DISECCIÓN (1996 - 2009)

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TriCell
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor TriCell » 20 Jun 2009 14:14

Wesker fue diseñado combianando a Neo con el Agente Smith y Excella fue diseñada a partir de Perséfone, el personaje de Mónica Bellucci.


ahhhhhhhh, gracias

PS: alguien a visto esto, lo encontre paseando por la web, artwork de Excella y un storyboard
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http://img5.imageshack.us/i/frame0006.jpg/
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Chambers
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor Chambers » 20 Jun 2009 15:28

TriCell escribió:PS: alguien a visto esto, lo encontre paseando por la web, artwork de Excella y un storyboard
http://img5.imageshack.us/i/frame0006.jpg/

Yo no lo habiá visto, gracias.
Buen aporte :good:
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor leon scott kennedi » 21 Jun 2009 00:48

ps creo que si hubiesen hecho ese storyboard en la historia hubiese quedado muuuy ya que el lugar de rescate de jill hubiese sido mejor (un laboratorio aparentemente) y esas escena de excella muy tranquila rodeada de soldados se ve muy imponente, y otra cosa, es que cuando vemos a sheva colgando, chris no esta solo, esta con jill, eso hubiese quedado muuuy bien, que por un momento secuestraran a sheva y jugaramos con jill y chris......

desde el primer resident evil siempre quise jugar con chris y con jill al mismo tiempo....algo que se hubiese podido lograr gracias al modo coperativo y que echaron a perder por los pendejos de mierda que estaban a cargo

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor Shakk3n (Claire Lover) » 21 Jun 2009 06:25

noc por que entre mas 3d mas real posible en los graficos.. menos cantidad de escenario y extencion de los mismos se ace..
oO ya m he dado cuenta de eso

uno de mis juegos preferidos
CALL OF DUTY... para ser guerra (cosa real) te ace estar ahi mismo.. muy real..
aunk .. tienes pocos escenarios... y sigues una linea estructurada del camino que de ve seguir la historia
osea no hay mucho k investigar..

IWAL K RE5 y RE4: y en cierto modo te centran a lo k la historia se basa..uhmm es algo asi...
kisas sea extra dificl acer de la misma calidad en mas escenarios..

sinceramente ...

o prefiero la forma clasica de RE: como si pusieran camararas en todo el cuarto y te enfocaran de lejos... me entienden?
o noc...

ami m gusto bastante el diseño de GTA : el k tengo es SA (San Andreas)
en el k los escenarios son lo primordial... claro las imagenes no son muy detalladas.. y kisas la mira de jugador se distancia mucho de RE...
pero te la comodidad de moverte con libertad,
tiene muchas camaras de mira asi, asik podrias pasar de el
modo WALKING, al modo Shooting y el modo walking
tien asta 2 camaras en las k se acerca y se aleja
el personaje puede tanto darte la espalda como mirarte de frente
y la principal, en mi caso el mouse, puedes cambiar la camara del escenario muy flexible tanto k puedes dar hasta

uhmm kisas la cosa seria una mescla de los 2 el re: clasico y el modernisado
por la calidad de las imagenes.
Dejarse LLevar Por Los Instintos Es La Manera Correcta De Vivir Del Humano...

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor Jmfgarcia » 21 Jun 2009 22:15

The Inc.IdenT escribió:Los videos originales sin censura de REmake pueden verse en el blog de producción del juego que ya he mencionado:

http://www.capcom.co.jp/bio

Si no me equivoco, Beltrán tenia los vídeos de la sección del Remake directamente enlazados a esa pagina, pero después los sustituyo por los actuales.

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor alex_wesker » 23 Jun 2009 15:57

Hola The Inc.IdenT, quisiera informarte de que voy a poner todo este post (y el de b.i.o.h.a.z.a.r.d.) en la pagina de RECenter dandote tu correspondiente acreditacion por todo este material. Asi que si no te importa, empiezo ya mismo.

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor The Inc.IdenT » 23 Jun 2009 16:23

alex_wesker escribió:Hola The Inc.IdenT, quisiera informarte de que voy a poner todo este post (y el de b.i.o.h.a.z.a.r.d.) en la pagina de RECenter dandote tu correspondiente acreditacion por todo este material. Asi que si no te importa, empiezo ya mismo.


Por mí no hay ningún problema.
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor beltran » 23 Jun 2009 18:33

The Inc.IdenT escribió:
alex_wesker escribió:Hola The Inc.IdenT, quisiera informarte de que voy a poner todo este post (y el de b.i.o.h.a.z.a.r.d.) en la pagina de RECenter dandote tu correspondiente acreditacion por todo este material. Asi que si no te importa, empiezo ya mismo.


Por mí no hay ningún problema.


Y si se dijera que procede de RESH tampoco estaría de más.
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor The Inc.IdenT » 23 Jun 2009 18:37

beltran escribió:
The Inc.IdenT escribió:
alex_wesker escribió:Hola The Inc.IdenT, quisiera informarte de que voy a poner todo este post (y el de b.i.o.h.a.z.a.r.d.) en la pagina de RECenter dandote tu correspondiente acreditacion por todo este material. Asi que si no te importa, empiezo ya mismo.


Por mí no hay ningún problema.


Y si se dijera que procede de RESH tampoco estaría de más.


Eso por descontado, va antes la fuente que el autor.
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor Ridley W. Hayes » 30 Jun 2009 22:49

Debo admitir que es impresionante la cantidad de conocimiento puesto en materia en este post, definitivamente no es algo que pudiese hacer un fan promedio. Por otro lado, hay algunas cosas que difiero con the inc.ident y que con cierta certeza respaldo con citas y fuentes, de igual manera quisiera que se me respondiera, así que cuando sea yo quien comunique aquello que aprenda de este tema, podré soportarlo y no decir simplemente: "lo leí de alguien que conozco" y no tener cómo justificarlo. Aunque obviamente no creo que mi palabra sea la última, prefiero información puntual y evitar asumir datos no corroboradas oficialmente.

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BIOHAZARD

The Inc.IdenT escribió:Basándose en juegos previos como Sweet Home (NES, 1989) y Alone In The Dark (PC, 1992), los creativos de CAPCOM Shinji Mikami y Jun Takeuchi visionaron un nuevo concepto de juegos de terror basados en las nuevas posibilidades del diseño y programación 3D e inspirándose en una pesadilla de Mikami en la que este huía de una jauría de perros rabiosos hacia una mansión solitaria. Una vez en su interior "algo" no dejaba de perseguirle por los pasillos y habitaciones haciéndole desear volver afuera de nuevo.

En 1995 presentaron ante CAPCOM un concepto de shooter subjetivo en el que el jugador se movía por los pasillos de una ominosa mansión disparando a extraños espectros. Sin embargo, el escaso nivel de detalle que alcanzaban los gráficos en PSX no convenció a los productores y la idea fue desechada.

Inmediatamente se empezó a trabajar en una idea nueva: un juego en 3ª persona en el que personajes tridimensionales se desplazaban por escenarios en 2D altamente detallados usando unos ángulos de cámara fijos preestablecidos, dando a las imágenes un aire muy cinematográfico.

Es posible que se haya basado también en Alone in the Dark, pero no recuerdo haber leído en ninguna entrevista que Mikami lo dijese así -aunque es obvio que comparten características muy similares-. Mikami estuvo trabajando por si mismo en el proyecto durante unos 6 meses antes que Takeuchi fuera contratado, así que no creo que Takeuchi tuviera mayor rol en planear la idea del juego. Sobre la pesadilla de Mikami, creo que alguna vez lo leí en este foro, pero no recuerdo que haya una fuente oficial detallando tal 'sueño' o que afirme que tal suceso ocurriese.

La era del primer BH siendo un FPS ocurre durante el tiempo de investigación que duró un año entero, todo el 94'. El proyecto en este estado no fue desechado por el productor -Tokuro Fujiwara-, sino por Mikami, el director. Extracto de una entrevista datada de Septiembre del 96', en la cual se habla del desarrollo del primer BH:

Oculto:
Bioflames escribió:First question, Bio Hazard has such a different feel than most Capcom games, can you tell us how the game came about?.

Mikami (M): It was really a top down procedure. The company asked me to make a horror game, something scary that people would enjoy playing. We made a horror game for the 8-bit Famicom, called Sweet Home, which was licensed from a movie. The company wanted to create something with a similar flavor. That was the only instruction we got from the company, so we were able to create this game more freely then usually. When I sat down to plan this game, I was all by myself. I spent about six months planning and structuring the game, and then hired 10 more staff members to begin working on it. We had to spend a long time just trying various things out, because at that time there wasn't the CG technology, and we were doing an original game completely from scratch. So, basically we've spent an entire year of planning and researching. When it was time to actually start developing the game, we added 20 to 30 more staff members, and towards the end we had a total of 50 people working on the project. We've had 18 people in the programming department alone. We could've made a couple of different teams out of our staff (laughs). The game took a total of 2 years and 3 months.

(...)

Since you've mantioned cinema, are there any particular movies that influenced your creation of this game?.

M: Did you know that George Romero made a zombie movie? It was called Dome of the Dead*. I saw it as a junior high school student, and the image is still burnt into my brain. Of course, it was just a movie and I couldn't do anything to recreate it as a game, but it made me daydream about living in a realistic world in which zombies appeared. Like "what if it was me who was in that situation? Well I'd do this, and I'd do that..." I've daydreamed like this since I was little and I thought "since this is a videogame, wouldn't it's be possible to recreate that?" Of course no one wants to actually live in such a world, and get killed, but with a game it's possible to satisfy your imagination and feel like you're actually experiencing it.

So, that's where your idea come from.

M: That's right. Actually I came up with various other ideas, including a ghost story, but when I thought of making a game out of that zombie movie I saw when I was a kid I knew I had it, I had confidence that this would be a great game because of that movie.

*Obviamente se refería a Dawn of the Dead.

TRADUCCIÓN:

Primera pregunta, Bio Hazard se siente muy diferente que la mayoría de juegos de Capcom, ¿puede decirnos como nació el juego?

Mikami (M): En realidad fue un proceso con altos y bajos. La compañía me pidió hacer un juego de horror, algo terrorífico que la gente disfrutara jugando. Hicimos (Capcom) un juego para la Famicom de 8-bits, llamado Sweet Home, que fue licenciado para una película. La compañía quería que creáramos algo con un sabor similar. Esas fueron las únicas instrucciones que tuvimos, así que pudimos crear este juego de manera más libre que lo usual. Cuando me senté a planear este juego, estaba por mi mismo. Estuve alrededor de seis meses planeando y estructurando el juego, y entonces se contrató a 10 miembros más del equipo para comenzar a trabajar en él. Tuvimos que invertir mucho tiempo tratando solamente que unas cosas funcionaran, porque por esa época no había la tecnología CG, y estábamos haciendo un juego original completamente de cero. Así que, básicamente, nos llevó todo un año de planeación e investigación. Cuando fue hora de verdaderamente comenzar a desarrollar el juego, agregamos de unos 20 a 30 miembros más al equipo, y cerca del final tenríamos un total de 50 personas trabajando en el proyecto. Teníamos 18 personas solamente en el departamento de programación. Podríamos haber hecho un par de equipos diferentes con solo nuestra gente (risas). El juego tomó un total de 2 años y tres meses.

(...)

Ya que ha mencionado el cine, ¿hay alguna película en particular que lo haya influenciado en la creación de este juego?

Mikami (M): ¿Sabía usted que George Romero ha hecho una película de zombies? Se llama El Amanecer de los Muertos Vivientes. La vi cuando era un estudiante en la secundaria, y la imagen esta aún marcada en mi cerebro. Claro, era solo una película y no podía hacer nada para recrearla como un juego, pero me hizo soñar despierto sobre vivir en un mundo realista en el que aparecieran zombies, como: "¿qué pasaría si yo estuviera en esa situación? Bien, haría esto y haría aquello..." había soñado con esto desde que era pequeño y pensé: "ya que esto es un videojuego, ¿no sería posible recrearlo?" Claro, nadie quiere vivir en un mundo así, y morir, pero con un juego es posible satisfacer tu imaginación y sentir que en realidad lo estas viviendo.

Así que de allí vino la idea.

Mikami (M): Correcto. De hecho, había tenido otras ideas, incluyendo una historia de fantasmas, pero cuando pensé en crear un juego como una película de zombies, vi que desde que era chico tenía la idea, estaba seguro de que sería un gran juego por esa película.

FUENTE: Bioflames Misc Section Pg5

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The Inc.IdenT escribió:A causa de las limitaciones de hardware, el equipo de programación tuvo dificultades con las escenas FMV que mostraría el título y debido a ello se optó por filmar las más relevantes con actores reales.

El equipo de programación no tuvo dificultades con los FMV de intro y outro, simplemente la tecnología no era suficiente para lograr el nivel de realismo que Mikami quería en ellas. Siendo esa la misma razón por la que el close up del FMV Jill en el tanque de Neptune -que se encuentra en el trailer que esta en el disco del Street Fighter Zero- terminó siendo desechado. Un extracto del Birth of Biohazard:

Oculto:
Birth of Biohazard escribió:CREACIÓN:

Con el fin de expresar una angustia realista en Biohazard, todo el equipo de desarrollo debió poner sus ideas en conjunto. Una de sus ideas fue la de utilizar seres humanos para las escenas de inicio y fin. Durante la filmación de estas escenas, numerosos publicistas profesionales colaboraron en la elaboración de los efectos especiales. Para dar mayor realismo al juego, y aumentar su belleza, se utilizaron mapas de texturas en la creación de los escenarios y los objetos. El equipo recurrió también a la captura de movimiento.

Shinji Mikami: Imaginé qué teníamos que traer a los jugadores al mundo del juego, y hacerlos conscientes de las implicaciones y consecuencias, antes de que el verdadero juego comenzara. La aplicación del escenario, huyendo en pánico de los bosques a la mansión... No puedes escapar... Pero, entonces ¿qué haces? ¿cómo reaccionar ante las terribles criaturas? ¿cómo sobrevivir? Quería explicar el objetivo del juego con esta introducción. La otra razón para usar actores reales fueron las capacidades de la consola de 32-bits. Quería dejar perplejos a los jugadores, pero es imposible crear lo que yo tenía en mente por medio del computador. Entonces usé actores reales.

FUENTE: Traducción del japonés al francés hecha por Doughboy de Morbid Creations para Biohazard France. Enlace al especial de BH France acá.

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The Inc.IdenT escribió:Se contrató a un grupo de estudiantes de teatro y se les obligó a firmar con pseudónimos para evitar problemas legales por los derechos de imagen. Algunos de ellos pusieron voz a sus propios personajes en las escenas del juego, mientras que otros requirieron de actores de doblaje diferentes (como en el caso de Jill Valentine) lo cual no favoreció al acabado interpretativo de dichas escenas.

Me parece haber leído de alguna parte que los actores eran actores americanos que residían en Japón, pero no recuerdo haber leído que fueran estudiantes de teatro -y es una lastima que en el Birth of Biohazard tampoco se aclare mayor cosa sobre los actores-. Recuerdo, por otro lado, que FYFRE había logrado localizar al actor que hizo de Barry y entablar una entrevista (si la memoria no me falla, también lograron una con la actriz de Jill), no tengo muy buena memoria sobre esta entrevista en particular -y lastimosamente no hice una copia-, pero sí estoy seguro de que en ningún lado decía que era estudiante de teatro. Raramente, FYFRE esta ahora offline. El Another Side Of Biohazard afirma que la actriz que interpretó a Jill era una estudiante de secundaria, cito un extracto de la entrevista a Mikami presenté en el libro. Doughboy la tradujo hace unos años mientras era miembro del staf de reHorror y hasta que THIA termine su versión de la traducción, la de Doughboy seguirá siendo la más precisa:

Oculto:
Mikami escribió:You don't want to talk about it but can I ask you about RE opening movie?
Mikami: Well... We shoot that in at the Tama River side in Japan. In the beginning of the movie, Jill makes her face look like she is scared. But that was not. The actress for Jill was only a high school girl at that time and she had to run around out side in the middle of the night and got mosquito bites so she made that face "I wanna go home". She was just immature kid. That cheap shot was totally my mistake. I didn't have enough time and money, also I picked these actors only by looks. Now I think I should pick by performance but ... too late now.

TRADUCCIÓN:

Usted no quiere hablar al respecto, pero ¿puedo preguntarle sobre la película de obertura?
Mikami: Bien... lo grabamos en el lado del Rio Tama en Japón. Al comienzo de la película Jill hace una expresión como si estuviera asustada. Pero no lo estaba. La actriz de Jill era solo una chica de secundaria en ese momento y había tenido que correr en el exterior en medio de la noche, y la habían picado los mosquitos, así que hizo esa cara de "quiero irme a casa". Era solo una chica inmadura. Ese corto barato fue mi error. No tenía suficiente tiempo y dinero, también escogí esos actores por su apariencia. Ahora que lo pienso debí haberlos escogido por su desempeño, pero ... es muy tarde ahora.

FUENTE: Antiguo reHorror.

Respecto a que 'se les obligó a firmar con pseudónimos para evitar problemas legales por los derechos de imagen', no recuerdo haberlo leído en ningún lado, pero la verdad no me extrañaría teniendo en cuenta que los representantes de Brad Renfro y Adrienne Frantz se les pidió un acuerdo similar al rodar los comerciales de Romero.

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The Inc.IdenT escribió:Se realizaron 3 betas del juego:

- BETA 1 (35%) ===> Chris Redfield y Jill Valentine (pareja protagonista del juego) se desplazaban juntos atravesando la mansión, a modo de experiencia cooperativa. Existía la posibilidad de que (al igual que en RE 5) el segundo personaje fuese controlado por otro jugador o por la CPU. El sistema de cámaras fijas dio al traste con la idea, y finalmente se optó por programar dos escenarios separados con dos versiones distintas de la trama.

Veo que la info proviene de Survivhor, resulta una lastima que wesker no la actualice más, en otro caso ya habría actualizado los datos. Considero que esta parte del desarrollo del juego debería catalogarse como Alpha, en realidad no avanzó más de lo que se puede ver en el video de ICE ¿de dónde salió ese porcentaje O_o?

The Inc.IdenT escribió:- BETA 2 (60% to 80%) ===> Escenarios más reducidos y sencillos, ángulos de cámara radicalmente distintos, enemigos localizados en áreas distintas (Yawn aparecía en el cobertizo del jardín, Forest en la sala de arte con la estatua azul...) un inventario más simple y algunas FMVs inéditas de cuestionable calidad.

Lo que wesker denomina BETA 2 en su pagina, otros la encontramos como varias betas; al menos 2 diferentes, excluyendo una build del 60% recientemente confirmada que vendría siendo la última build estrictamente 'beta' de la que tenemos información. Mayor info sobre ellas se podrá encontrar en la futura sección del RE1 de THIA.

The Inc.IdenT escribió:- BETA 3 (95%) ===> Presentada en una demo de 10 minutos, muestra pocas variaciones respecto al resultado final: algunos ángulos de cámara diferentes, objetos en diferentes ubicaciones (solo se necesitan 3 blasones para abrir la puerta del jardín) y pequeños detalles como una extraña pintada con sangre en una pared del pasillo con escalera en el 2º piso del ala este en la que se lee: "Agh... mi garganta... quitadme este dolor...".

Aquí difiero otra vez con wesker, ya que si es una demo de 15 minutos, pues entonces no es una beta.

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The Inc.IdenT escribió:La inestabilidad del proyecto unida a las dificultades para programar en la consola de Sony (Mikami se quejó de la escasez de kits de desarrollo decentes)

¿Fuente?

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BIOHAZARD 2

The Inc.IdenT escribió:Presionado por CAPCOM ante la urgencia de aprovechar el tirón de la nueva franquicia, el equipo creativo, liderado ahora por Shinji Mikami a modo de productor, empezó a desarrollar ideas para una continuación. Dado que RE1 fue lanzado el 22/03/96 y los ejecutivos exigían una segunda parte para el mismo período del año próximo, sus responsables se plantearon reutilizar los escenarios de la primera entrega sometiéndolos a un lavado de cara. El argumento transcurriría en 2001 (tres años después de los hechos del primer juego) y narraría los sucesos derivados del siguiente hecho: antes de detonar la Mansión Spencer, Albert Wesker (tras su resurrección) habría llevado los restos recolectados de la Planta 42 a una sala estanca ubicada bajo el laboratorio de incubación XDR-BS4 donde se albergaba el T-002 Tyrant. Un grupo indeterminado de personas regresaría a la Mansión y encontraría sus restos infestados de plantas carnívoras que se desplazarían alimentándose de los cadáveres de los zombies.

El título provisional era RESIDENT EVIL Dash.

La idea fue desechada por Mikami casi de inmediato ya que según él la trama se trasladaba a la ciudad "gobernada" por Brian Irons, jefe del RPD. Sin embargo se conservaron algunos de los fondos remodelados (sobretodo de los laboratorios MA) que serían empleados en RE Director's Cut así como los diseños de las plantas carnívoras denominadas Planta 43 Ivy, que hacen su aparición al final de RE 2.

Adjunta esta la traducción al español del articulo presente en la Genki Playstation #7 del 96', cortesía de Survivhor, y su sección sobre BH DASH:

Oculto:
Survivhor BH Dash Dossier escribió:Entrevista con Yoshiki Okamoto, jefe de desarrollo de todos los juegos de Capcom, para la revista japonesa Genki Playstation. Gracias a Doughboy, de Morbid Creations, por la traducción.

"Biohazard Dash fue diseñado entre BH1 y BH2 -en términos de desarrollo-. El punto de partida de la trama es que hay una habitación debajo de la sala de incubación del Tyrant. La historia del juego tiene lugar tres años después de los acontecimientos de BH1. Los personajes son diferentes y esta vez, son las plantas infectadas quienes atacan a los habitantes de Raccoon. Las víctimas a su vez se transforman en plantas. Es como si todo el mundo se convirtiera en plantas.

Los desarrolladores querían utilizar la misma decoración (que BH1), pero añadiendo grietas, telarañas, etc. para indicar el paso del tiempo, así como nuevas habitaciones.

Pero ha tomado demasiado tiempo para ser aplicada y la creación de BH2 llevó la idea de BH Dash al abandono".

FUENTE: Survivhor BH DASH Dossier.

Básicamente en ningún lugar se ha dicho que la Planta 42 tiene nada que ver con la trama, de igual manera Albert Wesker, quien de hecho a estas alturas de la saga no se había decidido revivir (razón por la que su zombie aparece en el 'Battle Game', del port para la Sega Saturn), fue durante el desarrollo del RE2 que se crearon los primeros bocetos de su renacimiento. Yoshiki Okamoto también dio una entrevista para la Famicom Tsushin por la misma época que la de Genki Playstation -Bioflames Misc Section Pg5-, diciendo que serían Chris y Jill quienes investigarían las 'plantas zombificadas' vistas en el área de la mansión. No se conservaron ningunos fondos remodelados ya que nunca comenzó a ser desarrollado. Y finalmente, la idea no fue rechazada por Mikami, simplemente se tardó mucho en ser implementada y poco tenía que ver con el hilo argumental que la saga estaba tomando.

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The Inc.IdenT escribió:Lisa T. (bióloga de Umbrella que en realidad parecía estar espiando a la Corporación).

Lisa ¿T.? hasta donde tengo entendido no se sabe con exactitud cuál era el rol que desempeñaba en el juego. ¿Fuente?

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The Inc.IdenT escribió:Con el juego al 80% de su desarrollo, Shinji Mikami decidió abortar el proyecto por considerar que estaba quedando excesivamente parecido al primer RE. Los gráficos apenas habían evolucionado y las situaciones que planteaba la jugabilidad eran muy similares a lo ya visto.

Tanto el porcentaje de desarrollo del juego antes de ser desechado, como la razón por qué, son debatibles. Numerosas fuentes se contradicen unas a las otras:

Oculto:
GameFan Books escribió:GFB: How far into production was the ORIGINAL R.E.2 before it was scrapped? Why did you scrap it so late into development? Where did the fat policemen and other critters we saw in the previews shots go? Are they hidden in the final game?

SM: The completion of the original Resident Evil 2 had been 60% when we decided to scrap it. The reason is that it was no fun at all. To be specific, I didn't like the visual, scenario and the game... Hey! That's everything! I scrapped it late into development because it was also late in development that the work took form of the game. As for the fat policeman story, sorry, he went away!

TRADUCCIÓN:

GFB: ¿Qué tan avanzada estaba la producción del RE2 ORIGINAL antes que fuera desechado? ¿Por qué lo desecharon tan tarde en el desarrollo? ¿A dónde fuerona dar los policias gordos y otros monstruos que vimos en las previews? ¿Estan escondidos en el juego final?

SM: El Resident Evil 2 original estaba desarrollado hasta el 60% cuando decidimos desecharlo. La razón es que no era divertido en absoluto. Para ser específico, no me gustaron la visual, los escenarios y el juego... Hey! Eso es todo el juego! Lo deseché tarde en el desarrollo porque no fue sino hasta entrada la etapa de desarrollo en la que el trabajo tomo la forma del juego. Respecto a la historia del policia gordo, lo siento, se ha ido!

FUENTE: GameFan Books.

Famitsu escribió:Famitsu: What percentage of the game was completed when you decided to start the project over from scratch?

Mikami: It was about 65% complete.

Famitsu: Really? Wow, that must have been a tough decision to make. What was the reason you decided to remake the game?

Mikami: Well, if I had to compare this to making stew, each ingredient was not bad; good vegetables and good meat. At the time I thought it would be a good stew if I threw everything into the pot and added a few But after tasting it, I though "What is this?". I knew that even if I let it cook, it would not turn out to be a good stew by a certain time.

Famitsu: I see.

Mikami: Specifically, the graphics; they were dull and boring. No one element was specifically boring, mind you, just everything as a whole. When we looked at a certain building for example, we saw that the second floor, third floor and basement all had the same look and feel. This game is supposed to hold the players interest by offering a varied environment. That was one of the best qualities of the first game, but that was not happening.

Famitsu: Oh, I see.

Mikami: We made a big environment on the zombies. At one point, we focused on making zombies with as few polygons as possible in order to show many of them on -screen at one time. But those zombies weren’t scary at all, even when there were many of them.

Kamiya: When we decided to remake the game, everyone turned blue. Around that time, I had a professional writer look at the scenario and we received many bad comments. We then gave up and decided to remake it.

TRADUCCIÓN:

Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego estaba terminado cuando decidieron comenzar el proyecto desde cero?

Mikami: Esta alrededor de un 65% completo.

Famitsu: ¿De Verdad? Wow, debió hacer sido una difícil desición de tomar. ¿Quál fue la razón por la que decidieron rehacer el juego?

Mikami: Bien, si tuviera que compararlo con un estofado, los ingredientes no eran malos; buenos vegetales y buena carne. En ese momento pensé que sería un buen estofado si hechaba todo a la olla y le agregaba otros cuantos. Pero después de probarlo, pensé: "¿qué es esto?". Supe que incluso si lo dejaba cocinando, no resultaría siendo un buen estofado después de cierto tiempo.

Famitsu: Ya veo.

Mikami: Especialmente, las gráficas; eran monótonos y aburridos. Ningún elemento era específicamente aburrido, me explico, solo todo en su conjunto. Cuando miramos a cierto edificio, por ejemplo, vimos que el segudno piso, el tercer piso y el sótano se veían igual y proyectaban el mismo sentimiento. Se supone que este juego mantenga el interés de los jugadores al ofrecer ambientes variados. Esa era una de las cualidades del primer juego, pero no ocurría ahora.

Famitsu: Oh, ya veo.

Mikami: Hicimos un gran ambiente en los zombies. En un punto (del desarrollo), nos enfocamos en hacer zombies la con menor cantidad de poligonos posibles para lograr mostrar más de ellos en pantalla al mismo tiempo. Pero esos zombies no daban miedo en absoluto, inclusive si hacíamos muchos de ellos.

Kamiya: Cuando decidimos rehacer el juego, todos empalidecieron. Por aquel tiempo, tenía a un escritor profesional revisando los escenarios, y tuvimos muchos comentarios malos. Fue entonces cuando nos rendimos y decidimos rehacerlo.

FUENTE: Entrevista presente en Famitsu traducida para Bioflames Misc Section Pg4

Research on Biohazard 2 Final Edition escribió:-Start the development all over again
from 80% completed Resident Evil 1.5-


From Resident Evil 1.5, you already can see part of the final version of Resident Evil 2. But development of old Resident Evil 2 ended right before it went on sale. What happened?
Shinji Mikami the producer of Resident Evil 2 and the director of Resident Evil said because the quality of Resident Evil 1.5 was too low. "I let younger staff member to develop the game, but we had a lot of problems. Material of the game was good, so I thought if we choose the direction of those materials carefully, we can make the game good, even if it doesn't taste good in the beginning, I thought we could fix it in about 3 months. But it was not at a level where we can just add seasoning and make it OK. So, we had to start all over again."
Shinji's memory of Resident Evil 1.5 is a bitter taste. But staff member of the development made a lot of effort from this point, and finally created a big entertaining Resident Evil 2 with Hunk mode and Tofu mode.
Shinji said "The gap between 1.5 and 2 is really huge. If we released 1.5, I think the series would have ended on Resident Evil 3 with big criticized reviews in the magazines."

TRADUCCIÓN:

-Comenzar todo el desarrollo de nuevo
a 80% finalizado del Resident Evil 1.5-


Se puede ver que parte de la versión final de Resident Evil 2 proviene del Resident Evil 1.5. Pero el desarrollo del antiguo Resident Evil 2 terminó justo antes de que saliera en venta. ¿Qué pasó?
Shinji Mikami, el productor de Resident Evil 2 y director de Resident Evil, dijo que fue porque la calidad de Resident Evil 1.5 era muy baja. "Dejé que miembros más jóvenes del personal desarrollaran el juego, pero tuvimos muchos problemas. El material del juego era bueno, así que pensé que si escogíamos cuidadosamente la dirección de ese material, podríamos hacer bien el juego, aunque no supiera bien al principio, pensé que podríamos arreglarlo en unos 3 meses. Pero no estaba en un nivel en el que solo necesitáramos sazonarlo y quedase bien. Entonces, tuvimos que comenzar todo de nuevo."
Los recuerdos de Shinji sobre Resident Evil 1.5 son amargos. Pero los miembros del equipo de desarrollo se esforzaron mucho desde este momento y finalmente crearon un Resident Evil 2 entretenido con los modos Hunk y Tofu.
Shinji dijo: "La brecha entre 1.5 y 2 es en verdad gigantesca. Si hubiéramos lanzado el 1.5, creo que la serie hubiera acabado en Resident Evil 3 con grandes criticas en las revistas."

FUENTE: Extracto de la traducción hecha por doughboy del Research on Biohazard 2 Final Edition para su sitio -Morbid Creations- que se puede encontrar bajo el nombre de: 'The allusive Biohazard 1.5'.

En GameFan Books, Mikami dice que fue hasta el 60%, en otra entrevista a Famistsu dice que fue al 65% y el Research on Biohazard 2 dice que fue 80%. Creo que todos coincidimos en que su estado era muy cerca del producto final.

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BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE

The Inc.IdenT escribió:Un año después del lanzamiento de RE 2, el equipo de Mikami se puso manos a la obra para crear la tercera entrega de la serie y seguir progresando en el argumento. Mikami manifestó su deseo de cerrar la trama con una doble trilogía, pero quería asegurarse de que cada nuevo capítulo enriqueciese el argumento al mismo nivel.

Hasta donde tengo entendido, el RE3 estuvo envuelto en el mayor secreto, no podría decir si fue un año después del lanzamiento del RE2 que se comenzó su desarrollo. Sobre lo de la trilogía, no lo había escuchado antes. ¿Alguna fuentes que lo respalde ambas afirmaciones?

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The Inc.IdenT escribió:Viendo obsoletas las capacidades de PSX, Mikami no se lo pensó dos veces cuando SEGA le ofreció poner a su disposición los medios y el equipamiento para desarrollar la continuación de la franquicia: RE 3 Veronica sería desarrollado por Nextech (filial de SEGA) y FlagShip aprovechando el potencial de la nueva máquina de SEGA, la Dreamcast.

Nunca había escuchado que se refirieran al CV como RE3 Veronica, desde que tengo memoria lo han llamado RE CV. Recuerdo en cambio que Mikami si se refería al RE3 como RE1.9.

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The Inc.IdenT escribió:(...) el PS·4 pudo centrarse en la siguiente entrega: RE 4: Umbrella Rising para PS2.

El titulo "Umbrella Rising" del RE4 viene de una noticia falsa del 99' originada en la difunta Resident Evil Online -conocida en su época por su numerosa publicación de rumores con fuentes anónimas-. Este rumor en especial llegó acompañado de otra información que aseguraba que los sobrevivientes del RE1 serían los protagonistas de esta entrega, que el juego estaba programado para Junio del 2001 y que sería lanzado junto a la película durante una masiva campaña publicitaria entre otoño e invierno del 2000. Obviamente, tal rumor era falso, pero llegó a tener suficiente fuerza como para llegar a tablones de diferentes fansites.

Aprovechando tal rumor, Rammy (webmaster de la ahora fuera de batalla BHXNet) con la ayuda de Rombie (webmaster de Resident Evil Fan: A New Blood y la defunta RESitez) idearon su April's Fool, equivalente en repercusión a los April's Fool de Akuma desbloqueable en RE2 publicado en la sección 'Trick of the Month' de la EGM del 98' y más recientemente el de RE4: Classic Edition por THIA, del año pasado. No sobra decir que fue gracias a todos ellos juntos, que muchos creímos sobre la existencia de un "RE 4 'Umbrella Rising'".

Adjunta la traducción de su confesión puesta ahora a disposición de todos, después de haber recuperado los datos del server de Marco y volver a subir BHXNet hasta Junio del 2003:

Oculto:
Rammy escribió:Carátula falsa de Biohazard4: Umbrella Rising

Bien, dije que iba a revelar un secreto y ¡aquí está! Fui yo quien creo la obviamente falsa carátula del Biohazard4: Umbrella Rising en el 2000 y que aún ronda en la web. Sep, soy yo el diseñador despedido de Capcom, que envió un e-mail a varias webs de fans, incluyendo la mía, bajo un nombre y correo falso. Pero no lo hice solo, el buen Rombie de Resident Evil Fan: A New Blood participó también. ¿Por qué hicimos una cosa tan estúpida? ¡Por diversión! Queríamos ver que tan rápido se esparcería en la comunidad... ¡y lo hizo bastante bien a decir verdad! Pero no pudimos burlar a nadie con ella - pronto fue descubierto que la imagen que había usado provenía de la película Psycho II, en ese momento yo no lo sabía, jeje. Escaneé la imagen de una review del Resident Evil 2 proveniente de una revista de videojuegos alemana. Y de hecho usé -como muchos se dieron cuenta- la caja original del RE1, irónicamente la caja larga. Sin embargo, fue genial ver cuantos sitios la tuvieron en sus noticias, ¡Rombie y yo tuvimos una buena carcajada! Gracias, y disculpad por la tocada de huevos. :)

FUENTE: BHXNet.

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The Inc.IdenT escribió:Sin embargo, la nueva máquina de Sony no estaba a punto y el desarrollo no avanzó con buen pie.

La ps2 definitivamente estaba a punto. No había nada malo con la consola, ni con el equipo de programadores. Durante una entrevista a Hideki Kamiya, el una vez director de RE2 expresa que la investigación y desarrollo que llevó a idear lo que terminaría convirtiendose en DMC les hizo perder un año entero:

Oculto:
1UP escribió:Were you hurt by that, or were you working on another project when Capcom came to you and said, "Hey, we're doing a sequel to DMC?"

HK: It was a pretty big shock, so what was happening at the time was we were finishing up the localization on Devil May Cry for other territories, like North America and other last minute details, when a planner from another group came down to talk to me and said, "Can you show me the scenario and design doc for the first game?" And I asked why, and he said, "Because I'm making the second one." I was thinking, "I can't make the second game? What's going on here?" I was almost afraid of getting fired.

Devil May Cry originally started out as Resident Evil 3*, but it turned into DMC because it was so different, and we lost a year of development time. So I thought maybe I was screwing things up and that Capcom wanted to fire me, which would explain why I couldn't do DMC2, because the news came as such a surprise to me.

TRADUCCIÓN:

¿Eso lo hirió? (refiriendose a la noticia del cambio de director de DMC), ¿o estaba usted trabajando en otro projecto cuando Capcom se le acercó y le dijo, "Hey, estamos haciendo una secuela de DMC"?

HK: Fue un gran shock. Lo que pasó en ese momento fue que estabamos terminando la localización de Devil May Cry para los otros territorios, como Norte América, y otros detalles menores, cuando un planeador de otro grupo vino a hablar conmigo y dijo, "¿Podrías mostrarme los escenarios y el documento de diseño del primer juego?", le pregunté por qué, y dijo, "Porque estoy haciendo el segundo." Pensé, "¿No puedo hacer el segundo juego? ¿Qué pasa aquí?", temía que fuera a ser despedido.

Devil May Cry comenzó originalmente como Resident Evil 3*, pero terminó convirtiendose en DMC porque era muy diferente, así que perdimos un año de desarrollo. Así que pensé que estaba fregando las cosas y que Capcom me quería despedir, lo que explicaría por qué no podía dirigir DMC2, porque las noticias me llegaron como una gran sorpresa.

*Este viene siendo un detalle contradictorio, pues caben dos posibilades: Por un lado que el traductor de la entrevista ha cometido el pequeño error de nombrar el RE4 como el RE3; ó, que esta puede ser evidencia directa de la boca de Kamiya para renovar el muerto debate de la fecha en que se encomendó hacer el 4to juego, 1998 o 2000. La traducción la hice sin hacer cambio alguno.

FUENTE: Entrevista de Hideki Kamiya dada a 1UP.

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The Inc.IdenT escribió:(...) ejecutivos [de Sony] presionaron a CAPCOM amenazándoles con retirar su apoyo en futuros proyectos si no recibían un nuevo RE en la moribunda PSX

The Inc.IdenT escribió:Sony exigió entonces una entrega que fuera parte oficial de la saga

The Inc.IdenT escribió:Sony, queriendo evitar que los fans lo tomasen como un mero aperitivo del auténtico RE 3, presionaron nuevamente y acabaron arrebatándole el numeral a la entrega de Dreamcast.

Desconozco si Sony tuviese que ver algo con que Mikami fuera forzado a cambiarle el nombre de RE1.9 a RE3, el único lugar de donde he leído algo al respecto es de Survivhor, y allí se afirma que fue el jefe inmediato de Mikami quien le presionó, no Sony. Traducción adjunta:

Oculto:
Survivhor escribió:Algún tiempo después del lanzamiento del RE3, Shinji Mikami dijo: "Quería hacer que Resident Evil 3 fuese un add-on y lo llamé RE1.9. Pero mi jefe se negó, argumentando que sería necesario numerarlo para que vendiera e insistió en que el juego se llamara RE3."

Al menos, Mikami es consciente de que su juego no era realmente uno (numerado)... Trató de convencer a su supervisor durante tres días más, pero finalmente éste fue exitoso y el RE1.9 se comercializó con el nombre de RE3.

FUENTE: Survivhor - RE3 Dossier.

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The Inc.IdenT escribió:Mikami (quien ya estaba coordinando los desarrollos de RE 3 Veronica, RE 4 Umbrella Rising y RE Zero)

Kouji Oda fue el director y Tatsuya Minami el productor de RE Zero, Mikami no coordinó su desarrollo. No niego que es posible que se hubiera dado una pasada por las oficinas del Production Studio 3 para ver como iba el rollo, pero de eso a coordinar hay mucha diferencia.

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The Inc.IdenT escribió:Además se rescataron para la ocasión algunas ideas desechadas de RE 3 Veronica: una versión mejorada de Tyrant con capacidades regenerativas como las de Birkin en RE 2 y que nos perseguiría a lo largo de todo el juego sin darnos tregua.

Si la memoria no me falla, ¿no fueron estas ideas planteadas en el RE1.5? No recuerdo haber leído sobre tales ideas en el desarrollo del RE CV.

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BIOHAZARD CODE VERONICA

The Inc.IdenT escribió:(...) gobernada por los herederos legítimos de Umbrella: los gemelos Gilda y Gilbert Ashford.

* Hilda & Hilbert.

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The Inc.IdenT escribió:Las betas pasaron por muchas modificaciones a nivel de estética y visuales: (...) infinidad de peinados distintos para Steve

No recuerdo cambios en el cabello de Steve durante las betas.

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The Inc.IdenT escribió:(...) incorporando algunas novedades en la trama relacionadas con Wesker ya presentes en una reedición del título para Dreamcast: RE Code: Veronica COMPLETE EDITION

Las versiones Complete / X del BH CV para DreamCast y ps2 salieron a la venta el mismo día.

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BIOHAZARD REBIRTH

The Inc.IdenT escribió:Durante una comida en un restaurante de Shibuya, Tokyo, Shinji Mikami y Jun Takeuchi, responsables directos del primer RE, decidideron que había llegado el momento de rehacer el juego original para poder mostrarlo al público tal y como ellos lo habían visionado años atrás.

Sinceramente esto no lo recuerdo. ¿De qué lugar has sacado esta info?

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The Inc.IdenT escribió:Además quedó estipulado que en caso de cosechar el éxito esperado, RE 4 sería lanzado también en exclusiva para las máquinas de Nintendo

Lastimosamente esto no quedó estipulado en ningún lugar, y es una causa directa de que Mikami renunciara después de haber puesto su cuello de por medio cuando los directivos le aseguraron que los ports y los nuevos juegos iban a ser exclusivos de Nintendo.

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The Inc.IdenT escribió:(...) mientras que Barry fue creado a imagen de Bruce Willis y Wesker a semejanza de Val Kilmer, Jill Valentine fue representada con los rasgos de Heidi Anderson, la actriz escogida para ponerle voz al personaje.

¿Estos paralelos de dónde han salido?

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The Inc.IdenT escribió:Además, en un principio, fue ideada una versión de su uniforme en color negro, pero Mikami, director del proyecto, la descartó por considerarla excesivamente sexy y por ser el negro el color identificativo de Albert Wesker.

Correcto, fue descartada, pero en ningún lugar se ha dicho ni que fue Mikami, o que haya sido por esas razones. Kenichiro Yoshimura dijo:

Oculto:
Kenichiro Yoshimura escribió:Wesker:
In the early stage of development, I used Chris' texture colored black to make temporally Wesker, I thought special forces need BLACK, and I try to make black Jil but result is.....little bit too sexy....

TRADUCCIÓN:

Wesker:
En una fase temprana de desarrollo, usé la textura de Chris de color negro para hacer temporalmente a Wesker. Pensé que las fuerzas especiales necesitan vestir de NEGRO, y traté de hacer una Jill vestida de negro, pero el resultado es... demasiado sexy...

FUENTE: Making of Resident Evil rebirth, traducido por Doughboy del japones al inglés y alojado en Morbid Creations.

Tu mejor que nadie lo debería saber, haz traducido tu mismo el artículo y lo has colgado acá en el foro.

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The Inc.IdenT escribió:(...) por primera vez no se filtraba información a las revistas (...)

Por segunda vez. Del RE3 tampoco se filtró información.

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BIOHAZARD Ø

The Inc.IdenT escribió:un equipo de desarrollo paralelo al PS·4 se puso manos a la obra en 1999 para desarrollar el título que daría explicación a los hechos ocurridos en aquella ciudad del oeste americano

Sé que se tenía el plan para tal precuela desde que primer juego estaba en desarrollo, pero desconozco la fecha exacta en que se comenzó a desarrollar plenamente. ¿Alguna fuente donde se afirme que fue en el 99'?

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The Inc.IdenT escribió:Dada la facilidad y agilidad con la que se programaba en N64 (a pesar de que el cartucho era un soporte insuficiente y desfasado), CAPCOM la eligió como futura receptora de RESIDEN EVIL 0.

Es posible que el cartucho fuera un soporte en extinción, pero Capcom no pensaba igual. Una de las razones por la que la N64 fue elegida fue la motivación de Capcom de innovar el game-play en cada entrega. Al ver que los tiempos de carga de la N64 y su soporte de cartucho eran ideales para crear el Parter Zapping se eligió ésta para ser la anfitriona del nuevo juego.

Oculto:
Nintendo Official Magazine escribió:--: So, you already had partner zapping system idea for Nintendo 64?
Oda: Yes, we created partner zapping system for Nintendo 64 because of the console characteristic. In Nintendo 64, they use cartridge software instead of disc, so the loading time is short. When we were thinking about the plan, that made the best use of the console characteristics, we created the real time zapping system.
After that, we changed the console to Gamecube, but we still wanted to use that system, so we studied a long time. In Nintendo 64, zapping only takes a second, but in Gamecube, it has to load data.... that was a big challenge how to shorten the loading time by graphic frame unit. In the beginning, it was too long that I don't even want to tell you. But I think we did a good job to shorten the loading time that the users don't stress.

TRADUCCIÓN:

--: ¿Así que usted ya tenía planeada la idea del 'Partner Zapping System' para la Nintendo 64?
Oda: Sí. Creamos el 'Partner Zapping System' para la Nintendo 64 por las características de la consola. En la Nintendo 64, se usa un cartucho en vez de disco, así que el tiempo de carga es corto. Cuando pensamos en el plan que usara de mejor manera las características de la consola, creamos el 'Zapping System' en tiempo real.
Después de eso, cambiamos de consola a la GameCube, pero aún queríamos usar ese sistema, así que la estudiamos durante largo tiempo. En la Nintendo 64, el 'Zapping' solo toma un segundo, pero en la GameCube, tiene que cargar datos... acortar el tiempo de carga por la unidad de fotogramas gráficos fue un gran desafío. Al principio, el tiempo de carga era tan largo que ni siquiera te lo quisiera decir. Pero creo que hicimos un buen trabajo acortando ese tiempo para que los usuarios no se estresaran.

FUENTE: Entrevista a Kouji Oda, director del REØ, presente en la Nintendo Official Magazine, ejemplar especial de noviembre del 2002. La transcripción del articulo se puede encontrar en Morbid Creations - Interview of kouji Oda.

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The Inc.IdenT escribió:Por ello se empezó a especular la posibilidad de que RE Zero obligase a emplear el Expansion Pack de N64 con 4MB de RAM extra de manera obligatoria.

Al mismo tiempo que CAPCOM desmentía esa hipótesis se afianzaba un desagradable rumor: desde junio de 2000 los responsables del juego habían empezado a discutir la posibilidad de trasladar todo el proyecto a la próxima consola de Nintendo, la Gamecube, puesto que N64 agonizaba sin haberse vendido con demasiada holgura y el cartucho les estaba obligando a hacer el juego más corto de lo deseado.

Lo del rumor de Expansion Pack y de que el juego pudiese ser más corto no los recuerdo. ¿Alguna fuente que los respalde?

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The Inc.IdenT escribió:(...) abandonando la primera versión al 33% de su desarrollo.

Hasta donde sé el juego estaba en un estado muy avanzado, dudo que hubiese sido a un 33% que se abandonó el proyecto. ¿Fuente del %?

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BIOHAZARD 4

The Inc.IdenT escribió:El argumento, concebido en el conjunto de la saga desde el comienzo, se apoyaba en la película The Haunting (Robert Wise, 1963) y en el remake de la misma que Jan de Bont estrenaba aquél año. Además de incurrir en el terreno de las casas encantadas, el juego se planteó como un homenaje a la mayor influencia de la saga: el primer Alone In The Dark. Así pues, la trama se veía claramente influenciada por el juego de 1992 de Infogrames; al igual que en aquel caso, el punto de partida era la historia de un detective privado contratado por una misteriosa mujer (para lo que estaba prevista la reaparición de Ada Wong) para visitar un antiguo castillo en el que estaba recluida una chica de pelo rubio (una Sherry Birkin algo más adulta) que había sido secuestrada por un antiguo empleado de Umbrella, Lord Osmund Saddler, para realizar experimentos de una nueva arma biológica con ella.

Finalmente se destapaba el pastel y quedaba al descubierto Albert Wesker, quien trataba de robar el prototipo creado por Saddler para usarlo en sus planes secretos. Para ello había empleado a Sherry como señuelo (siendo esta portadora y la única persona inmune en el mundo al Gvirus) y a Ada como agente infiltrada en la operación.

El nombre usado para el protagonista de esta nueva aventura fue Dante, quien sufriría a comienzos del juego una infección que le provocaría un envejecimiento prematuro acelerado para el que sería necesario hallar la cura. Además el juego recuperaría los escenarios tridimensionales empleando un sistema de cámaras más dinámico que se situaría a nuestra espalda en los momentos de acción.

Pues no se de dónde has sacado tal información, pero lo único que se sabía del juego era:

Oculto:
Survivhor escribió:Dante es un inspector de policía que se ve obligado a investigar un castillo. Al principio, Dante no hacía uso de la espada, pues los inspectores de policía no poseen una en realidad. La espada sería una adición posterior, después que el titulo se hubiese cambiado a "Devil May Cry".

Dante fue creado inicialmente para "Resident Evil 4". No tiene apellido. El personaje poseía poderes superhumanos pero tenían una base científica y no sobrenatural. Resolver el enigma de sus super-poderes constituía la trama principal de RE4.

(...)

Este es el último jefe de RE4. Es el propietario del castillo que Dante investiga. El personaje no tiene nombre. El diseñador eligió el color azul para representarlo a fin de dar una impresión de frialdad y miedo.

FUENTE: Survivhor - RE4 Beta "Devil May Cry"

Se confirma la existencia de un castillo y un propietario del mismo que ni siquiera llegó a tener nombre, pero de ahí a que elabore el hilo argumental que has detallado...

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The Inc.IdenT escribió:La nueva versión conservaba parte del ambiente gótico y la localización del castillo, pero el protagonista había sido sustituido por Leon S. Kennedy de RE 2. Años después de los sucesos de Raccoon City, Leon mostraba un aspecto más maduro y un tanto apagado. Aparecía en un breve video y dos capturas distribuidas llevando una chaqueta de aviador de piel marrón y armado con una pistola provista de linterna con la que se abría paso a través de los oscuros y bastos corredores del castillo, altamente detallados.

En lo único que diferimos es que la beta Progenitor retomaba los acontecimientos de RE justamente donde RECV terminaba, no años después. Al igual que en la beta siguiente, Leon tenía alguna clase de poder escondido en su brazo izquierdo y que hubo una chica que nunca fue desvelada al publico.

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The Inc.IdenT escribió:Vemos a Leon sucumbir ante los efectos de la infección, para la que sería preciso ingerir un suero con regularidad.

¿Fuente?

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The Inc.IdenT escribió:Además de todo ello se mostraron las primeras imágenes de zombies, a los que casi no se podía distinguir por la oscuridad dominante

Pues yo no vi ninguno, y hasta donde tengo entendido, en esta versión no hay confirmación oficial de que los había.

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The Inc.IdenT escribió:La nueva beta, programada según las indicaciones del productor Hiroyuki Kobayashi, recuperaba en gran parte el desarrollo de los títulos clásicos de la saga, pero antes de que el proyecto echara a andar, Mikami le dio carpetazo por enésima vez, argumentando que otro RE como los anteriores terminaría por estancar la franquicia de forma irremediable.

Nada se sabe sobre la beta que nunca fue mostrada al publico. ¿Alguna fuente que respalde que fue Mikami quién la desechó y que su desarrollo nunca comenzó?

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The Inc.IdenT escribió:El juego finalmente fue puesto a la venta el 22/03/2005, coincidiendo con el 9º aniversario de la saga

El juego fue lanzado en Enero 27 del 2005.

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The Inc.IdenT escribió:y el confuso argumento no fueron del agrado de casi nadie.

Jajajajaja

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The Inc.IdenT escribió:Shinji Mikami, profundamente disgustado por las reacciones de los fans ante lo que él consideraba su mejor trabajo, decidió detener la saga y no iniciar la elaboración del último juego sin antes haber podido aclarar sus ideas.

¿Fuente?

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The Inc.IdenT escribió:manifestó no querer volver a saber nada de ningún RESIDENT EVIL.

¿Fuente?

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BIOHAZARD 5

The Inc.IdenT escribió:La idea inicial era abandonar los "ganados" de RE 4 para volver a algo más cercano a los clásicos zombies, pero manteniendo la capacidad de correr a gran velocidad. (...) obligándonos a proveernos de agua cada cierto tiempo para no deshidratarnos.

¿Fuentes?

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The Inc.IdenT escribió:Además de los problemas con el motor gráfico, las restricciones en el argumento obligaron a trasladar la acción a África para conectar la trama a lo narrado en RE Zero.

¿Fuente?

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The Inc.IdenT escribió:Habiendo descartado el planteamiento inicial, del que no se llegó a trabajar en una beta real, el equipo del PS·4 se encontraba en un callejón sin salida, totalmente faltos de ideas.

Que no se haya mostrado nada al publico no quiere decir que no se haya trabajado sobre el motor gráfico. ¿Alguna fuente que confirme esto?

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The Inc.IdenT escribió:los antiguos miembros del disuelto Clover Studio fueron requeridos para trabajar en RE 5, pero la mayoría estaban involucrados en un nuevo spinoff de la franquicia para compensar la ausencia de RE 5 en la Nintendo Wii: RE Umbrella Chronicles.

¿Fuente?

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The Inc.IdenT escribió:(...) "casualmente" el argumento propuesto por Mikami se parecía mucho al de otro videojuego de acción - terror: BIOSHOCK.

¿Fuente?

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The Inc.IdenT escribió:(...) y que además la acción se ubicaría en Haití.

The Inc.IdenT escribió:El nuevo país elegido fue Somalia.

The Inc.IdenT escribió:La trama volvió a trasladarse de localización hasta Tanzania, para que las características del escenario concordasen con la línea argumental.

¿Tienes alguna fuente oficial que respalde que la acción fue trasladada de un lugar a otro y no creada en la inexistente Kijuju desde un principio?

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The Inc.IdenT escribió:(...) su caracterización está inspirada en Lord Emon, personaje del juego Shadow Of The Colossus creado por Fumito Ueda.

Juraría que era sobre otra cosa... ¿Fuente?

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The Inc.IdenT escribió:(...) el personaje femenino que acompañaría a Chris durante la aventura (y que inicialmente estaba previsto que fuese Rebecca Chambers) fue creado con etnia africana e inspirado en Lara Croft, protagonista de la saga Tomb Raider. Sus rasgos fueron tomados de la actriz Michelle Rodriguez (aparecida en la primera película de RE y en la serie LOST) ya que los de Angelina Jolie eran demasiado parecidos a los de Monica Bellucci, usada para crear a Excella Gionne.

¿Fuente?

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor Morkar » 30 Jun 2009 23:45

madre mia alguien llevando la contraria y debatiendo los temas de Incident quien sera Morkar kiza?

PUES NO

Ridley W. Hayes procura no llevarle mucho la contraria a Incident o te hecharan a medio foro encima hasta que acabes hasta las narices de "personajillos" por llamarlos de alguna manera

PD: es impresionanate la de ausencia de fuentes fiables que le has encontrado y eso que posee la "verdad absoluta" sobre Resident evil

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor The Inc.IdenT » 01 Jul 2009 00:05

Si me pongo a citar la fuente de cada dato no termino nunca.
La mayor parte de la información proviene de las publicaciones de Enterbrain para CAPCOM, como por los Kaitaishinsho. El resto son extractos de entrevistas concedidas por el PS·4 a Famitsu a lo largo de los años, así como de las conferencias de prensa dadas por CAPCOM en los TGS de cada año.
También hay información sacada de los makin of's japoneses de cada juego y, respecto a RE5 (sobretodo al diseño), he sacado los datos de un pequeño libro de arte conceptual que se repartía con los kits de prensa del juego y que adquirí en eBay.

Imagen

El artbook oficial de RE5 aún no lo tengo, pero en cuanto lo adquiera veré si trae información nueva o distinta.

P.D. Se me olvidaba mencionar unas páginas francesas sobre biohazard, el PS·4 y Clover Studio.
Imagen

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor Ridley W. Hayes » 01 Jul 2009 01:07

The Inc.IdenT escribió:Si me pongo a citar la fuente de cada dato no termino nunca.

He citado cada una de las fuentes que conozco en el anterior mensaje y me he tardado solo unas cuantas semanas. Solo es necesario saber donde esta la info.

The Inc.IdenT escribió:La mayor parte de la información proviene de las publicaciones de Enterbrain para CAPCOM, como por los Kaitaishinsho.

Solo citas el Kaitaishinsho de cada episodio de la saga. Te aseguro que Wesker en Survivhor también ha investigado las guías con la ayuda de excelentes traductores, sea de Enterbrain, V-Jump, Kodansha, Futabasha, MobyDick o Capcom. Y al mismo tiempo he traducido cada línea presente de su investigación.

The Inc.IdenT escribió:El resto son extractos de entrevistas concedidas por el PS·4 a Famitsu a lo largo de los años, así como de las conferencias de prensa dadas por CAPCOM en los TGS de cada año.

Las cuales, sinceramente, también he consultado. Sea E3, TGS, Captivate o mucho más antiguos como el Capcom Summer Festival. Famitsu es una revista japonesa, de modo que sus reportajes han sido traducidos por fans y para fans a través de los años y han sido publicados en fansites; es solo cuestión de rebuscar.

The Inc.IdenT escribió:También hay información sacada de los makin of's japoneses de cada juego

Que... también he consultado y citado.

The Inc.IdenT escribió:y, respecto a RE5 (sobretodo al diseño), he sacado los datos de un pequeño libro de arte conceptual que se repartía con los kits de prensa del juego y que adquirí en eBay.

Imagen

Aquí te doy la razón, el libro no lo poseo. ¿Podrías postear un scan con las citas? No es necesaria la pagina entera ;).

The Inc.IdenT escribió:P.D. Se me olvidaba mencionar unas páginas francesas sobre biohazard, el PS·4 y Clover Studio.

Paginas francesas sobre BH, que conozca y haya consultado, solo: Bio France, Survivhor, The Last Escape y la pagina de Hunk: Le Collectionneur, quienes a su vez han colaborado con Wesker en sus investigaciones para complementar a Survivhor. No conozco páginas en francés del PS·4 o Clover Studio, ¿me podrías dar la url?

Te he planteado dudas tan puntuales como me ha sido posible, porque la verdad, en todos los años que llevo siguiendo la escena, no las conocía. Dar fuentes puntuales no es imposible, lo acabo de hacer yo.

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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor The Inc.IdenT » 01 Jul 2009 02:00

Exactamente no se que información es la que tenemos en común y cual no, pero tengo un disco duro de 40GB lleno de morralla que he ido acumulando y reduciendo a esquemas simples. Consultarlo todo ahora es algo que me supera, lo reconozco, pues he tardado meses en recopilarlo todo. Las traducciones de que dispongo se las debo a dos amigos míos que dominan el japonés con soltura, pero no son nativos.

No creo que mis análisis sean infalibles, se trata de una saga que ha durado 13 años y cuando empezó me pilló muy joven. A día de hoy sigo escarbando para conocer más datos. Hay bastante info en la excelente página Survivhor, pero también he comprobado que hay publicaciones que no han reproducido integramente, y hay muchas cosas que se guardan para ellos. Yo he hecho lo mismo.
Además dejaron de publicar a raíz del disgusto que les supuso RE4.

Siento no poder complacerte en este momento.
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Cristian M.
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Re: DISECCIÓN (1996 - 2009)

Mensajepor Cristian M. » 01 Jul 2009 03:12

Oigan ustedes dos, de inmediato comienzan a colaborar para depurar el trabajo de Incident :mrgreen:


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