[RE]NACIMIENTO (2002)

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The Inc.IdenT
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[RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por The Inc.IdenT » 13 May 2009 04:01

Hola a todos de nuevo.
Abro este tema para tratar más ampliamente el desarrollo de RESIDENT EVIL REBIRTH.

Desde mi punto de vista se trata de la entrega más auténtica y con más entidad de toda la saga y es para mi el videojuego de terror más brillante jamás concebido.


Imagen

RESIDENT EVIL Rebirth
Making Of [http://www.capcom.co.jp/bio/]

Naoki Katakai, ART DIRECTOR

En esta ocasión, mi trabajo en el trasfondo conllevaba ser realista hasta el punto de "no quiero tener que volver a pensar en lo realista nunca más" como una forma de ambición masoquista y se me fue de las manos.
Por otro lado, siempre tengo una serie de ideas fijas en mi mente, como es: "No crees imágenes muertas." Eso significa no crear imágenes estáticas de las que el público no pueda percibir el paso del tiempo -como una fotografía-, crea imágenes que den al público la sensación de que están en movimiento.
Otra de las ideas es "no crees imágenes bonitas, provoca EL TERROR" lo que incluye "crea imágenes que incentiven" especialmente en producir ese TERROR, lo cual es la parte más compleja. Al iniciarse el desarrollo, el director Mikami siempre me decía "muy bonito, pero no siento EL TERROR".
Creo que todo el mundo tiene su visión particular, pero la forma en la que el director Mikami concibe el TERROR me sobrepasa; y me dio gran cantidad de puntos muy concretos, pero aún así me llama "testarudo".
(No lo niego, pero tampoco soy el único...)
Pero realmente aprecio que el director Mikami confíe en mí para este trabajo.

He gozado de mucha libertad para crear escenarios pre-renderizados al estilo clásico de RE, pero estamos ante un remake del primer RE!!! Así que no puedo hacer cualquier cosa.
Hacerlo real no es suficiente. Lo he enfocado hacia la capacidad de la gente para percibir las corrientes de aire, las vibraciones y la temperatura en las imágenes, además de usar los claroscuros para lograr que los modelos de personajes y criaturas estén por encima de eso.
Se entiende a la perfección con las palabras que Mikami siempre usa: "SENSACIÓN REAL"

Este es un juego de horror, así que le he dado tanto contraste a la luz y a la oscuridad que los miembros del equipo me comentan "Es correcto hacerlo tan exagerado???".
A vecer el director dice "Este lugar está demasiado oscuro!!!" a lo que yo respondo "Lo está? Yo creo que está bien..." o el director dice "Este lugar tiene demasiada luz!!!" y yo le contesto "Yo creo que está bien modulada la cosa..."
El director Mikami y yo mantenemos conversaciones eternas como esta, pues realmente me he empleado a fondo en el aspecto de la luz y las sombras.
Por otro lado, pre-renderizar los fondos, los efectos especiales y llevarlo todo junto a programación ha sido muy diferente a lo hecho en anteriores RE.
Ha supuesto toneladas de trabajo para todo el equipo. Muchas veces dudábamos de poder tenerlo a punto en el plazo pactado. Pero después de pillarle el punto y mantener buena comunicación nos dimos cuenta de que podíamos con más de lo que creíamos.
Nuestro equipo está lleno de gente espléndida!!!

Hoy en día ya no hay que preocuparse de lo que se puede hacer y de lo que no, pues el hardware actual puede con ello. Pero creo que la gente empieza a estar cansada de no ver más que imágenes bonitas. Para nosotros es más importante la forma de mostrarlas y de que hagan sentir algo al público.
Cuando el primer RE salió a la venta yo era un chaval que lo jugaba sin parar delante de la tele; ahora he de combinar esa faceta con la de desarrollador.
Algunos miembros del equipo comentan "Me gustaría poder probar este juego como un simple jugador más" así que creo que en el momento en que juegas a algo así por primera vez eres muy afortunado en ese sentido.

OTROS TRABAJOS:
"Background Object Texturer" en RESIDENT EVIL (PSX) 1996
"Background Creator" en RESIDENT EVIL 3 NEMESIS (PSX) 1999
"Backgroud Art Concept" en OKÂMI (PS2) 2006



Kenichiro Yoshimura, CHARACTERS & CREATURES


Christopher Redfield

He puesto a todos mis técnicos a trabajar en los músculos de los brazos.
Para ser sincero, he rehecho ese grupo de músculos hasta tres veces.
Cuando tuve problemas con el modelado de los pliegues de la ropa, me fui de paseo a la ciudad, observando los pantalones de la gente con la que me cruzaba como si fueran mallas de modelado.
Creo a eso se le llama deformación profesional.
Tomé texturas de todo lo que encontraba a mi alrededor.
El actor con el que modelamos a Chris estuvo comiendo un bol de curry con palillos durante el proceso.


Jillian Valentine

He hecho el rostro de Jill lo más parecido posible al de la actriz que la interpreta, que tiene una cara bastante peculiar, lo que contribuye en buena parte a la personalidad del personaje.
Modelé el pecho de Jill con sujetador de forma consciente.
Mikami y yo discutimos mucho hasta ponernos de acuerdo sobre la figura anatómica de Jill.
La correa bajo su pecho fue añadida más tarde para fijar los hombros y los omóplatos y además le daba al conjunto un mayor aire de uniforme de fuerzas especiales. En secreto le di mayor énfasis a sus pechos.


Barrington Burton

Me llevó demasiado tiempo encontrar un actor que encajase con mi imagen mental de Barry.
Añadí mucho volumen y peso al modelo del actor para lograr su aspecto, pero estoy satisfecho con el resultado en esa apariencia de "el viejo y buenazo de Barry".
Barry emplea la misma estructura ósea que Chis, así que fue complicado lograr que el primero pareciera algo más gordo.


Albert Wesker

Al comienzo del desarrollo use la textura de Chris coloreándola de negro para obtener una imagen previa de Wesker, ya que opino que el negro encaja con alguien de su rango en las fuerzas especiales. Intenté hacer lo mismo con el uniforme de Jill, pero el resultado fue... demasiado sexy...

También me llevó su tiempo encontrar al actor al que usar de modelo, encontrar la cara del malo... Me refiero a esa clase peculiar de rostro, para la que tuve que alterar mucho la cara del actor que lo interpreta hasta dar con ese aire de reptil que encaja con el personaje de Wesker.
Aunque no puede verse en el juego, Wesker sin sus gafas de sol resulta igual de contundente.
El remate de las cejas de Wesker es mi parte favorita.
El equipamiento de Wesker es mucho más completo que el de los demás STARS, así que me pareció oportuno añadir un mayo número de elementos detallados al respecto.


Rebecca Chambers

Obvié la mayo parte de la cara de la actriz para crear la de Rebecca, pero sigue estando basada en una persona real, así que creo que la gente percibirá cierto realismo en su rostro.
He intentado que Rebecca resultase atractiva para todo el mundo. Es un personaje con un gran número de seguidores, y cuando me enteré de que se iba a usar también como personaje principal en RE Zero empecé a sentir una gran presión.
Redefiní a todos los personajes cuando quedó claro que estábamos rehaciendo el juego por completo, sobretodo a Rebecca, que iba a tener un mayor papel en la saga que el previsto inicialmente. Eliminé los pendientes grandes y la cinta en el pelo (también me planteé eliminar la cruz roja de su espalda, pero al final no lo hice). Me preocupaba mucho disgustar a los fans.

OTROS TRABAJOS:
"Character CG Artworks" en DEVIL MAY CRY (PS2) 2001
"Character Designer" en ONIMUSHA (PS2) 2001
"Character Model Artist" en RESIDENT EVIL ZERO (GC) 2002
"Lead Character Designer" en OKÂMI (PS2) 2006



Yusuke Hashimoto, VISUAL EFFECTS

El equipo de efectos partió del punto "Qué podemos hacer con Gamecube?"
Nuestra meta era "Persistencia realística... cierto!?"
Esperaba poder poner en práctica gran cantidad de efectos, pues el hardware es superior en Gamecube.

LA ANIMACIÓN DE LOS DECORADOS
La animación de decorados mediante programación gráfica eleva la atmósfera del juego a otro nivel. Los gráficos preanimados son alucinantes y de una gran belleza; la primera vez que el equipo vio la animación, estábamos tan pendientes de las capacidades limitadas del hardware que nos resultó muy estimulante comprobar que podíamos "crear cada decorado mediante gráficos preanimados." Entendí muy bien las sensaciones de cada uno ya que comprobamos que lo increible se hacía posible.
Cuando grabamos en video los materiales para las texturas, oí a alguien gritar en nombre del equipo "Puede que algún día podamos poner un set de croma azul y grabar ahí las imágenes", "Eso sería jodidamente divertido!!!" o "La tecnología empieza a asustarme." "Eh! Esta vez, cualquier cosa significa... cualquier cosa!!!" Estaba tremendamente emocionado pero tuvimos que volver al punto básico de un juego, "La animación es genial, pero no sirve de nada si no da juego a los personajes." Lo probé prácticamente todo, y la conclusión fue "La animación es demasiado PESADA" (Consume demasiada capacidad de procesamiento).
Así pues, decidimos usar animaciones parciales y lograr que los decorados pareciesen vivos. Quería crear situaciones en las que el personaje y el jugador se vuelven uno solo, evitando cualquier atisbo de incongruencia por parte de los jugadores.
Opino que al tener el inmenso material animado y una meta concreta, pudimos finalmente formular la pregunta "Cómo conseguir realismo y al mismo tiempo implantar todo el material en el juego?" y hallamos la respuesta: Todos esos gráficos preanimados me hicieron comprender la importancia de un "uso equilibrado para unas dinámicas equilibradas."
(En los primeros tests de animación se incluyeron efectos finalmente descartados como cera goteando de las velas, paredes que se magullaban con los disparos y los impactos, cortinas en muchas de las ventanas y fuego que se extendía quemando las superficies.)

EL COLOR DE LA SANGRE
El director Mikami me dijo "Ehm... la sangre parece celofán rojo..." y otro miembro del equipo dijo "No nos estamos pasando con el brillo de la sangre?" ...Estamos trabajando en una máquina de nueva generación, así que creo que el punto de vista de las personas también es de nueva generación.
Solo con una pequeña brecha entre esto y la realidad la gente ya percibe cierta incongruencia, puesto que nuestra intención era recrear el mundo real en el que vive la gente.
Cuando el director Mikami lo dijo, pensé que el color de la sangre tendría que ser en plan "Así es! Esto es algo de nueva generación." así que la opinión del director me resultó descorazonadora.
Creo que solo es una cuestión de desacuerdo de ideas.
"No estamos buscando la realidad?"
Por cierto, esta vez yo diseñé la imagen promocional de RE.
La expresión de la sangre es lo más importante en un RE. La exigencia del director Mikami fue "Realista en un primer vistazo, pero distorsionado para la falsa brutalidad de un juego." No hay que asquear a los jugadores.
En RE, las hemorragias forman parte de esa sensación al ser atacado. Decidimos usar pequeños surtidores en esas situaciones, con la sangre manchando el suelo y destacando en las zonas de más luz.
Sobre la expresión con fluidos líquidos, tuvimos que realizar un estudio al respecto.
Creo que puedo poner todo cuanto tengo y aún así quedará desfasado con el tiempo...
En estos momentos los gráficos por ordenador están en un punto en el que tienes la sensación de que puedes hacer casi cualquier cosa como si fuese magia. Pero por mucho que esa magia ayude, tendremos montones de obstáculos y, sinceramente, las técnicas antiguas de creación de gráficos sirven para eludir esos obstáculos.
La discusión que tuvimos tantas veces acerca de la sangre sigue rondándome la cabeza, no puedo librarme de ella.

OTROS TRABAJOS:
"Animation Effect Designer" en DEVIL MAY CRY (PS2) 2001
"Lead Visual Effects Designer" en RESIDENT EVIL 4 (GC) 2005
"Effect Design: Graphics" en GOD HAND (PS2) 2006



Atsushi Mori, SOUND EFFECTS

Cuando empecé a rehacer RESIDENT EVIL, lo primero que tuve en consideración fue la atmósfera de angustia inherente al juego, y en crear mis propios sonidos.

En esta ocasión hemos trabajado con Soundelux (Currently Design Music Group, Hollywood USA) a modo de coproducción, por lo que comencé por hacer entender a sus técnicos las características únicas del sonido de la saga.
Viajé a Hollywood con frecuencia para discutir esos aspectos.
Enfaticé de manera especial esa circunstancia en la que "los enemigos no se ven aún pero se perciben sus sonidos".
Nuestra intención fue diferenciar claramente a los distintos tipos de enemigos mediante los sonidos que producen.

El HUNTER tiene posiciones estáticas y dinámicas. Quería expresar esas dos variaciones, así que empleé sonidos de tono bajo para cuando se mantienen quietos, que van desde respiraciones y estertores a pasos lentos.
Sin embargo, cuando se cruzan con una persona cambian repentinamente y atacan, así que usé tonos más altos muy distorsionados para que se perciba ese cambio y se potencie la sensación de que está vivo.
Además tienen la capacidad de matar a una persona de un solo golpe, así que creé un sonido que los jugadores pudieran interpretar como "Esto suena a PELIGRO!!!" de una forma simbólica.

Las CHIMERAS se crearon desde el concepto de extremidades animales con movimientos rápidos, así que utilicé un gran número de sonidos diferentes para cuando atacan, se balancean o se descuelgan e hice que sonaran todos a la vez cuando se desplaza.
Por encima de todo eso traté de expresar la asquerosidad (ya que las Chimeras tienen el cuerpo cubierto de piojos) mediante los sonidos. Intenté mantener eso incluso cuando están quietas, sin sonidos bruscos como los del Hunter, pero que desagradasen al jugador enervándolo con sonidos nauseabundos. Cuando matas una puedes oír el sonido de los piojos cayendo al suelo y eso acentúa esas sensaciones.

Me costó mucho que los técnicos de Soundelux entendieran el concepto de la voz de un ZOMBIE, así que tuve que ponerles ejemplos míos de voces distorsionadas que correspondiesen a la actuación de los zombies.
Preparé aproximadamente unas 1000 muestras de voz como material. En REbirth tenemos 10 tipos de zombie diferentes, así que procuré definir a cada uno de una manera característica, evitando que sonara demasiado violento e incluso estúpido.

La buena comunicación con los técnicos permitió que obtuviéramos sonidos tan detallados.

Para acentuar la atmósfera procuré condensar todas las variantes de sonidos de pasos (en 3 tipos: andar, correr, atacar) para que encajasen de forma homogénea.
Además, para lograr mayor sensación de espacio, alteré la reverberación de todas las estancias, y añadí un montón de trampas de masterización que evitasen que el sonido fuese monótono.

En el juego tenemos de forma simultanea pasos, puertas, enemigos, armas, mecanismos, sonido ambiental y música de fondo.
Los efectos los creé teniendo en cuenta las circunstancias de cada momento del juego, así que pasé mucho tiempo determinando el balance apropiado que los hiciera encajar correctamente con la música.

Creo que hemos podido crear una nueva atmósfera de terror en este REmake.

OTROS TRABAJOS:
"Sound Designer" en DEVIL MAY CRY (PS2) 2001
"Lead Sound Designer" en OKAMI (PS2) 2006
"Additional Sound Effects" en RESIDENT EVIL 5 (X360, PS3) 2009



Shusaku Uchiyama, MUSIC COMPOSER

Música Ambiental para RESIDENT EVIL
Componer música para intensificar el TERROR y que al mismo tiempo imbuya al jugador en la atmósfera de RE; traté de crear melodías que funcionasen como acompañamiento sin que acaparasen el protagonismo.

RE·make
Distingo entre tres formas de concebir esa música:
La primera es conservar las melodías practicamente idénticas al original, para que el jugador perciba el encanto de su querido RE clásico.
La segunda es crear piezas a partir de los temas atmosféricos ya conocidos, pero modificándolos completamente.
Y la tercera es la creación de música completamente inédita. Incluí gran cantidad de trucos en ella, como algunas piezas realizadas de manera áspera o incluyendo distorsiones en el sonido.
Varias técnicas se emplean para crear el TERROR mediante los sonidos. He usado un sampleado con un conversor de bitrate para los efectos, eco de cinta analógica y distorsión por sobreprocesamiento. En el lado opuesto, recompuse las bellas melodías de las salas de descanso para transmitir alivio y relax al jugador.

Tensión y Relieve
Normalmente vivimos rodeados de multitud de sonidos diferentes: viento, insectos, tubos de escape, extractores acondicionados... No prestamos atención a esos sonidos de la realidad, pero creo que si los suprimiéramos la gente se sentiría extraña.

La mansión es esa clase de realidad que hemos tratado de crear. Teníamos extrañas criaturas rondando por ella, pero no sus sonidos... Creo que esas circunstancias han de crear tensión en el jugador, pensando en lugares envueltos en silencio en los que escuchas tus propios pasos y repentinamente empiezas a oír esa respiración estertorosa que claramente no es humana.
Esa sensación no era la única que teníamos que REcuperar, puesto que considerabamos siempre un equilibrio entre los efectos y la atmósfera para crear estancias silenciosas, entornos más vivos o música ambiental que de relieve al contexto.

Apaga las luces y disfruta del TERROR en surround todo lo que puedas.

-Un extra-
Objetos Curativas
Chris y Jill emplean hierbas para recuperase.
Cuando paso la noche en la oficina, (lo que ocurre bastante a menudo) empleo hamburguesas para recuperarme y poder soportar a los zombies. Gracias a Capcom, al finalizar este proyecto, he descubierto que peso un 10% más que antes.
He de perder peso antes del verano...

OTROS TRABAJOS:
"Composer" en RESIDENT EVIL 2 (PSX) 1998
"Technical Support: Sound" en DEVIL MAY CRY (PS2) 2001
"Composer" en DEVIL MAY CRY 4 (PS3, X360) 2008



Masaki Yamanaka, ENEMY DIRECTOR

"Como puedo transmitir terror a los jugadores conservando el viejo encanto de los enemigos de Resident Evil?"
"Como puedo dar presencia a las nuevas criaturas ante los ojos de los fans?"
Esas fuero las dos preocupaciones que rondaron mi cabeza durante el proceso del REmake.

=Acerca de cambiar a los Enemigos=
Puedo decir que he hecho pocos cambios al respecto. Los motivos fueron las altas prestaciones del nuevo hardware y la intención de alejarse de los aspectos más imperfectos del viejo RE, además de hacer cambios a nivel jugable.

ZOMBIE
Discutimos largo rato sobre las intenciones de hacer que los zombies fueran aterradores de nuevo, e hicimos zombies pensados para "que reviviesen de forma revitalizada, haciendo necesario eliminarlos por completo para evitarlo" Creo que hemos dado un soplo de frescura a los zombies.

NEPTUNE
Mi única intención era que resultase impactante. Creo que resulta muy contundente para el jugador el ver un tiburón mucho más grande que el del primer Resident Evil. Además quería que los jugadores clásicos se preguntaran "Qué es este lugar!?" cambiando la estructura de todo el acuario. Y lo más útil fue el uso de agua hiperrealista.

TYRANT
La directriz del director Mikami fue "Quiero que la situación propicie el enfrentamiento del jugador contra el Tyrant, no que tengan que huir mientras este le persigue; Quiero que el Tyrant exprese la solemnidad y grandeza de un andar lento y contundente." Estuve pensando sobre "como hacer que el jugador se vea obligado a acercarse al Tyrant en lugar de huir de él". La respuesta fue "que el Tyrant trate de asesinar a los compañeros heridos del jugador, para que este se vea empujado a interponerse y socorrerlos."
Esa idea dio dos resultados: que el jugador no se atreva a alejarse del Tyrant y que traten de salvar a sus compañeros creando un vínculo emocional.

NOTA: Sobre el Escenario
La sala de incubación en la que te enfrentas al Tyrant por primera vez fue modificada en su estructura para sorprender a los jugadores clásicos.

=Acerca de Lisa Trevor=
Al rehacer el primer Resident Evil añadimos un elemento que enriqueciese la trama. Trabajamos inicialmente con la idea de provocar terror en el jugador a partir del desconocimiento que implica el sonido característico emitido por algo vivo que se aproxima.
Esas ideas fueron del director Mikami, y trabajamos mucho sobre ellas. Entonces decidimos vincular esa nueva entidad al personaje de George Trevor -el arquitecto fallecido tras la construcción de la mansión-. Al mismo tiempo elaboramos otro concepto:

Una mujer.
Cubierta por una máscara de piel humana.
Arrastrando unas pesadas cadenas.

Y más tarde decidimos incorporar la trama de George Trevor,

La hija de George Trevor.
Una máscara hecha con las caras de sus padres.
Arrastrando cadenas y pesados grilletes.

Empezamos a definir la idea desde ese punto.
Algo de demencia o melancolía en su historia, el personaje hizo más profunda la historia en el REmake. Quedé satisfecho con la creación de Lisa Trevor.

=Finalmente=
En esta ocasión he estado en el lado de la creación de RE, pero yo jugué al RE clásico como cualquier otra persona. Espero que la gente experimente las mismas sensaciones con este REmake que las que me transmitía el primer RE. Además, a todos los fans de la saga, espero que opinen "Este es el sentimiento de Resident Evil."

De todas formas, si me fuera posible, me gustaría poder jugar a este REmake como un jugador más.

OTROS TRABAJOS:
"Motion Capture" en POWER STONE 2 (DreamCast) 2000
"Lead Designer: Characters & Creatures" en RESIDENT EVIL 4 (GC, PS2) 2005
"Lead Designer: Graphics" en GOD HAND (PS2) 2006



Hideki Motozuka, SOFTWARE LEAD ENGINEER

Finales de 2000

Los miembros del Biohazard Team se reunieron tras el anuncio de la gerencia de CAPCOM de que Resident Evil sería relanzado en GameCube y que tendríamos que hacer un remake, anunciando también que "Shinji Mikami dirigirá el REmake".
Cuando nos enteramos de que Mikami sería el director pensamos "Dios, nos va a costar horrores que nos apruebe el diseño de personajes." Aunque, sinceramente, me sentía muy feliz de poder terminar por fin lo que empezamos con el primer RE. Sin embargo...
Empezamos el trabajo desde un "Podemos meter el juego en un solo disco??" a lo que contesté "Podemos meterlo en tres discos pero no en uno solo."

Comienzos de 2001

Empezamos estudiando la GameCube para averiguar hasta donde llegaban las posibilidades. Yo me dediqué a los procesos de animación por ordenador.
Así pues, como fue aquello?? Opino que fue difícil porque tuvimos que estudiar y desarrollar al mismo tiempo, además de que solo éramos 4 en el equipo.
No solo desarrollamos por completo el sistema de animación por ordenador, sino que encima el director nos trajo un montón de añadidos diciendo "No es genial?? Usaremos todo esto en el REmake!!" Eso fue como obligarme a firmar un contrato y yo estaba acojonado.
Al final todo fue bien (por supuesto... pero...). Gracias a NINTENDO por su apoyo. De verdad.

Primavera a Otoño de 2001

En primavera se marchó un miembro del equipo y nos dijeron que "se iba a Brasil a hacer café". (No iba en serio...)
A mediados de Abril entraron miembros del equipo del Resident Evil Original (como si fueran pruebas vivientes del primer Resident Evil).
En verano se nos unió otro técnico que acababa de terminar su trabajo en un proyecto anterior; para entonces ya eramos once miembros en el equipo.
Eh? Queréis saber como iba el desarrollo??
Por aquel entonces teníamos a gente diciendo "Quiero hacer un Neptune de 8 metros de largo." (No creí que algo así cupiera en el tanque acuático y aunque así fuera no podría moverse...) o "Quiero hacer un Hunter rojo que se mueva el triple de rápido que el normal." (Ehm... me estás tomando el pelo... VERDAD??) y ese tipo de ideas ridículas.
Ignoré esas ideas y me concentré en crear efectos de sangre con movimientos que la hicieran fluir, y pensé "Eh, esto tiene buena pinta!!" hasta que el director Mikami me dijo que era "demasiada".
Durante esos días fue divertido hacer el juego SOLO POR HACERLO. (Me refiero a antes de que nos alcanzara la tormenta.)

Otoño a Invierno de 2001

Después del verano el desarrollo se desvió hacia los pequeños detalles (como la animación de los enemigos y las trampas). Grabamos algunas copias y las probamos como si corriesen sobre la consola solo para comprobar si podíamos mantener la dirección correcta y terminar el desarrollo según lo que teníamos en mente desde un principio.
Grabamos y probamos una y otra vez desde Octubre hasta Noviembre, y ya casi habíamos terminado la parte de la mansión cuando empecé a pensar "Puede que esto esté listo para la fecha prevista." ENTONCES el director Mikami se presentó y dijo "Ehm, esto es idéntico al RE Original" (Eso pensé yo, era lo que estábamos rehaciendo...) Y decidió que había que "transformar la Mansión!!!".
Al mismo tiempo nos hizo cambiar los zombies y crear los Crimson Heads. Tardamos todo Diciembre en recomponer la Mansión. Del 31 de Diciembre al 2 de Enero tuvimos vacaciones de Año Nuevo.

Año 2002, hasta el APROBADO FINAL

Lo siento, pero no recuerdo que ocurrió en aquel entonces, simplemente seguimos trabajando. El ajustado y la eliminación de bugs se remataron con éxito. Los programadores trabajaron sin descanso durante dos meses, sin días libres, y entonces todos pillamos la gripe y me encontré sin saber como íbamos a terminar aquello. (La verdad es que no se porque no puedo recordar nada concreto.)
Cuando finalizamos el trabajo de verdad alguien me preguntó "En serio hemos acabado??" a lo que respondí "No estoy seguro, pero eso parece." Seguro que la gente pensó "si tú no lo sabes, entonces quien?", porque realmente fueron unos días difíciles. Pero hemos terminado. Y estoy muy agradecido a todos los miembros del equipo.

Pero todavía sigo trabajando en las versiones extranjeras. Cuando terminaré de VERDAD?? Que alguien me avise.

OTROS TRABAJOS:
"Sounf Programmer" en RESIDENT EVIL 3 NEMESIS (PSX) 1999
"Technical Support" en DEVIL MAY CRY (PS2) 2001
"Programmer" en P.Nº03 (PS2, GC) 2003



Kenichi Ueda, CHARACTER LEAD ENGINEER

Hola a todos, yo soy el tipo que se encarga del diseño de personajes. Llevo bastante tiempo en este curro.

Aunque el director Mikami siempre nos somete a mucha presión, esta vez empezó motivándonos "Excelente calidad" nos dijo "Vosotros sois los creadores, así que deberíais alegraros de poder trabajar 24 HORAS AL DÍA para alcanzar esa calidad!!!" o también "Como creadores deberíais DAR VUESTRA VIDA por lograr la calidad!!!", "Quiero hacer ESTO y AQUELLO" y cosas por el estilo... pero además (siempre) añadía "PERO tenemos que cumplir con las fechas previstas, NO MÁS TARDE" Si le decíamos "No es posible hacerlo." sabía que respondería "Es tu trabajo el hacerlo posible."

Pero no importaba cuanto nos quejásemos, daba igual, porque el tiempo se nos escapaba y había una tonelada de trabajo por hacer, así que teníamos que hacerlo de cualquier forma posible...
Esta vez sobretodo el Equipo de Creación de Decorados hizo un trabajo espléndido, así que nosotros -el Equipo de Diseño de Personajes- estábamos muy preocupados por nuestra parte.
Puesto que los personajes son el centro del juego, no podíamos hacer algo que resultase pobre. No importa lo buenos que sean los decorados, si el personaje resulta pobre nadie compra el juego.
Esta vez exploramos todas las posibilidades que se nos ocurrieron.
Cada cara para cada personaje, buscamos exhaustivamente en sesiones de casting para encontrar las adecuadas, y también estudiamos las técnicas de escaneado 3D para lograr texturas realistas, construimos aplicaciones para el control y captura de movimientos, y para meter todo eso en el juego tuvimos que hacer infinidad de ensayos de error y acierto. Puesto que podíamos usar 20 veces más polígonos que en PlayStation, el trabajo con el movimiento aumentaba de igual forma.

Por ello solíamos trabajar hasta media noche e incluso pasábamos las noches en la oficina. A unos 3 o 4 meses de la fecha límite me vi en la situación de estar "BAJO ARRESTO OFICINARIO". No podía liberar el estrés de ninguna manera así que terminó desembocado en un voraz apetito.
Y comía, comía, comía... hasta que a 2 meses de la fecha límite me di cuenta de que había ganado 5 kg. Pasé de estar en forma a estar GORDO. NOOOOOOOO...

De todas formas me alegro mucho de haber tenido un gran equipo, pues incluso cuando yo decía estupideces las llevaban a cabo. Tengo que agradecerles el haber llegado tan lejos (y lo digo en serio, no pensé que pudiésemos hacerlo) para terminar el trabajo.

Incluso cuando me quejaba o tenía una mala racha, creo que sabía apreciar que estábamos haciendo algo MUY BUENO.
No se si hice lo suficiente pero me siento un creativo afortunado, que ha elegido hacer esto y que ha tenido la suerte de poder hacerlo.

Todo ha acabado, a pesar de haber tenido que vivir en la oficina, sufrir dolores de espalda y ganar peso.
No me importa como puntúen las revistas al juego, si el juego no se vende bien se considerará un "JUEGO DE MIERDA". Así que lo que espero es que la gente lo disfrute y que vaya bien en ventas.

Pero eso es cosa de los jugadores...

OTROS TRABAJOS:
"Motion Animator" en DEVIL MAY CRY (PS2) 2001
"Cinematic Director" en RESIDENT EVIL 4 (GC, PS2) 2005
"Story Writer & Concept Designer" en RESIDENT EVIL 5 (X360, PS3) 2009



Toshiya Kotani, MOVIE LEAD ENGINEER

"Hey Kotani!! Dame un segundo!!!"
Fue en Enero de 2001 cuando el director Mikami me llamó diciéndome eso.
Por aquel entonces yo estaba en el equipo de desarrollo de "Devil May Cry", así que pensé "de qué se tratará??" y luego me dijo que planeaba rehacer el primer Resident Evil. Quería que yo dirigiera las escenas cinemáticas y acepté su oferta.
El productor me pidió que calculase una cuota de trabajadores, así que introduje a dos capturadores de movimiento facial y a diez técnicos de animación y diseño, un total de 12 personas.

Teníamos que filmar 70 minutos de escenas en solo cuatro meses así que, aún teniendo a 12 técnicos, iba a ser difícil. Unos 70 minutos es prácticamente la duración de una película.
En aquel momento no podíamos disponer de 12 técnicos de Capcom, así que colaboramos con otra compañía de Tokyo. Si los gráficos son uno de los puntos fuertes de Resident Evil, teníamos que asegurarnos a un buen equipo, aunque reconozco que lo más importante en la saga es su jugabilidad.

Para desarrollar las cinemáticas creamos primero cada escena en equipos individuales pero eso nos supuso muchas pegas a la hora de equilibrar el acabado. Así pues pedimos ayuda al realizador Hideaki Gondo (*1) para recrear todas las escenas y estuvimos innovando con sus ideas durante tres meses.

Las escenas en tiempo real del primer RE usaban encuadres abiertos y angulares, pero esta vez decidimos usar planos más cerrados y con zoom para que pareciera más cinematográfico.
Gondo dio indicaciones claras sobre la iluminación y creo que los contraluces quedaron muy bien. Una de nuestras preocupaciones era la expresividad de los personajes pero por suerte los modeladores hicieron un trabajo estupendo e hicieron que el nuestro quedase mejor.
No podíamos mover la cámara a causa del sistema de juego, salvo en algunas pocas localizaciones en las que introducimos animación preprogramada; sabríais encontrarlos?
Puesto que soy uno de los creativos del juego creo que mi manejo de la expresividad de las imágenes puede mejorar, pero tuve la suerte de colaborar con un realizador profesional del que aprendí muchas cosas que espero poder usar en el próximo juego.

El REmake ofrece muchas posibilidades en cuanto a la trama, así que resulta complicado ver todas las escenas durante una partida. La diferencia estriba en la compañía de Barry y Rebecca.

Espero que los jugadores lo prueben una y otra vez para ver todas las escenas, aunque puede que sea pedir demasiado pero que al menos vean a Chris y a Jill juntos una sola vez.


*1 Hidekazu Gondo
Realizador profesional y director de fotografía
"Love game" (Suizad)
"VINCENT" (Austria)
"Legal alien" (Japón)
Coca Cola anuncio de TV en Reino Unido
Videoclips para "THE SEAHORSES"

OTROS TRABAJOS:
"Event Motion Editor" en DINO CRISIS 2 (PSX) 2000
"Game Designer" en RESIDENT EVIL 4 (GC, PS2) 2005
"Technical Director: Cinematics" en RESIDENT EVIL 5 (X360, PS3) 2009
Última edición por The Inc.IdenT el 08 May 2012 03:30, editado 15 veces en total.
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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por The Inc.IdenT » 13 May 2009 16:40

Se que no está permitido postear doble, pero quisiera reservar un segundo post para disponer de más espacio en caso de que el primero se me quede corto como me ocurrió en el tema DISECCIÓN.

Un saludo.
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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por Eliminator » 13 May 2009 17:53

No entiendo nada,¿qué es esto?E s sobre el remake de game cube?¿
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The Inc.IdenT
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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por The Inc.IdenT » 13 May 2009 18:19

Eliminator escribió:No entiendo nada,¿qué es esto?E s sobre el remake de game cube?¿
Así es, estoy reproduciendo el Making Of del juego, publicado unicamente en el blog de CAPCOM que he puesto más arriba.
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Solid Wolf
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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por Solid Wolf » 13 May 2009 19:23

De nuevo informacion muy interesante y ahora por fin recopilada al alcance de todos, jaja, gracias por este escrito, que yo habia conocido hace tiempo esta informacion, pero mas que nada, comentada, no asi lo que habian dicho los desarrolladores.

Recuerdo cuando jugue el Remake por primera vez, jajaja, hice de Jill el prototipo de mi mujer ideal fisicamente, jaja, y si, pude apreciar el mayor enfasis del que habla Kenichiro Yoshimura, jaja.

Como anecdota, en relación a los claro osucuros y la atmosfera visual del juego, una vez estaba jugando en mi cuarto, y mi abuelo estaba por ahi, y me preguntó que porque jugaba en blanco y negro (jajaja) le dije que si tenia color (tambien a mi no me gustan las imagenes demasiado coloridas), pero si me daba cuenta de eso, el contraste de las luces y los azules con las sombras, se ven de lo mejor, ese es mi mejor juego de Game Cube, sin duda.
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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por SirCaos » 13 May 2009 21:39

Buena informacion, hay cosas que no las sabia. A mi cuando me llego el remake a correos llevaba dos dias casi sin dormir x el curro y no me importo xDDDD Me puse a jugar y no pare hasta que me mataron jajajaaj Y en cuanto a los colores una de las primeras cosas que pense fue en subirle el color a la tele xD
¿Que hare yo para ser feliz?........
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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por SnEyCkEr » 13 May 2009 23:49

Muy buena info The Incident y gracias por ponerlo gracias a usted, sé un poco más de RE.
PD:Espero que no se aparesca morkar por aqui, si no se arma el quilombo.
Aqui debería haber una imágen de una firma pero no la hay.
Cruza'o Cachondo escribió:Te arrancaré las tetas a bocaos

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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por edgar_rgRE » 14 May 2009 03:24

Oie The incident eso tu lo escribistes? o lo copeastes??, porcierto buena info.

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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por Yaun » 14 May 2009 04:44

me gusto esta nueva informacion que has puesto,esta buena la parte de como le fue haciendo a cada personaje,lastexturas,el rostro ,etc

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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por DeathPhoenix » 23 May 2009 04:37

Que pasa amigo The Incident, está muy interesante, no lo dejes inconcluso y unas cuantas imagenes estarían bien, en verdad me gustó tu tema "Disección", no hagas corajes por las opiniones de otros, mejor guíate de que a la gran mayoría le ha gustado lo que estás haciendo. El REmake es sin duda un juego sorprendente que yo pondría sin duda como uno de los mejores juegos de toda la historia jeje, y es que de verdad es uno de los que te sumergía en él, casi podías sentir el ambiente de la mansión, las manos de los zombies sobre tu cuello, el aliento de las criaturas en tu nuca, tu corazón simplemente latía al unisono con el del personaje...sin duda un juego increíble en pocas palabras. =D> =D>
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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por Cristian M. » 23 May 2009 16:05

Excelente hilo, Incident, como es costumbre. Esto también es un REnacimiento de hilos decentes en este subforo :mrgreen:
¿Has pensado en hacer lo mismo, pero con las otras entregas? Sería ideal si pudieses, y no sólo con la saga numeral, quizá podrías incluir los Outbreak, y el Survivor más el Dead Aim, no sé. Lo único que puedo decir, es que sería genial! =D>


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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por JoDark143 » 23 May 2009 16:24

Buena informacion, estoy deseando probarlo en Wii ya que en GC no lo juge, haber si llega pronto...

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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por yukito » 23 May 2009 21:03

juanjete1994 escribió:Buena informacion, estoy deseando probarlo en Wii ya que en GC no lo juge, haber si llega pronto...
igual yo.

y muy buena informacion The Inc.IdenT se agradece el aporte.
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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por Chambers » 14 Jun 2009 15:15

Wow lo de Rebecca, Jill y los demás personajes no lo sabía...
Gracias, muy buen aporte.
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Re: [RE]NACIMIENTO (2002)

Mensaje por leon scott kennedi » 15 Jun 2009 15:09

WOW =D> =D> =D> muy buen tema (como cosa rara XD) The inc.ident y ps....no sabia de esas discusiones entre mikami y katakai XD, me imagino como serían....y ps, que raro que con esa mentalidad de mikami (de crear lugares que dieran miedo) haya caido en re4 =/ pero bueeh....vamos a ver que nos depara el futuro ^^

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