El caso es que después de unir a todas las civilizaciones "protagonistas" de las anteriores entregas, lanzas un contra-ataque con todo. Y cuando es con todo es con todo. Las escenas animadas son espectaculares, con toda la flota de la coalición galáctica entrando en masa por el relé de masa (chiste intencionado) y todo eso. Francamente, las escenas de toda la operación están muy trabajadas, mantienen la tensión en su justa medida, y te dan guiños en función de qué civilizaciones logras acaudillar para la causa.
En este apartado, sobresaliente. La mecánica de la última misión no es nada especial, avanzar, consolidar una buena posición, matar un segador a petardazos en el centro de Londres para que los que están en órbita tengan que bajar a tierra y así poder llevar el super-arma Crucible en posición...muy "peliculero" y endiabladamente divertido/dificil. Mención especial a la situación en que, seguidos, tienes que matar 5 brutes, 5 banshees, un par de bichos de esos que vuelan que tienen forma de caballo con alas siniestro, y toneladas de husks, marauders y demás tropa.
De todos modos, a partir de aquí es cuando se empieza a torcer la cosa (o al menos a mi parecer)
Les zurras la badana cosa fina, les obligas a distraer fuerzas de la batalla en órbita a la batalla en tierra (cosa que se vende como un lograzo) y resulta que todo esto es para que al final te lo tengas que jugar todo a una carrera suicida (cuando lo juguéis entenderéis el por qué) para llegar a un haz de luz que hace las veces de teletransporte, el cuál nos lleva hasta la ciudadela, que se encuentra sobre Londres. Sólo logran llegar Shepard y Anderson (joder, un abuelete corre más que un marine en su esplendor físico, alucinante. Por no decir nada de Turianos, Krogan y demás, Anderson se presenta a las Olimpiadas galácticas y se lleva el oro en 100 m lisos...) los cuales están para hacer chopped con ellos, demacrados y aturdidos.
En esta parte ya fué cuando me quede con cara de wtf, lee atento porque tiene bastante miga el asunto.
El caso es que logras colarte en la ciudadela, y te encuentras un panel de control con el que puedes interactuar, y a Anderson, que lo está mirando. Te acercas, hablas con él, y de repende aparece el Illusive Man. Pero que coño hace ese tio en medio de la ciudadela, ¿cómo escapó de la base central de Cerberus?, y lo más importante, ¿qué hace allí?
Pues nada más que proponerte controlar a los Segadores, proponiendote una serie de decisiones mientras hablas con él que de obvias son realmente estúpidas.
De todos modos estaba bastante claro que al final del juego debian poner esta clase dedecisiones "morales", ya que a fin de cuentas todo el juego se cimenta (al menos en su parte conversacional) en ese modelo. El caso, y la impresión que te queda, es que se ha metido con calzador. No queda bien, no tiene mucho sentido alargar tanto una decisión que tienes tomada (seguramente) desde mucho antes. De todos modos, esta parte no es la que más me sorprendió, si no lo que viene a continuación de la decisión que tomes (apoyar a Anderson y usar el Crucible junto a la ciudadela para matar a los Segaodres, o hacer caso al Illusive Man y controlarles) que es cuando la situación que te proponen te hace pensar demasiadas cosas. Y no en el buen sentido.
Y es que resulta que todo lo que has hecho durante las anteriores 40 horas no vale para absolutamente nada. Se te aparece una imagen espectral con forma del niño ese que ves morir al principio del juego (asi en plan acojone) y te dice que todo lo que has hecho ha sido en vano.
Empezando por que no tiene ningún sentido que de repente se te aparezca "algo" (supuse que era una especie de IA autónoma que vivia en la ciudadela, por lo que te va comentando) con la forma de un crio que no ha visto nunca, y que ni siquiera ha salido de la tierra para empezar está demasiado traido por los pelos, la explicación que da a todo el problema de los segadores, y los ciclos de extinción esos que se dan cada 50.000 años es simple y llanamente absurda.
El chaval crea a los Segadores (sinteticos) para evitar que los organicos creen sinteticos que eventualmente los terminen matando. O sea que para preservar la vida organica de sus creaciones sintéticas, creo formas de vida sintéticas que se cargan las formas de vida orgánicas cada 50.000 años. En serio, ¿qué se supone que es esto? ¿Un concurso de chistes malos? No tiene ningún sentido, más cuando todo este asunto de conflicto sintetico-orgánico ya se trata largo y tendido con la historia Quarianos-Geth. Es redundante, y lo que es peor, es absurdo como explicación; además de notarse que está metido a bulto porque no tiene ningún sentido que te salgan con algo así al final.
En cualquier caso, el chaval solo te da tres posibles opciones, la primera es destruir el núcleo de la ciudadela, haciendo así que los Segadores palmen (en plan castillo de naipes, pierdes uno, caen el resto. La pega es que te cargas toda la vida sintética, lo cual ademas de a los segadores, incluye a EDI, los Geth, y a Shepard -si os acordáis, al principio de ME2 Shepard es considerado medio sintético- asi de paso); la segunda es controlarles, pero Shepard pierde su singularidad y se convierte en una especie de programa informático dentro de la propia ciudadela; y la tercera (atención, fumada importante) es usar el poder del Crucible y el de la ciudadela para sintetizar a las formas de vida orgánicas y sintéticas en una nueva forma de entender la existencia, forzando una evolución completa de toda la vida en la galaxia.
Cualquiera de estas tres decisiones hace que te cargues los relés de masa, ya que se usan para propagar la solución que adoptes por toda la galaxia.
El caso es, ¿para qué demonios curas la genofagia? Total, todo el mundo va a palmar o va a ser reconvertido. ¿Para qué ayudas a recuperar el planeta natal de los Quarianos, si van a palmar/sintetizarse? ¿Para qué ayudas a los geth a obtener libre albedrio (una parte de la historia fascinante desde mi punto de vista) si no lo van a disfrutar?
La sensación final es que todo lo que has hecho en esta tercera entrega parece un pasatiempo, no tiene ningún significado a largo plazo, no marca ninguna diferencia simple y llanamente porque da igual, todos palman o se convierten en híbridos sinteticorgánicos. Te deja una sensación de que el final no se corresponde con la propia historia del juego, con las expectativas que le vas poniendo a medida que vas desarrollando la historia, se aleja de todos los parámetros conocidos en la ficción, porque no existe un desenlace, ni un final cerrado que concluya la historia, ya que el propio final hace que toda la historia anterior carezca de sentido.
Y eso no es un final, es un timo