"Filmamos la secuencia de introducción en la orilla del río Tama (Bahía de Tokyo, Japón). Al comienzo de la escena, Jill gesticula con su cara fingiendo estar asustada, pero no lo estaba.
La actriz que la interpretaba era solo una estudiante de instituto por aquél entonces y tuvo que empezar a correr en campo abierto, en mitad de la noche siendo acribillada por los mosquitos, así que ponía cara de 'quiero irme a mi casa!' Sólo era una adolescente. Aquella filmación barata fue por completo un error mío. No tenía suficiente tiempo ni dinero, y debería haber escogido a los actores según sus cualidades interpretativas, pero ahora ya es demasiado tarde para eso."
-SHINJI MIKAMI
RESIDENT EVIL Intro
DIRECTOR: Matsuhisa Hosoki
REPARTO: Scott McCulloch aka. CHARLIE(Chris Redfield), Una Kavanagh aka. INEZH(Jill Valentine),
Barry Gjerde aka. GRÉGORY (Barry Burton), Lynn Harris aka. LINDA (Rebecca Chambers),
Sergio Jones aka. ERIC (Albert Wesker), Jason Wool aka. JASON (Joseph Frost), Ward E. Sexton (Narrador).
PRODUCTOR: Norihiro Nishitani
FOTOGRAFÍA: Iwao Hara
ILUMINACIÓN: Takahisa Aida
MAQUILLAJE: Shoko Kato
PELUQUERÍA: Wakana Hara
CASTING: Toru Tateishi
AÑO Y DURACIÓN:1995, Color, 3'46''
El río Tama a su paso por Tokyo y Kawasaki, Japón. Es un lugar frecuentado por aficionados a la pesca con caña.
"Yo opinaba que debíamos de hacer entrar al jugador en el universo del juego, a fin de hacerle tomar consciencia de la situación y sus consecuencias antes de que comenzase el juego propiamente dicho.
La situación de los personajes en el escenario, la huida precipitada a través del bosque hasta llegar a la mansión... no puedes escapar solamente, así que, qué piensas hacer en esa situación?
Cómo vas a enfrentarte a esas horribles criaturas? Cómo piensas sobrevivir?
Quería explicar el objetivo del juego a través de esa introducción.
La otra razón para utilizar actores reales guarda relación con las capacidades de los sistemas de 32 bits. Quería dejar pasmados a los jugadores con esa secuencia,
pero me resultaba imposible recrear con un ordenador lo que yo tenía en mente. Por esa motivo use actores reales."
-SHINJI MIKAMI
Tras finalizar el script previo para el juego (en contra de la voluntad de Mikami), el equipo de sonido se dispuso a grabar todas las líneas de diálogo para el juego en japonés. Sin embargo, una vez finalizado el trabajo, la idea fue reconsiderada ya que la trama transcurría en Estados Unidos y los productores opinaban que resultaría más lógico que los personajes hablasen en inglés. Esta decisión unida al hecho de que se iban a filmar diversas secuencias de imagen real con actores para el comienzo y los distintos finales del juego llevó a descartar los diálogos japoneses en favor de unos nuevos grabados por los mismos actores que interpretaban las versiones de carne y hueso de los personajes.
Para tratar de cubrirse las espaldas en cuestión de reclamaciones por derechos de imagen, los actores (que Mikami había elegido personalmente basándose en su aspecto) tuvieron que firmar sus apariciones ante las cámaras con seudónimos que no corresponden necesariamente con sus nombres reales. Sin embargo, como también tuvieron que prestar sus voces para rehacer el trabajo de doblaje de sus homólogos japoneses, sus nombres reales quedaron registrados con una acreditación de actores de doblaje simplemente. Además de esos problemas, el hecho de que los diálogos se tradujesen casi literalmente del japonés en lugar de ser reescritos dio lugar a un conjunto de frases forzadas y poco coherentes. Una de ellas, pronunciada por Grègory Gjerde en una de las escenas iniciales ha sido nombrada una de las 10 peores frases de la historia de los videojuegos: "And, Jill, here's a lockpick. It might be handy if you, the master of unlocking, take it with you."
Fue Tokuro Fujiwara, creador de la serie MegaMan y mento de Mikami, quien impulsó un proyecto para crear un juego de terror en la inminente máquina de Sony Computer Entertainment, la PlayStation:
"Fujiwara me llamó un buen día para decirme que quería crear un juego de terror con un sistema basado en Sweet Home. Me dijo además que tenía que ser 'algo que mereciera realmente la pena’, así que pensé que había llegado mi oportunidad!
En Biohazard, a pesar de que el sistema es el mismo que en Sweet Home, hay muy pocas similitudes, pero tomé muchas ideas de ese título. Sweet Home no se vendió bien en su día, pero yo sigo opinando que es una obra maestra."
- SHINJI MIKAMI
Sweet Home era un RPG japonés que fue lanzado en la Nintendo Famicon en 1989, al mismo tiempo que se estrenaba una película de bajo presupuesto basada en él. La trama giraba en torno a un grupo de cineastas que visitaban la antigua Mansión Mamiya para filmar un documental sobre un famoso fresco pintado. Años atrás Lady Mamiya y su marido Ichirou habían perdido un hijo al caer este en la caldera de la casa de forma accidental. Completamente enloquecida, Lady Mamiya comenzó a raptar niños para quemarlos en la misma caldera y que pasasen a ser compañeros de juego de su difunto hijo. Finalmente la mujer terminaba por suicidarse y su alma quedaba en pena, vagando por la mansión en busca de su hijo perdido.
La película nunca fue estrenada fuera de Japón y tan solo se conserva en VHS.
La ominosa Mansión Mamiya.
Portada de Sweet Home (NES).
Además de ambientarse en una mansión, Biohazard también tomó de este juego las secuencias de carga entre habitaciones en las que se veían puertas abriéndose y cerrándose tras nosotros. Al ir desplazándose por la finca, el jugador descubría diarios antiguos que le iban desvelando la trama y el funesto destino de los personajes. Uno de esos archivos se refería a la Mansión Mamiya como "La Casa Del Mal Residente" ('The house of residing evil')...
"El concepto era generar un sentimiento constante de angustia y ansiedad haciendo el juego muy, muy siniestro. Nuestra primera idea fue la de generar una sensación de terror anticipado para que la experiencia resultase sobrecogedora y diferente a la del resto de juegos. Eso lo conseguimos gracias a las capacidades de la nueva generación de consolas {la PlayStation} que hizo posible esos gráficos tan llamativos. Esa sensación de angustia fue nuestro principal objetivo."
- SHINJI MIKAMI
Imágenes por cortesía de Survivhor y Biohazard France.
Shinji Mikami ni siquiera tenía intención de escribir un argumento o una mínima trama para su juego. "Un juego de terror en una casa siniestra no necesita argumento" les había dicho en repetidas ocasiones a los directivos de CAPCOM. Después de desechar los elementos sobrenaturales (con fantasmas y otras apariciones) de la idea original, el equipo se había centrado en conceptos más cercanos a la ciencia-ficción y a las obras de Katsuhiro Ôtomo (Akira, Memories) introduciendo algunos componentes de ciberpunk y robótica (algunos de los personajes tendrían partes biónicas).
La imposición de crear un hilo argumental complejo para que el jugador se viese inmerso en el juego supuso replantear esas ideas en busca de algo más tangible, coherente y sobretodo cercano al público occidental. Así, sin perder su inspiración nipona, los creadores se centraron en las películas de terror hollywoodienses que iban desde los clásicos de la Universal en los años 30, pasando por la ciencia-ficción camp de los 50, los thrillers de suspense de Hitchcock, los films de espionaje de la saga James Bond, hasta el cine gore de finales de los 70 y principios de los 80. Sin embargo, en una entrevista realizada a Shinji Mikami y Jun Takeuchi (responsables directos del juego), estos reconocieron que su principal fuente de inspiración fue la cinta de culto "Night Of The Living Dead" (George A. Romero, 1969) y sus posteriores secuelas.
A partir de ese punto se creó un argumento muy ramificado con multitud de variantes y escenas aleatorias, amén de distintos finales posibles, y se definió a un grupo de personajes con unos roles muy definidos que serían los que soportarían el peso de la trama. Mikami confesó en una ocasión que al verse obligado a dar una trama al juego había imaginado algo más amplio que lo que mostraría la versión final del juego (la falta de tiempo les obligó a eliminar la línea argumental sobre George Trevor, arquitecto de la mansión, y su familia, que podrían retomar en el remake del juego 6 años después), así que si el título tenía éxito podían continuar extendiendo la trama en las siguientes entregas.
biohazard: The Beginning
by Hiroyuki Ariga
Capítulo Uno: Llamada A Medianoche
VOL.2
http://www.residentevilsh.net/foro/view ... 13#p678613