto es útil para nuevos combos como cerca golpe fuerte > Vulcan Punch > SAB

Yamamoto: Es un personaje de agarres, así que hemos potenciado sus agarres. Con movimientos como SAB débil o siendo capaz de hacer un Super Cancel en el frame 1 de su agarre, debería ser más jugado como personaje de agarre.

Mai
- Su Kacho Sen (proyectil) es ahora más rápido en su inicio y su recuperación
* Ukihane (golpe de rodillas hacia abajo en el aire) tiene diferente trayectoria, y tiene menos tiempo de recuperación.
* Musasabi de carga puede ser cancelado en Ukihane
* Patada débil > Patada fuerte es combo ahora. Se puede usar para entrar en modo HD, y da a Mai más daño a sus golpes.
* DM EX en el aire añadido. Invencibilidad hasta que sale el hit detection.
- Golpe fuerte agachado tiene más frames cancelables ahora
- Ryuenbu débil tiene la hitbox más vertical ahora (de manera que puede funcionar como anti-áereo)
* Su NeoMAX sale más rápido ahora y congela el personaje después de que Mai vuele hasta la esquina de la pantalla.

Yamamoto: La hemos equilibrado como ninja, a través de sus ataques áereos de manera que pueda ser más engañosa. Usando Ukihane para engañar al rival y haciendo una cadena de ataque, o hit confirm desde su puño fuerte agachado son técnicas efectivas. Su NeoMAX ha sido potenciado también.

Leona
* Voltec Launcher quita menos barra de Guard Crush.
- Strike Arch sale más rápido
* V-Salsher fuerte tiene un ángulo diferente, de manera que llega más lejos. EX version es igual que en el arcade.
- Ground Saber tiene más tiempo de recuperación cuando es bloqueado. Incluso cuando es bloqueado la versión fuerte.
- Moon Slasher tiene menos "hitback" cuando es bloqueado. Todos (débil, fuerte y EX) son más fácilmente castigables que en el arcade.
- EX X-Caliber sale más rápido. Aún así no puede entrar en combo tras un ataque normal o direccional.

Yamamoto: Movimientos como el Ground Saber o el Moon Slasher ahora son más castigables. La hemos balanceado de manera que puede hacer cosas, como ataques en caden tras su EX X-Caiber, o romper el oponente con su Strike Arch. Su V-Slasher fuerte ha sido potenciado, y es un personaje bueno en varias situaciones tanto en combate aéreo como o contra proyectiles.

Takuma
- Su CD en salto es ahora más rápido
- El valor de stun ha sido reducido en su ataques
* EX Kyokugen Kohou sale más rápido y tiene menos tiempo de recuperación. Aún así no entra tras un golpe normal o un ataque direccional.
- Ryuuko Ranbu fuerte sale más rápido. Aún es algo más lento que la versión débil, pero tiene invencibilidad hasta que sale el hit detection.
- El daño de Hienshippukyaku débil ha sido recudido, de 70 a 50

Yamamoto: tiene menos valor de stun, pero aún es fácil aturdir a los enemigos con él. Además, no se dice arriba pero el daño de sus otros especiales han sido augmentados, y es personaje que puede hacer mucho daño. Ha sido potenciado en muchas cosas como su salto con CD o su invencible Ryuuko Ranbu fuerte.

Mature
* Ebony Tears sale más rápido. Y tras él se puede golpear.
* Metal Massacre débil da un solo golpe.
* EX Death Downer pone a los personajes agachados en estado de "pushback hit". Si el oponente está agachado durante los 1-4 hits, un Metal Massacre fuerte entrará en combo.
- Ex Dispair no te sitúa a la espalda del oponente, aunque esté agachado.

Yamamoto:Ebony Tears es mucho más de fácil de usar ahora. Metal Massacre débil ha sido modificado por un ataque de un solo golpe y hace menos "scaling"de daño, así que debería ser útil para combates veloces.

Shen
* Gekiken Fakeout tiene una recuperación más rápida. Fallará si el botón de patada se presiona demasiado temprano.
- Gekiken al máximo quitará la mitad de la barra de Guard del rival.
* Danken(agarre) sale más lento. Ni la versión débil ni la fuerte tienen invencibilidad. Pero puede ser Drive cancelado.
* Danken(reflect) llena barra de poder si tiene éxito. La barra de Drive no.
* EX Fukkogeki > Kouryuugeki tiene una recuperación más lenta al ser bloqueado. Castigable.

Yamamoto: Hemos hecho numerosos ajustes a su Danken. La versión agarre ya no es 1F, pero puede ser Drive cancelado para daño adicional. Gekiken (feint) tiene menos tiempo de recuperación, así que puede ser usado para alargar cadenas de ataques.
:mrgreen:

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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por señordragon » 15 Oct 2011 20:38

8) Que tal amigos

Dejo esto de IGN, que es una muestra del Online

ademas, hay otros videos con Mai y donde se ve la seleccion de personajes, y como nota, en el video que les puse, se puede escuchar un segundo tema remixeado, el de Fatal Fury del XI, Street Dancer, para hacerle memoria



Disfrutenlo! 8)

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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por señordragon » 29 Oct 2011 02:21



=P~

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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por MarcusPhoenix » 11 Nov 2011 04:09

en alguna tiendas de juegos como gamerush o gameplanet aun no tienen prevista alguna preventa de este KOFXIII que tristeza pero aun no sabemos si llegue a ellos de forma inesperada mejor voy a esperar.
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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por MacTavish » 11 Nov 2011 18:53

Game Planet me acaba de confirmar que si les va a llegar el juego , pero nada de los discos de OST a eso no va a ver preventa .
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Re: The King of Fighters XIII

Mensaje por MacTavish » 15 Nov 2011 22:20

10 dias

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