BIOHAZARD'96 [The True Story Behind] VOL.2

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The Inc.IdenT
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BIOHAZARD'96 [The True Story Behind] VOL.2

Mensaje por The Inc.IdenT » 22 Abr 2012 16:06

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VOL.1
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biohazard: The Beginning
by Hiroyuki Ariga

Capítulo Cinco: Un Cadáver Viviente
Oculto:
Mi primera parada fue mi casa. Necesitaba una camiseta limpia y algo que llevarme al estómago. Pero nada de eso. En su lugar, me encontré el periódico de la mañana esperando sobre los escalones, con su titular señalándome como un dedo acusador: AGENTE DEL S.T.A.R.S. TROPIEZA CON LOS ASESINATOS.

Yo no "tropecé" con los asesinatos, los descubrí. Hay una gran diferencia. Jodidos periodistas sabelotodo. Me llevé el periódico adentro, me dejé caer en mi sillón reclinable de imitación de cuero favorito y comencé a leer lo que ponía bajo el titular.

Empecé a fruncir el ceño en algún punto del primer párrafo. All llegar al final, estaba tan encendido que uno podría haberse bronceado plantándose a mi lado. El redactor casi me había tachado de incompetente por, según él, "salir corriendo en una búsqueda inútil mientras el asesino escapaba". Era algo difícil de digerir.

Para empeorar las cosas, el reportero citaba a Brian varias veces en su artículo. Obviamente, el que escribió aquello era incapaz de reconocer el pábulo de cara al público cuando lo oía. Probablemente Brian ya estaba practicando su discurso de nombramiento en el cargo de alcalde. Tiré el periódico al suelo asqueado y me acerqué a la luz parpadeante de mi contestador automático. Había ocho mensajes esperándome; seis de los periodistas, uno de mi hermana y uno de mi oficial superior, Albert Wesker. Anoté lo de llamar a mi hermana e ignoré el resto.

Mientras escuchaba el último mensaje, noté como se me erizaban los pelos de la nuca. Tuve esa sensación que se siente cuando notas que alguien te observa. Me giré pero allí no había nadie. Una rápida inspección reveló lo mismo en el resto de la casa.

Puede que me estuviese poniendo paranoico. Aún así, no podía evitar el presentimiento de que había alguien extraño cerca de mí. Tenía la sensación de que alguien o algo había estado en mi casa, y que puede que aún estuviera allí. Fui a mi dormitorio y saqué la caja de mahogany en la que guardaba mi escopeta Remington del 12 y un Colt del 45. Me llevé las dos armas al salón y las cargué.

Mientras cargaba el último cartucho en la escopeta alejado de la ventana volví a tener la sensación de estar siendo vigilado. Esa vez la intuición de tener dos ojos sobre mí era mayor, como si tuviera brasas pegadas a mi espalda. Me giré asomándome a la ventana, pero allí no había nada salvo hojas sacudidas por el viento.

En en mismo instante en que volvía para agarrar la escopeta oí la ventana despedazarse a mi espalda y vi los pedazos de cristal caer frente a mí. Antes de que pudiera darme la vuelta, dos enormes brazos atravesaron el hueco abierto y me rodearon el cuello. Los manos eran fuertes, como dosvigas de acero estrangulando mi garganta.

Incapaz de liberarme, empecé a perder el conocimiento mientras mis pulmones suplicaban oxígeno. El arma cayó de mis manos. Y entonces, como si todas las tumbas de Raccoon City se hubiesen abierto de golpe, un denso y fétido hedor inundó el lugar. Era el olor de carne descompuesta. Carne humana.

Por el rabillo del ojo pude ver los asquerosos brazos de aquel ser. La piel rosada estaba ennegrecida, y ambos brazos estaban cubiertos por un friso de horribles cicatrices. Había visto antes unos brazos así. En una víctima de asesinato cuyo cadáver había sido hallado varios días después.

La sangre se me heló en las venas. Estaba siendo atacado por algo que parecía y que olía como un cadáver humano. Al agarrar las manos que me sujetaban por el cuello, una loncha de carne podrida quedó adherida a mis dedos, descubriendo el amasijo rojizo de tendones y músculos que había debajo.

Noté como empezaba a escurrirme. Tenía que hacer algo para liberarme del agarre de aquel monstruo. Un palo. Qué podía usar a modo de palo? Una botella de Jack Daniels llena descansaba tras de mí sobre una mesa junto a la ventana. Forcejeé, agarré la botella y la lancé sobre mi hombro con todas mis fuerzas hacia donde debía de estar la cabeza de aquello.

Un estridente grito medio humano cruzó la habitación al tiempo que la criatura soltaba mi cuello y desaparecía tras la ventana. Cogí la escopeta y salí hacia la puerta, resuelto a despedazar a la bestia a tiros antes de que pudiera recuperarse del golpe. En el exterior, el hedor a descomposición y muerte era aún más intenso.

Barrí el aire con el cañón del arma en todas las direcciones mientras me dirigía a la ventana, dispuesto a rellenar a la criatura con una docena de cartuchos de pólvora. Desafortunadamente la bestia ya no estaba. Tan sólo algunos pedazos del panel de cristal marcaban el lugar donde había estado. Totalmente confundido, estaba a punto de volver adentro cuando oí un sonido leve y casi imperceptible que provenía de la arboleda que rodeaba mi propiedad.

Mi giré y escuché otro ruido. Esta vez más fuerte. Una rama partiéndose o algo parecido. Me agazapé empuñando la Remington con ambas manos. "Sal de ahí o abriré fuego," grité en la dirección de los ruidos.

"Chris, por Dios, no dispares. Soy yo."

"Quien es 'yo'?"

Una figura conocida surgió de entre los árboles. "Jill, tonta del culo."

Bajé la escopeta. "Cómo querías que supiese que eras tú? Y que haces merodeando entre los árboles?"

"No estaba merodeando. Estaba atajando para llegar a tu casa. Mi Harley me ha dejado tirada a una milla de aquí." De repente arrugó la nariz. "Qué demonios es ese horrible tufo? Es nauseabundo."

"Es largo de explicar, Jill," dije queriendo evitar decirle que me había atacado un cadáver. Supuse que, como miembro del Equipo S.T.A.R.S., averiguría más pronto que tarde a qué nos enfrentábamos. "Oye, tengo un asunto importante que arreglar. Te llevo a alguna parte?"

Jill me lanzó una mirada como el Peñón de Gibraltar; de esas que dicen que sólo el fin del mundo la haría titubear. "A que viene tanta prisa por deshacerse de mí?"

"Qué te hace pensar eso?"

"Corta el rollo, Chris. Te conozco. Estás investigando algo, verdad? Siempre has sido un lobo solitario."

"Y quieres unirte a mi manada solitaria."

"Mataría por ello."

No necesité preguntarle a quien mataría. "Verás, Jill, eres la persona más fascinante que jamás me haya amenazado. Ok, tú ganas."

"Así de fácil?"

"Así de fácil. Vamos, Te pondré al corriente mientras conduzco."

"A dónde vamos?"

"Eso es parte de la historia."

Arranqué el Shelby, hundí el acelerador y quemé los neumáticos al cruzar el patio delantero. El elegante deportivo rugió calle abajo como un cohete, empotrando a Jill en el respaldo de su asiento.

"Esto parece el Batmóvil!" gritó por encima del aullido del viento.

"Había una llamada de Wesker en mi contestador," le respondí a gritos. "Sabes qué es lo que quiere?"

"Tu cabeza en su pared."

"Por algún motivo en particular?"

"Puedes subir la maldita ventanilla para que pueda oírte?"

Pulsé el control de las ventanillas en el salpicadero. "Mejor?"

"Gracias a Dios, sí. Cinco minutos más y habría necesitado un Sonotone el resto de mi vida."

"Y bien, por qué está Wesker tan tenso?"

"En realidad, por varios motivos. Número uno, el Jefe en su cogote exigiéndole una explicación de adonde fuiste después de los asesinatos. Aún no se lo has contado a nadie, ni siquiera a mí.

"Y el segundo motivo?"

"Al parecer el director de Recursos Humanos de Umbrella llamó a Brian para quejarse de tu visita sorpresa. Lógicamente, te has saltado los protocolos, y lógicamente Brian está furioso."

"Déjame adivinarlo. Brian llamó a Wesker y le calentó la oreja. Y ahora Wesker también está furioso conmigo."

"Ya sabes lo maniático del control que es Wesker. Está desquiciado, pero no se le nota ni en la cara ni en su comportamiento. Ese tipo es suave como la seda y duro como como el acero."

"Algo más que deba saber?"

"Sí, Chris. Wesker me ha enviado para llevarte en persona a la central."

"Así que por eso te dirigías a mi casa."

"Eso es. El tipo tiene muchísimas ganas de verte."

"Le va a encantar saber que que te has ido a dar una vuelta conmigo mientras él espera."

"Por el bien de los dos, más vale que esta investigación tuya de sus frutos, Chris. Sabes a qué me refiero?"

"Si damos con algo importante, seremos el centro de atención de los medios, y ni Brian ni Wesker se atreverán a tocarnos. Pero si acudimos con las manos vacías, habrán dos cabezas colgadas de la pared de Wesker."

"Si me van a decapitar viva, me gustaría saber el motivo. Qué está pasando, Chris?"

Los siguientes diez minutos puse a Jill al corriente mientras conducía. "Eso es todo lo que puedo decirte," concluí. "Estoy convencido no sólo de que mi viejo amigo Billy sigue con vida sino también de que sabe algo relacionado con los crímenes de Raccoon City."

"Es todo tan fantástico," dijo Jill. "Si no te conociera, Chris, diría que te lo has inventado todo."

"Ojalá fuera así," contesté.
Capítulo Seis: Otra Pieza del Puzzle
Oculto:
Planteamos diversas teorías acerca de lo que estaba pasando, luego ambos guardamos silencio, perdidos en nuestros pensamientos mientras nos acercábamos a la cabaña de Billy. Unos minutos más tarde cruzamos un puente sobre un caudaloso arroyo y nos detuvimos frente al rústico refugio.

Mientras bajábamos del coche, me fijé en el terreno del área de aparcamiento. "No hay huellas de neumático," puntualicé. "No parece que haya venido nadie a este lugar en un tiempo."

Jill se acercó a la puerta delantera y se giró. "Anoche llovió, Chris. La Legión Extranjera francesa podría haber pasado por aquí en areneros y hoy no habría ni rastro."

Me sentí estúpido. Un instante después, me sentí aún más estúpido cuando intenté abrir la puerta y me la encontré cerrada a cal y canto. Jill no pudo aguantarse. "Te has olvidado de pedirle la llave a Rose. Verdad?"

"Has acertado. Y eres cruel."

Jill levantó la vista y cogió una horquilla de su flequillo. Se acercó a la cerradura y, en un par de segundos, la puerta estaba abierta. "Después de ti, Chris." dijo en un tono de condescendencia que emanaba de sus labios como la miel de un panal. Me tragué mi orgullo y entré después de ella. El aire del interior estaba viciado y olía a moho, como una maleta que no se hubiese abierto en mucho tiempo.

"Billy," llamé. "Estás aquí? Soy Chris."

El eco fue mi única contestación y me volví hacia Jill. "Voy al piso de arriba a echar un vistazo. Tú rebusca por aquí abajo."

"Espera, Chris," me detuvo señalando varias latas de cerveza esparcidas sobre el polvoriento suelo. "Esas latas están demasiado nuevas."

Me agaché y recogí una. "Es de la marca que tomaba Billy, aunque eso no prueba nada. Ok, seguimos con el plan. Voy a ver arriba."

Revisé los dos dormitorios y el baño de la planta superior, luego volví abajo y vi a Jill salir de la cocina. "Algo?" pregunté.

Jill negó con la cabeza. "Nada fuera de lo común. Y arriba?"

"Cero. Tal vez deberíamos -- me detuve a mitad de la frase, invadido por un terror visceral que me provocó el hedor pútrido de aquellas criaturas al penetrar en la habitación. Jill también lo notó.

Se quedó plantada mirándome, con sus ojos desbordados por el miedo. "Son ellos, verdad?"

Asentí. "Sí. Quedémonos en silencio. Tenemos que escuchar. Hay que saber en que dirección se acercan."

A continuación, los oímos. Afuera en el patio. Pero aquel no era un sonido de pisadas normal. No, las criaturas que se acercaban iban arrastrando sus pies descompuestos como si las piernas les pesasen demasiado para levantarlas. Por el el sonido calculé que al menos cuatro o cinco de aquellos seres se acercaban a la cabaña.

Jill y yo seguíamos clavados al suelo, con la mirada fija en el umbral de la puerta de entrada. Afuera un coro de gemidos escalofriantes empezó a elevarse como un diabólico cántico de los muertos. Nos preparamos para el ataque, y segundos después las criaturas irrumpieron por la puerta principal. Se abalanzaron sobre nosotros como enormes pitbulls de dos patas, y pude oír el grito de Jill mientras luchábamos por nuestras vidas.

Al enfrentarme a dos de aquellos seres pude verles bien la cara por primera vez. Tenían las mejillas hundidas en sus rostros anémicos y sus ojos sobresalían de las cuencas como una especie de insectos macabros. En lugar de los caninos de un mandíbula humana, las criaturas tenían dientes largos y amarillos que podrían triturar un cuerpo con facilidad. Hundí mi puño en la mandíbula del más cercano, y aquel pestazo a podredumbre y muerte que ya me era tan familiar brotó de su boca como de un pozo de alcantarillado.

Me estaba viendo superado por aquellos monstruos y, a juzgar por los gemidos desesperados que emitía Jill, ella también estaba a punto de darse por vencida. Casi había perdido toda esperanza cuando una voz familiar llegó hasta mí gritándome, "Dispárales, Chris!"

Por el rabillo del ojo alcancé a ver a Billy parado junto a la puerta de la cocina. "No son personas," gritó. "Son zombies."

Reuní las fuerzas que me quedaban, logré zafarme y pude levantar el cañón de mi escopeta. Dos descargas en el estómago casi partieron a mi agresor por la mitad. Pero, ante mi incredulidad, el zombie cicatrizó sus heridas y volvió a dirigirse hacia mí.

"Dispara a la cabeza, Chris," rugió Billy. "Es la única forma de acabar con un zombie."

Le metí un tiro en plena cara. La fuerza del impacto lo decapitó enviando los pedazos hacia la pared más alejada. Apunté entonces al zombie que atacaba a Jill, y le volé su nauseabunda cabeza también. Al verse liberada del agarre, Jill cayó al suelo. Me arrodillé a su lado.

"Estás bien?"

"Sí -- Eso creo," resopló agarrándose la garganta enrojecida. "Necesito un minuto."

Un grito terrible me hizo girarme sobre mis pies. Provenía de Billy. Las otras tres criaturas le habían rodeado y estaban desgarrándole el cuello con sus colmillos. Se había abierto un tajo en su garganta, y tenía el pecho cubierto de sangre.

"Vamos," grité levantando a Jill del suelo. "Tenemos que quitarle a Billy esos zombies de encima y refugiarnos en la cocina."

"Dame el Colt," dijo Jill.

Le entregué el enorme revólver. "Tenemos que concentrar los disparos. Apuntales a la cabeza y vacía el cargador. Vale?"

"De acuerdo."

"A la de tres. Una -- dos -- tres!"

Las descargas de nuestras armas lanzaron a los zombies lejos de Billy. Jill y yo cruzamos la sala, le agarramos bajo los brazos y le arrastramos a la cocina. Jill cerró de un portazo a nuestra espalda mientras yo dejaba a mi viejo amigo en el suelo. Luego los dos juntos empujamos un pesado armario para cubrir la puerta que daba a la sala de estar. Entonces nos arrodillamos a ambos lados de Billy.

"Aguanta, colega," le dije. "Vamos a llevarte al hospital. Vas a salir de esta. Convéncete de ello, Billy. Vas a salir de esta."

"Es... inútil," gimió Billy con la respiración entrecortada por los esputos.

Oh, Billy...

"Queda poco tiempo. Escuchad. Tenéis que escucharme."

Jill y yo nos miramos el uno al otro. Billy tenía razón. No iba a salir de aquella. Lo mejor que podíamos hacer era escuchar sus últimas palabras.

"Ok, Billy," dije con calma. "Qué es lo que tienes que contarnos?"

"Escapé."

"Escapaste? De dónde?"

"Del laboratorio de investigación secreto," susurró mientras la sangre se derramaba por las comisuras de sus labios. "Sólo yo... conseguí escapar."

Mi mente dio un vuelco. Las piezas del rompecabezas empezaban a encajar. Si Billy estaba siendo perseguido, los responsables podían estar casi seguros de que haría una llamada a algún amigo de confianza. Y no les costaría mucho averiguar que ese amigo era yo. Probablemente pincharon mi teléfono y sabían que iba a encontrarme con Billy en Victory Lake. Obviamente ellos llegaron antes y dejaron el colgante.

Billy empezó a gorgotear y supe que no le quedaba mucho. "La investigación secreta que estabas llevando a cabo, Billy, guarda relación con los zombies, cierto?"

Asintió con la cabeza levemente. "Nos obligaron a... desarrollar un virus."

Jill preguntó, "Qué clase de virus?"

"T-Virus. Convierte a las personas en zombies."

La sangre brotaba a mares de su boca.

"Billy, tienes que decirnos cómo detenemos a esas cosas."

"No podéis... detenerlas..."

Un último aliento escapó de los pulmones de Billy su cuerpo languideció. Me quedé mirando a mi amigo de la infancia durante un momento interminable, y finalmente cerré sus ojos rígidos.

"Qué vamos a hacer, Chris?" quiso saber Jill.

"Volver corriendo al coche. Has recargado?"

"Sí."

"Ok, vamos por la puerta trasera. Siguen en la sala de estar así que no nos verán hasta que lleguemos al aparcamiento. En cuanto demos la vuelta a la casa, franquea la puerta delantera. Yo abriré una línea de fuego que tendrán que cruzar si quieren alcanzarnos. Lista?"

"Vamos."

Me adelanté a través de la puerta trasera y continué por el lateral de la casa. Nos detuvimos en la esquina, levantamos las armas a la altura de la cabeza, y corrimos de espaldas lo más rápido posible, descargando los fogonazos de nuestras armas sobre la puerta de la que nos alejábamos. Uno de los zombies pivotó para salir al patio y lo derribé con dos tiros en mitad de la cara.

Alcanzamos el Shelby y casi arrancamos las puertas al subirnos. Giré la llave y su magnífico motor se puso en marcha, con su rugido imponiéndose a los vacilantes quejidos de los zombies que nos perseguían. Los dos últimos habían cruzado el patio y alcanzaban el coche en el momento en que pisé el acelerador, patiné sobre el terreno y salí disparado hacia el puente que conducía a la cabaña.

No solté el pedal hasta poner unas cinco millas de por medio entre nosotros y los zombies. Miré a Jill. Aún estaba pálida, pero aquel gesto de determinación había vuelto. "Me alegro de que vinieras conmigo." le dije.

"Yo no."

"No, en serio. Si hubiera venido sólo, dudo que alguien creyera que me habían atacado unos zombies. Es demasiado delirante. Pero siendo dos testigos al menos tendrán que escuchar lo que decimos."

"Me muero por ver la cara de Wesker cuando le presentemos el informe. Nunca le he visto perder los papeles, pero el tener un grupo de zombies sueltos en su jurisdicción puede que cambie eso."

Me reí. "No cuentes con ello. Ese tipo es un hueso."

"Crees que nos creerá?"

"Más le vale," contesté. "Si alguien está utilizando un virus para crear zombies, harán falta Wesker y todos los miembros del S.T.A.R.S. para detenerles."
Capítulo Siete: S.T.A.R.S. Entra En Acción
Oculto:
Cuando volvimos, la oficina del S.T.A.R.S. era un caos total. En una esquina, el Agente Richard Aiken, el experto en comunicaciones de veintitrés años, gritaba a un teléfono de campaña, mientras el Capitán Wesker, obviamente irritado, caminaba en círculos por toda la habitación.

Nos vio a Jill y a mí entrar, asintió con la cabeza y continuó desgastando la alfombra con sus pasos. Era evidente que nuestro líder tenía un montón de cosas en la cabeza. Y ni siquiera le habíamos mencionado a los zombies.

De repente Aiken elevó el tono de sus gritos y dirigí mi mirada hacia él preguntándome que era lo que le tenía tan alterado. "Equipo Bravo, aquí la central del S.T.A.R.S. Me recibís?" Dejó pasar diez segundos y repitió el mensaje. "Equipo Bravo, aquí el S.T.A.R.S. Responda Bravo." Otros diez segundos de vacío, y Aiken presionó el botón de envío por tercera vez.

Empecé a tener una sensación desagradable en la boca de mi estómago. Algo grave ocurría. Crucé la sala e interrumpí el deambular de Wesker.

"Cuál es el problema, Capitán?"

Me miró bastante rato sin decir nada, con los músculos de la mandíbula agarrotados, como si fuese incapaz de nombrar la tragedia que le había ocurrido al S.T.A.R.S. Por fin, retomó el control de sí mismo y puso su mano sobre mi hombro. "El Equipo Bravo ha desaparecido. Se ha desvanecido sin dejar rastro."

Tardé un momento encajar aquello. "Esto no es el Triángulo de Las Bermudas, Capitán. Un equipo entero de agentes bien entrenados no se desvanece en el aire."

"Eso le ha ocurrido a los Bravo. Ven aquí, quiero mostrarte algo."

Wesker me condujo a través de la sala hasta un mapa Raccoon City que había en la pared. Un patrón de chinchetas coloreadas formaba esbozaba un círculo en torno a un barrio al noroeste de la ciudad. "Cada chincheta indica la escena de un crimen," aseguró.

Asentí al reconocer las localizaciones de mi investigación.

"Si te das cuenta las chinchetas rodean una zona concreta. Casi como la mirilla de un rifle sobre un blanco."

Estudié el mapa. Las chinchetas circundaban un área de terreno en cuyo centro se alzaba una estructura. "Qué es ese edificio de ahí en medio?"

"Es la antigua Casa de Invitados de la ciudad. Viéndola ahí planta en el centro de los escenarios de los asesinatos, resulta lógico deducir que el asesino o asesinos puedan estar usándola como escondite. Hace tres horas que envié al Equipo Bravo a investigar." Wesker se pasó la mano por el pelo con frustración. "No he vuelto a saber de ellos. De ninguno."

Dejé escapar un resoplido. Era el momento de contarle al tipo lo que estaba pasando. "Jill y yo acabamos de tener un encuentro con los asesinos," solté.

Wesker me clavó la mirada. "Habéis visto a los asesinos? De cerca?"

"Demasiado cerca, Capitán."

"Qué aspecto tienen? Haré venir al retratista de la policía."

"Eso no será necesario, señor. Nadie tendrá ningún problema a la hora de reconocerlos."

"Vas a decirme por qué?"

"Son zombies, Capitán. Muertos andantes."

Los siguientes diez minutos los pasé contándole a un escéptico Wesker todo cuanto sabía; la llamada de Billy, la investigación secreta, y finalmente lo del T-Virus que convertía a los animales en bestias asesinas y a los seres humanos en zombies. Jill se unió a nosotros, verificando mis palabras y hablándole de nuestra huida de la cabaña de Billy.

Cuando terminamos nuestra historia, Wesker permaneció callado un largo rato. Por fin asintió para sí mismo, y nos dirigió una mirada a Jill y a mí. "Es tan absurdo que tiene sentido. Un científico líder en investigación es obligado a colaborar en un proyecto confidencial, y algo sale mal. Terriblemente mal. Dicho investigador, Billy, termina creando un virus diabólico que transforma a personas normales en autómatas asesinos desprovistos de alma."

"Qué hacemos entonces, Capitán?" pregunté.

"Nos dirigiremos en grupo al punto en el que el Bravo ha desaparecido."

"Quienes exactamente?"

"El Equipo Alpha al completo." Hizo un barrido horizontal con el dedo señalándonos a Jill, Barry, Richard y a mí. "Todos los que estamos aquí, además de Chambers, Frost y Vickers. Subamos al tejado. El helicóptero espera."

Diez minutos más tarde me encontraba observando desde arriba el ruinoso tejado de la antigua Casa de Invitados. Aquél lugar parecía inmenso visto desde el helicóptero, un amalgama de pináculos, torreones, ventanas emplomadas, y puertas con arco, todo ello cubierto por enredaderas. Mientras el helicóptero descendía, el vendaval de las hélices azotaba la hiedra alta bajo nuestros pies, y momentos después el patín del aparato se posaba en lo que había sido el antiguo patio frontal de la mansión.

Cauteloso como de costumbre, Wesker nos retuvo en la cabina mientras las aspas perdían velocidad. La hélice se había detenido casi por completo cuando el sonido de los rotores se vio interrumpido por otro muy diferente, un gemido que en seguida se volvió un grito, un alarido tan horrible que parecía surgir de las puertas del mismo infierno.

Pude percibir el miedo dentro del helicóptero; lo veía en las expresiones gélidas de los hombres que estaban allí conmigo.

"Redfield, Valentine," susurró Wesker con voz ronca, "alguno de los dos sabe qué es lo que emite ese sonido?"

"Viene de los zombies, Capitán," respondí cruzando mi mirada con la de Jill. "Nos hacen saber que están ahí."

FIN
TRADUCIDO DE LA EDICIÓN EN INGLÉS OFICIAL
RESIDENT EVIL THE BOOK publicado en 1998
TRADUCCIÓN DEL ORIGINAL JAPONÉS
por Yoko Borcheli, Hanako Watanabe
en
The True Story Behind BIOHAZARD publicado el 24/07/1997

http://projectumbrella.net


Words From The Producer On The Game BIOHAZARD
by Shinji Mikami

THE BIRTH OF HORROR FOR ENTERTAINMENT

Al principio me sorprendí cuando el equipo de desarrollo de Biohazard me dijo que querían hacer un juego de terror basado en el "Sweet Home" de NES. En aquel momento yo no tenía experiencia previa en ese género, así que no reaccioné con mucho entusiasmo.

En ese momento yo tenía una idea genérica acerca del proceso de creación de un videojuego, pero la "dinámica del horror" en un juego de terror era algo diferente en lo que no había trabajado hasta entonces.

Mi principal meta era la de producir algo capaz de vender un millón de copias (reconozco que no era una meta muy honorable). Sin embargo, tras haberme documentado, descubrí que el género de terror era algo muy amplio y con muchos aspectos en los que poder trabajar.

En Capcom no estaban obsesionados con vender millones de copias, si no que preferían centrarse en la calidad del producto y crear algo "que mereciese la pena jugar de principio a fin". Si vendíamos 150.000 copias en PSX y otras tantas en Saturn, un total de unas 300.000, sería más que suficiente.

Me hice a esa idea de crear algo "que mereciese la pena jugar de principio a fin", y con esa visión me llené de entusiasmo por el proyecto y mi creatividad despegó.

"Sweet Home" poseía una jugabilidad bastante ambiciosa. La idea era que el jugador sustituyese cinco objetos clave para completar el juego, empleando para ello diversos personajes. Aunque esos personajes podían morir en el transcurso del juego, era posible reemplazar sus objetos mediante la creación de otros nuevos. No obstante, dichos objetos podían variar durante el proceso de fabricación. Era un juego realmente complejo.

El jefe de desarrollo me informó de que uno de los miembros del equipo había fallecido recientemente, lo cual fue una gran pérdida.

Así pues, decidí trasladarme a un lugar más cercano a los estudios del equipo de desarrollo para poder serviles de apoyo adicional.

Al mudarme, además, se reducía el tiempo que tardaba en ir de la oficina a mi casa. Así, si algún día el trabajo se alargaba hasta altas horas de la noche, no me costaría mucho volver a casa para descansar un par de horas. Mi alquiler aumentó, pero estaba dispuesto a pagarlo a cambio del ahorro de tiempo. Al final resultó ser una buena estrategia.

A MASTERPIECE CALLED 'SWEET HOME'

Tras decidir el enfoque para el juego, empecé a estudiar "Sweet Home" al detalle. Casualmente era el juego que mi jefe producía cuando fui contratado por Capcom. Nunca llegué a imaginarme que algún día yo produciría un juego basado en ese título. A estudiarlo de cerca me di cuenta de la solidez de todo el conjunto y quedé impresionado por el enorme esfuerzo de planificación que se había invertido en él. A pesar de ello mi intención no era la de elaborar un simple clon de aquel juego. Aunque quería preservar su esencia, también pretendía crear una experiencia totalmente nueva; mi propósito último era crear un juego que sobrepasase los límites de todo lo que se había hecho anteriormente en el mercado del género de terror.

Sweet Home es un juego de NES (Nintendo Entertainment System) producido por Capcom. Está basado en la película del mismo título, dirigida por Itami Juuzou. Es un gran juego y se lo recomiendo a todo el mundo.

FEAR & POISON

Ya he hablado suficiente de "Sweet Home"; respecto a Biohazard, opino que la clave de su éxito radica en el miedo. Aunque "Sweet Home" era un juego inquietante, quería que Biohazard fuese aterrador. Quería crear un juego onírico, repleto de suspense, pero era incapaz de visualizarlo. Si el juego iba a ser onírico, los enemigos debían de ser fantasmas a los que se pudiese vencer con un hechizo o algo por el estilo. Sin embargo, al desaparecer los enemigos también lo haría el suspense. Eso no era lo que yo quería. Yo imaginaba una atmósfera de terror constante, que afectase incluso a los que no creen en fantasmas.

Quería la atmósfera de la película Jaws (1975, Steven Spielberg), en la que el jugador se sintiera amenazado y, aún así, fuese capaz de sobrevivir abriéndose camino a tiros entre un enjambre de enemigos. En pocas palabras, quería que el jugador si viese obligado a tomar decisiones cruciales, lo cual intensificaría la sensación de angustia. Quería que el jugador se viese perseguido, no por entes sobrenaturales, si no por algo más concreto.

THE BITTER POISON THAT IS BEER

Tras decidir el sabor que tendría el juego, lo siguiente que tuve en cuenta fue el hecho de que, en los videojuegos más recientes, la emoción que experimentaban los jugadores al ir superando los retos propuestos había ido disminuyendo, como consecuencia del abuso y repetición de unos retos muy genéricos. Pensad en el baseball, por ejemplo. El pitcher lanza la pelota tratado de evitar que se la devuelvan. El bateador intenta golpearla con todas sus fuerzas. Si todos los pitchers son débiles y resulta sencillo devolverles la pelota, al principio será reconfortante poder golpearlas con facilidad pero, a la larga, el juego terminará por volverse monótono. También podemos usar las bebidas como ejemplo. Existen muchos refrescos útiles a la hora de calmar la sed y refrescarnos. Sin embargo, en lugar de un refresco agradable para la mayoría, yo quería crear una bebida fuerte, pensada para un tipo muy concreto de persona, aquella que fuese capaz de soportar su intensidad. Como, por ejemplo, la cerveza Kirin. Aunque tiene un sabor amargo, para mucha gente resulta irresistible, y nunca se cansan de ella. Lo que Capcom había producido hasta ese momento no era el amargo veneno que es la cerveza.

ZOMBIES

Discutiendo a cerca de los enemigos que quería usar, me decidí inmediatamente por los zombies, sin duda alguna. Si me lo planteo ahora, tal vez la se debiese a la fuerte impresión que me causaron los zombies de George A. Romero cuando estudiaba en el instituto.

Imagina a una criatura, que una vez fue una persona, pero que ahora ve a estas como simples fuentes de alimento. Se mueve de forma parecida a un humano, pero de forma más torpe y mecánica, como si acechase a su presa.

El suspense se genera en el instante en que sabes que vas a morir y que no puedes hacer nada para evitarlo. Es el miedo a ser devorado vivo, independientemente de quien seas, por estar en el lugar erróneo en el momento equivocado. Esa clase de experiencia hace que quieras gritar "Déjame en paz... Aléjate!"

A HERO WHO FACES HIS FEARS

Experimentar Biohazard no es lo mismo que ver una película de terror, en la que el protagonista queda paralizado por el miedo. La diferencia básica entre cine y videojuego es que, en este último, el personaje pasa a estar controlado por el jugador, quien tiene el destino de este en sus manos. Me gustan las películas de terror, pero nunca he querido protagonizar ninguna. Quería poner al jugador en la piel de un héroe y obligarle a enfrentarse a sus miedos. Una jugabilidad basada en el miedo a la que debes enfrentarte en solitario.

El diseño de personajes fue complicado, ya que ningún miembro del equipo tenía experiencia previa en ese sentido. Dibujamos y redibujamos una y otra vez sin apenas avanzar. Protesté y conseguí que un diseñador llamado Isao Oishi se uniera al equipo. Trabajamos en los diseños de forma conjunta. Me aseguré de que los personajes tuviesen el toque de originalidad que yo buscaba y que, aún así, siguiesen siendo realistas. Finalmente dimos con un buen diseño para todos los personajes; a excepción de Jill, cuyo diseño inicial no era lo que yo buscaba para Biohazard. Más tarde tuvimos que rediseñarla por completo hasta que estuve satisfecho.

SILENCE CAN ALSO BE MUSIC

La banda sonora fue uno de los aspectos cruciales en el desarrollo de Biohazard. Considero el sonido como una parte esencial a la hora de general el miedo a través del juego. Y aún más, era imprescindible que esa atmósfera de terror fuese en aumento de forma gradual a lo largo del juego. Decidí que para apoyar esa dinámica de terror en aumento hacia el jugador, no debería existir ningún escenario en el que hubiese un silencio prolongado. Quería unas melodías inquietantes que acompañasen el sonido de las pisadas del jugador. A pesar de ello, no podíamos poner música siniestra de forma ininterrumpida. Cuando conduces a 100 km/hora por una autopista, al principio eres consciente del ruido que hace el motor, pero después de un rato te acostumbras y empieza a pasar desapercibido.

Por esa razón preferí que la música de fondo sonase sólo en momentos concretos. Discutí sobre ese aspecto con el desarrollador responsable de la música en un bar cerca de las oficinas. Le dije "Creo que esa intermitencia entre los sonidos también forma parte de la música".

Me gusta la música clásica y siempre he apreciado los momentos de silencio, en los que la música se detiene antes de enlazar con la siguiente melodía. Sabía exactamente a lo que me refería, así que nos tiramos toda la noche hablando de música.

A THIRD PERSON PERSPECTIVE

Al principio Biohazard iba a ser un juego en 1ra persona con un modelado poligonal completo. Sin embargo, según avanzábamos en el desarrollo, nos vimos limitados por el hardware. Era un obstáculo que no pudimos superar; de haber seguido intentándolo había un 90% de posibilidades de que nunca lo hubiésemos terminado. Hay que tenerlo en cuenta.

La razón por la que yo quería usar la 1ra persona era crear una sensación de terror muy individual. Y sigo creyendo que el uso de esa perspectiva es necesario para conseguir dicho efecto. No obstante, también hay potencial en el uso de la 3ra persona para lograrlo. Sólo tenía que encontrar el modo de lograrlo. Estaba tan centrado en ese aspecto de la jugabilidad que olvidé por completo la visión general que tenía del proyecto.

Sin embargo, el optar por la 3ra persona nos permitió poder usar escenarios prerenderizados, a pesar de emplear polígonos en el modelado de personajes y enemigos. Eso nos permitió crear escenarios terroríficos y reservar una mayor cantidad de polígonos para los enemigos. Así logramos que resultasen más realistas y amenazantes.

Desde un comienzo había decidido usar la 1ra persona porque eso nos permitiría ocultar los enemigos a la vista del jugador. A pesar de ello, logramos algo parecido empleando ángulos de cámara específicos que impidiesen al jugador ver lo que había a su alrededor desde un primer momento. Según van cambiando esos ángulos de cámara la tensión aumenta. Tener que explorar más allá del primer vistazo es lo que infunde miedo en el jugador. Ese método funciona a la perfección. Al final quedé satisfecho con la perspectiva en 3ra persona porque me permitió lograr lo que tenía en mente.

Tras tomar la decisión reuní al equipo para hablarles al respecto. Evidentemente aquello no les entusiasmó demasiado. Llevaban mucho tiempo desarrollando mecánicas que habría que descartar; y, por otro lado, se les venía encima un montón de trabajo para tratar de implementar el nuevo diseño. Lógicamente ellos no veían los beneficios de cambiar a esa otra perspectiva. Sin embargo esperaba que comprendiesen mi decisión una vez que viesen el resultado final.

FEAR IS WHAT GIVES LIFE TO BIOHAZARD

Echando la vista atrás, el único aspecto que me desagrada de Biohazard es lo complejo que resulta para el jugador hacerse con los controles del personaje. Esa es la pega de la perspectiva en 3ra persona. Cada vez que cambia el ángulo de la cámara tienes que maniobrar con el personaje como si condujeses un coche teledirigido; por otro lado, si hubiésemos optado por emplear perspectivas que hubiesen dado al jugador un control absoluto sobre su posición relativa en pantalla, todas las escenas habrían resultado idénticas y el juego se habría vuelto aburrido.

Además un sistema de point-and-click habría distanciado al jugador de la experiencia de terror; al verse distanciado se habría sentido al margen de la situación como un mero espectador. Si añades los tiempos de espera mientras el personaje se desplaza de un punto a otro, la experiencia habría resultado frustrante.

Empaticé con el público al que me dirigía, muy preocupado por la acogida que tendría Biohazard en su salida. Pero no me quedó otra que esperar que los jugadores se acostumbrasen al control. Mi preocupación continuó tras el lanzamiento hasta que recibí opiniones positivas. De hecho, hasta hoy no he encontrado una solución al problema. Así que me disculpo por los controles del juego.

Me acostumbré a este sistema de 3ra persona cuando trabajábamos en la sala del piano. No contenía enemigos, sólo la figura de Chris. Vi al personaje moviéndose con fluidez a través de la habitación. El programador que controlaba a Chris me pidió que me acercara para poder verlo de cerca.

THE DISAPPERANCE OF EDDIE MURPHY

La versión final del juego tenía 5 personajes: Chris, Jill, Rebecca, Barry y Wesker. Sin embargo, antes habían 2 personajes más que no llegaron a la versión final.

El primero era un tipo enorme (Gelzer), con la complexión de un gorila. Un soldado, duro como una roca. Había perdido su ojo derecho en combate, así que le habían acoplado un dispositivo de visión nocturna. Eso le dotaba de una vista sobrehumana.

Podía manejar armamento pesado y era un valiosísimo aliado. (La trampa "Jill's Sandwich" fue diseñada pensando en él; su misión era la de sujetar el techo mientras el jugador buscaba el interruptor para detener el mecanismo.) Finalmente lo sustituimos por Barry; no hay demasiada diferencia. El otro personaje era un tipo alto de raza negra (Dewey). En un primer momento no aparecía en el juego, si no que el jugador podía desbloquearlo al terminar una partida con Chris y otra con Jill. Su misión era la de aliviar la tensión con notas de humor que compensasen el componente de terror. Podría decirse que era el Eddie Murphy de Biohazard. Íbamos a usarlo en momentos muy puntuales para no rebajar la sensación de terror, pero nos faltó tiempo para desarrollarlo. Sencillamente era demasiado.

TREVOR'S NOTES

Las Notas Trevor eran un elemento que descartamos en las últimas etapas del desarrollo. Se idearon como una serie de cartas que narraban hechos en varias etapas del juego y que servían también de ayuda en la resolución de los puzzles más complejos. Trevor era el arquitecto que diseñó la mansión. En aquellos acertijos en los que el jugador pudiese quedar atascado, las notas aportaban pistas acerca de los pasos a seguir.

Había otra razón por la que quise incluir esas notas. Servirían como explicación al hecho de que la mansión estuviese plagada de trampas. Sin embargo, las suprimimos un mes antes de terminar el juego. Lo hicimos por dos motivos. La primera fue que el juego está dividido en dos líneas argumentales. La segunda que yo no creía que pudiésemos escribir esas notas de forma adecuada. Fue decisión mía el eliminar las Notas Trevor y he recibido montones de críticas por ello desde entonces. El público opina que ha sido mala idea el quitarlas.

GREEN BLOOD

Al principio la sangre en Biohazard era de color rojo. Sin embargo, recibimos presiones externas para cambiarla por sangre verde. Verde! El color de la sangre es uno de los aspectos más importantes en Biohazard. Tuve que considerar la idea pero, cuantas más vueltas le daba, más me cabreaba. Así que decidí hacer una sangre con un color más impactante que el rojo. Probé con una de color verde amarillento. Por desgracia, no era tan impactante como el rojo. Estaba realmente frustrado pero, al final, recibí buenas noticias.

Si añadíamos a la portada una indicación que advirtiese del contenido impactante del juego, nos aseguraríamos de que aquellas personas a las que no les gustase esa clase de contenido evitarían comprar el juego. En otras palabras: podíamos volver a incluir la sangre roja. Sigo estando muy agradecido por el grupo de personas que lo hizo posible.

A CHEST IN AN EXTRA DIMENSION

En un principio, los baúles para objetos estaban en dimensiones diferentes, es decir, que no estaban conectados entre sí. Incorporamos la idea del baúl de objetos para ampliar las opciones del jugador. Sin embargo, la respuesta del equipo de testers fue un tanto pobre. No les gustó el hecho de tener que desviarse del camino que habían previsto para tener que recoger algún objeto de un baúl determinado. Curiosamente algunos pocos me dijeron que sí que les había gustado ese tipo de sistema de baúles.

Puede que estuviese complicando demasiado las mecánicas y arriesgando demasiado en el proyecto, así que pensé en otros métodos aunque, personalmente, sigo prefiriendo el sistema original.

THE U.S. VERSION

Biohazard se lanzó en Estados Unidos con el nombre de Resident Evil. En ese momento, nuestra división en Norte América consideró que era un título más adecuado. Cuestioné la utilidad de la decisión, preguntando por el significado del nuevo título, y me respondieron que era "el mal que reside".

La versión americana era mucho más desafiante que la japonesa. Incluso los desarrolladores morían durante la partida si no lo jugaban con bastante precaución. La razón de aquél incremento en el nivel de dificultad fue que la división norteamericana quería un juego más duro. Los americanos pueden alquilar los juegos; si este se podía terminar en un solo día o dos, las ventas se desplomarían.

Tenía dudas sobre si los americanos podrían realmente enamorarse de un juego que resultase tan exigente. Los cambios que hicimos fueron los siguientes:

1. La opción de apuntado automático tendría que ser eliminada.
2. Los baúles para objetos pasarían a ser independientes.
3. El número de cintas de tinta para grabar la partida debería reducirse.

Me preguntaba si el mercado americano apreciaría realmente ese aumento en la dificultad. No obstante, me convencieron de que el segundo punto era demasiado y me limité a aplicar los otros dos. Además hice que los enemigos fuesen más difíciles de derrotar.

CHIEF OKAMOTO'S RAGE

Cuando Biohazard aún estaba en pruebas, recibí una llamada de mi superior, Yoshiki Okamoto, quien me dijo:

"No te atrevas a poner el nombre de Capcom a una mierda como esta! Qué demonios le pasa al control?! No puedo afinar cuando apunto! Y no hay restricción en el número de veces que puedes salvar la partida! Por qué hay objetos por todas partes?! Quién los ha dejado?!"

Me puso furioso pero, al replantearme sus comentarios con calma, me di cuenta de que tenía razón. Sin embargo, acabé tan frustrado que perdí todo interés por lograr que el juego saliese a la venta.

Capcom no era conocida por hacer juegos desafiantes. Evidentemente Biohazard cambió esa situación. Confié en que los jugadores serían capaces de sobreponerse a su nivel de dificultad al darse cuenta de su valor como obra de entretenimiento. Puede que Okamoto no se percatase de esa confianza. Empleamos el escaso tiempo restante en pulir el juego, pero no pudimos solventar el problema con los controles.

Sweet Home era un juego de terror. Vi la película del mismo nombre. A diferencia de Biohazard, este se centraba en el miedo a los fantasmas. La inquietante música de fondo era perfecta. El juego ha llegado a ser considerado una obra de culto. La versión original de Biohazard es mucho más explícita que la americana. En la introducción americana no se ve a nadie fumar ni aparecen primeros planos de los cadáveres mutilados. Y, por cierto, la canción que suena en los créditos no es la misma que en el original, sino que fue sustituida por otra.

A LEFT PAGE

Mikami: Y qué hay de Biohazard 2?

Takeuchi: Buena pregunta.

Kamitani: Así es.

Mikami: ???

Kamitani: En realidad, no es necesario.

Mikami: Eso no me ayuda nada...

Kamitani: Takeuchi, di algo.

Takeuchi: Quién? Yo? Bueno, sabemos cual es la dirección que queremos seguir, pero no hemos decidido que ingredientes usar.

Mikami: Mira, ya hemos gastado un cuarto de página.

Kamitani: Entonces mejor no contestes, Takeuchi.

(suena un teléfono)
Kamitani recibe una llamada de teléfono y se pone muy serio.

Takeuchi: Bien...

Shige: Todavía no me habéis preguntado nada, así que...

Kamitani: Este es Shige Hazusa, de 24 años.

Shige: A quién le importa eso? Hablemos de Biohazard 2.

Mikami: Tienes razón. Biohazard 2 será aún más terrorífico que el primero.

Shige: Zombies, verdad? Tu das más miedo que un zombie. Tal vez deberíamos modelarlos basándonos en ti. Seguro que sería acojonante!

Takeuchi: No estoy de acuerdo! Hablando en serio, tenemos que ampliar nuestro público.

Kamitani: Hmmm, no es fácil atraer a un público más amplio sin perder parte de la esencia del juego.

Mikami: Y qué me decís de desarrollar algo que de miedo pero que sea fácil de jugar?

Takeuchi: Eso sería lo ideal.

Shige: Disparar con Chris es bastante complicado.

Takeuchi: Como desarrollador puedo decir que resulta sencillo hacer un juego difícil.

Kamitani: Pero también hay que tener en cuenta a los jugadores.

Mikami: Esa es una buena idea. Desde el punto de vista del director, que sea desafiante es lo más importante.

Kamitani: Tendremos que tener ambas cosas en mente cuando diseñemos el juego. Habrá que esperar a ver el resultado.

Mikami: Eh! Nos hemos quedado sin espacio. Muchas gracias a todos!
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Re: BIOHAZARD'96 [The True Story Behind] VOL.2

Mensaje por The Inc.IdenT » 08 May 2012 03:04

The TREVOR Notes トレヴァーの手記
COMPLETE EDITION
by Kenichi Iwao

TEXTO ORIGINAL procedente de la beta de Biohazard (descartado 1 mes antes de terminar el desarrollo a finales de 1995)
TEXTO ADAPTADO procedente de la edición The True Story Behind Biohazard (publicado el 24/07/1997)
TEXTO REVISADO procedente del remake de Biohazard para Nintendo GameCube (publicado el 22/03/2002)

*****

INVITACIÓN ESCRITA 招待状

A mi querido amigo, George Trevor:

Sólo gracias a su honestidad y esfuerzo ha sido posible construir esta casa.
Hace ya tres meses que me trasladé a este lugar y es, en verdad, magnífico.
Con el bullicio de los cazadores, doy la bienvenida al alba; con el aullido de los lobos, aguardo la llegada de la noche.
...Sin embargo, hay algo de lo que todavía no dispongo aquí.
Así pues, me gustaría pedirle un favor, amigo mío. Sería tan amable de venir a esta mansión?
Y, por supuesto, traiga a su familia con usted.
Véalo simplemente como una reunión con un viejo amigo, y venga con el corazón alegre.
Prepararé un espléndido banquete y esperaré su llegada; estoy seguro de que será de su agrado.

Mis más cordiales saludos,
Ozwell E. Spencer
9 de Octubre de 1967


CARTA DE AGRADECIMIENTO

Querido Lord Spencer,

Es un verdadero placer el haber recibido la invitación para mí y mi familia a visitar la nueva mansión; No puedo agradecerle lo suficiente por este gesto.
En realidad, deseaba volver a visitar de nuevo esa mansión.
Así pues, acepto su invitación.
En el hermoso jardín provisto de estanques, existen dos fuentes que tienen nombre.
Si va a ir a visitarlas, ha de recordar lo que voy a decirle a continuación. Lleve con usted el "Libro Rojo" y el "Libro Azul".
He de disculparme, pero aún tengo algunos asuntos pendientes que zanjar, así que mi mujer e hija irán antes que yo.
Le pido por favor que cuide de ellas.

Muy agradecido,
George Trevor
3 de Noviembre de 1967


DIARIO DE TREVOR,
13 de Noviembre de 1967


Terminé mi trabajo, abandoné Nueva York y llegué a la mansión al anochecer, al rededor de las seis.
El amplio vestíbulo principal. Las escaleras torneadas como pieza central que conducen al segundo piso... ah, cuánto lo he echado en falta.

Me llena de orgullo ser el responsable del diseño de esta mansión. He tardado cinco años en terminarla de acuerdo a la maqueta que Ozwell E. Spencer me mostró en su despacho tras haber decidido encargarme el trabajo.

A fin de satisfacer por completo a Lord Spencer en mi tarea, he dedicado todo mi esfuerzo a la construcción de este palacio. Pero nadie podría percatarse de ello viendo sólo su exterior.

Vi a Lord Spencer, con su cabello descolorido, bajar las escaleras centrales a mi encuentro. Parecía tan seguro de sí mismo como de costumbre.

Le pregunté por Jessica y Lisa. "Su tía Emma ha caído enferma de forma repentina, y las dos han ido a hacerle una visita" respondió, así que terminamos brindando por la mansión los dos solos. Spencer y yo somos los únicos conocedores del secreto que oculta esta mansión... jactándonos de ello, hemos alzado nuestras copas.

En el piso inferior, al bajar las escaleras, se encuentra el gran comedor, y alineada sobre la inmensa mesa de mahogany había una amplia variedad de exquisiteces. Al levantar la mirada puede verse la galería del segundo piso desde donde nos observaba la diosa de Rodin, contemplando con el envidia el banquete.


Pero no creo que fuese buena idea invitarla a bajar... Además, le hice un regalo a esa imponente dama...

Aún así... estando los dos solos en este inmenso comedor, no puedo evitar sentirme aislado. Salvo por el persistente golpeteo del reloj de pared, el silencio es absoluto.

Ojalá Jessica y Lisa estuvieran aquí... Según me dijo Spencer, las dos llegaron a la finca tres días antes que yo y pudieron disfrutar plenamente de su estancia.

En especial Lisa, que pudo disfrutar del piano de cola a su antojo. Al parecer estuvo tocando el "Claro de Luna", de Beethoven, y según sus propias palabras, la belleza de la melodía rivalizó con la de la propia luna que resplandecía sobre el bosque.

Su interpretación fue tan asombrosa que logró incluso arrancarle unos aplausos al propio Spencer. La imagino sonriendo con una inmensa expresión de triunfo en su cara.

Espero que Jessica y Lisa puedan volver en un par de días, ya que realmente las echo de menos estando aquí. En fin... con tantas delicias, el vino caro y la espectacular colección de obras de arte, podré distraerme un buen rato.


CARTA DE LA ESPOSA DE TREVOR

En mitad de estas alegres vacaciones, hemos recibido una mala noticia. Me entristecí mucho al enterarme de que nuestra querida tía Emma está enferma.
Ya que su casa no se encuentra lejos de esta mansión, Lisa y yo hemos decidido ir a hacerle una visita.
Es una lástima, ya que hacía mucho tiempo que no nos tomábamos unas vacaciones en familia.
Pero no te preocupes, volveremos en dos o tres días.

Tu esposa,
Jessica Trevor

12 de Noviembre de 1967

P.D.
Dada la enorme amabilidad del Sr. Spencer, pudimos tocar el piano de cola de la mansión. Nuestra Lisa se sintió muy feliz, me dijo que le apetecía tocar algo de Beethoven.
Pero nuestra hija no logra recordar donde puso el libro de partituras...
Dónde lo habrá dejado?...


DIARIO DE TREVOR,
14 de Noviembre de 1967


Hoy el Sr. Spencer dijo que me haría una visita guiada por la mansión. Fue abriendo todas las puertas para mí, y las increíbles estancias fueron desfilando antes mis ojos, una tras otra.

El edificio tiene un aspecto sumamente lujoso, pero más allá de esa impresión inicial se percibe el cúmulo de inteligencia y grandes ideas que hay en su diseño. En mi opinión, tan sólo un empresario de gran éxito como él merece una mansión como esta.

Una de las habitaciones está repleta de animales disecados con ojos de aspecto extraño, que desprenden un brillo muy particular. En otra estancia diferente vi una colección de armaduras medievales, con la loriga del comandante como pieza central. Permanecen silenciosas a ambos lados de la cámara, y parecen estar custodiando algo...


A continuación abrió otra puerta, y frente a mí vi un amplio pasillo con muchas puertas que conducían a otras habitaciones. Me quedé plantado sin moverme, abrumado por el esplendor y la extravagancia. Pinturas de Da Vinci, esculturas de Raphael...

"No es fantástico?" dijo Spencer con satisfacción "Mi intención era la de construir una mansión a modo de residencia vacacional para mi nueva empresa de reciente fundación. Pero no es únicamente para empleados; la he pensado también para dar cabida a visitantes lejanos."

A juzgar por sus palabras, parece que su intención es la de fundar una compañía farmaceutica a escala internacional en un futuro próximo.

Al parecer ha escogido la palabra "Umbrella" como nombre para dicha compañía. Sin embargo... si planeaba levantar este lugar como una simple residencia corporativa, a qué viene tanto secretismo acerca todo lo relacionado con la casa?

Uno podría pensar que resulta un tanto extravagante, incluso para alguien como él.


"Varios años atrás, inicié la construcción de otro edificio en esta misma zona, pensado como centro de formación e instalaciones de mantenimiento para la compañía. Desde ese momento, mi idea a sido utilizar esta mansión y el centro de formación de manera conjunta. Dentro de poco, esta mansión recibirá invitados procedentes de muchos lugares, no sólo a los empleados de la compañía!"

Imaginé semejante escena, con la mansión a rebosar de visitantes.

Gente paseándose por el edificio, al igual que yo, perplejos ante la increíble belleza y esplendor.
Y considero que debería sentirme muy satisfecho de haber contribuido a la creación de este fantástico edificio.


DIARIO DE TREVOR,
15 de Noviembre de 1967


Mi familia no ha regresado aún.
Han pasado un par de días, así que deberían haber vuelto.
Ha empeorado el estado de mi tía?
Sin nada que hacer, he ido a un cuarto en las profundidades del ala este del edificio y me he puesto a ojear algunos libros para matar el tiempo.
Algunos de los misterios que alberga esta mansión están recogidos en los libros, pero no logro entender el porqué en absoluto.

DIARIO DE TREVOR,
17 de Noviembre de 1967


A medianoche, al pasar frente al estudio del Sr. Spencer’s, oí a gente conversando sobre algo.
Me acerqué a la puerta y entreabrí una pequeña rendija, y pude ver a tres hombres en bata blanca susurrándole al Sr. Spencer.

".....un mercado en expansión...muy rentable...momento crucial de la investigación...sólo armas bio...así que...la investigación de amplio espectro es necesaria..." fue lo que logré entender.

Aguijoneado por la curiosidad, me apoyé de forma descuidada sobre la puerta y la hice abrirse. Dejé escapar un pequeño quejido, uno de los hombres se percató y se dirigió a donde yo estaba.
Aquel hombre, de cabello pelirrojo, me vio, y su gesto fue de enorme estupefacción. Sin embargo, desvió su atención hacia otro punto de forma inmediata, como si nada hubiese ocurrido.


DIARIO DE TREVOR,
18 de Noviembre de 1967


Mi mujer y mi hija no han vuelto todavía. Tan grave está mi tía Emma?

El hecho de que la línea telefónica no haya sido instalada está resultando ser un verdadero inconveniente. Salí al balcón de la segunda planta para tranquilizarme y aclarar mis ideas, y vi una bandada de cuervos posados sobre la balaustrada. Al verme empezaron a graznar de forma bastante inquietante.

Tengo una mala impresión de toda esta situación. Lo cual me recuerda que hace unos días empecé a tener la extraña sensación de que alguien vigila cada uno de mis pasos.

Además vi algo desconcertante en el jardín... Ya conocía la cascada artificial, pero, tras la cortina de agua, me pareció intuir una escalerilla de mano que descendía hacia alguna clase de subterráneo. Eso no formaba parte de mi diseño original.

"Cuándo empezaron a...?" pero no pude acabar de plantearme esa duda, pues tres hombres en bata blanca aparecieron súbitamente. "Quién es usted? Por favor, deje de husmear y no nos cree más problemas." dijo uno de ellos en un tono de reprimenda, y a continuación me escoltaron para alejarme del lugar.

Sus batas desprendían un olor a desinfectante. Quien diablos eran esas personas?


DIARIO DE TREVOR,
20 de Noviembre de 1967


Me encontraba en una amplia galería de exposición de la primera planta cuando, mientas contemplaba las pinturas alineadas en la pared, el hombre pelirrojo con bata blanca se acercó hasta mí.

Qué era aquello? Un hedor a desinfectante emanaba de él.

"Hay algo que quiero preguntarle...," me dijo. "Qué es lo que sabe exactamente acerca de su familia?"
"Mi familia? Sabe usted algo!?"

El hombre vio la expresión de mi cara y me susurró con un tono autoritario. "Usted si que no sabe nada... Es como un niño pequeño..."
Zarandeé a aquel tipo y levanté la voz al preguntarle sobre el paradero de las dos.

Y en ese instante, oí algo retorcerse detrás de mí.

"Hay algo en esta casa..."

El hombre pelirrojo no volvió a pronunciar palabra a pesar de mis insistentes preguntas.

He perdido mi encendedor... Me lo regaló mi esposa por mi cumpleaños, y me era muy preciado.


No me he separado de él en años. Estoy convencido de que lo llevaba encima cuando me detuve a descansar en el pasillo en forma de L en el que hay varias vitrinas.
Aunque me resultaría fácil conseguir otro, ese es demasiado importante para mí y no quiero resignarme a perderlo.


Lo habrá cogido alguien? Van a volver mi mujer y mi hija? La ansiedad me está matando...

Spencer se ha reido cuando le he expresado mi preocupación, pero le he dicho que es algo que no puedo soportar más tiempo y he expresado mi intención de marcharme mañana para ir a reunirme con ellas.

DIARIO DE TREVOR,
21 de Noviembre de 1967


Recogí mis cosas y me despedí de Spencer, que me acompañó hasta el primer piso y desapareció tras la puerta de una de las habitaciones. Al marcharse él, vi a un hombre en bata blanca observando un cuadro.

Era uno de los tres individuos que me encontré en el jardín. "La vida es larga, y aún así, demasiado corta..." dijo mientras contemplaba una colección de retablos que ilustraban la vida de una persona desde su nacimiento hasta su muerte a una edad avanzada. "En este preciso instante, su familia está..." empezó a decir. Luego sonrió y terminó riendo.

En este preciso instante?
Qué quería decir!?

Entonces noté un golpe cálido en la parte trasera de mi cabeza y perdí el conocimiento.


DIARIO DE TREVOR,
23 de Noviembre de 1967


Esta mañana temprano, los sirvientes estaban fregando con prisa el suelo de la estancia que conecta una habitación con los pasillos del primer piso.
La única habitación que diseñé completamente vacía…
Al principio no noté nada extraño.
Hasta que atravesé esa habitación y entré en la sala de estar…
Nada. No había ni rastro de la escopeta que colgaba de la pared!
"Qué ha pasado con la escopeta que había a aquí?"
"Oh, la escopeta. Está destrozada. Tal como si la hubiese pisoteado un elefante. Aún conserva su forma hasta cierto punto, cosa que no pasaría si hubiese sido un animal en lugar de un objeto. Pero bueno, tengo una de repuesto." Respondió Spencer, que se encontraba junto a mí.
Volví a toda prisa a la estancia anterior.
Había una especie de mancha oscura en el suelo. Y cabellos pelirrojos.
No podía dejar de temblar...
Alguien ha movido esa escopeta, estoy convencido...


DIARIO DE TREVOR,
24 de Noviembre de 1967


Partí hacia este lugar el pasado día 11. Por qué ha ocurrido esto?
El hombre de bata blanca que me trae un almuerzo rancio me dijo:
"Lo lamento mucho, pero esto se debe a razones de seguridad confidenciales." Así que... así están las cosas.

Tan solo Lord Spencer y yo conocemos los secretos que oculta esta mansión así que, si yo muero, esa información pasará a pertenecerle en exclusiva. Sin embargo... cual puede ser la razón?... no, no tengo tiempo para pensar en eso.

En las circunstancias en las que me encuentro estoy en grave peligro. Y, por descontado, temo por la seguridad de mi familia.
He decidido intentar escapar. Jessica, Lisa, espero que estéis a salvo.

Qué desgracia el caer en la trampa que uno mismo ha diseñado. Puse todo mi empeño en concebirla de manera que, una vez que se ha entrado en ella, no se puede volver a salir. Y parece que Spencer quiere usarme para poner ese punto a prueba.

DIARIO DE TREVOR,
26 de Noviembre de 1967


Estoy atrapado. Ya han transcurrido tres días.

Traté de huir de la mansión el día que vi lo que había ocurrido en la sala vacía, y me marché confiando en que mi familia estuviese a salvo en casa de mi tía.
Pero era demasiado tarde.

Al abandonar la mansión, fui emboscado por un grupo de hombres con batas blancas y recibí un fuerte golpe.
Perdí el conocimiento durante un rato.

Cuando me desperté yacía en una especie de sótano.
Una habitación con escasa luz, y con extraños picores por todo el cuerpo.
Casi parecía que me recorriesen cientos de dedos.

Me levanté.
Entonces algo se desprendió de mi cuerpo.
Se... movía!
Arañas! Estaba cubierto de arañas y rodeado por cientos de ellas.
Arañas del tamaño de la palma mi mano en esta fría habitación...

Retrocedí en un acto reflejo y aplasté a varias de ellas. Entonces, las arañas comenzaron a atacarme.
Corrí hacia la puerta, pero estaba cerrada con llave.
Las arañas se arrastraban hacia mí una tras otra.
Logré recordar el diseño de aquella puerta y, de alguna forma, conseguí salir de allí.

Después de aquello, estuve vagando por los sótanos de la mansión hasta ahora.
Aquello estaba infestado por toda clase de insectos y algunos animales. Sin embargo, eran bastante lentos, así que logré huir de ellos.


Ahora me duele más que nunca el no disponer de mi encendedor para guiarme en esta oscuridad.
Debería haberlo cuidado más por ser un regalo de mi mujer.

El 13 de noviembre fue el día fatídico.
Me ha venido a la mente de forma repentina, mi mujer Jessica y mi hija Lisa fueron a visitar a mi tía, la cual calló enferma tres días antes. En este momento, mi memoria esta reconstruyéndolo todo.
"En este preciso instante, su familia está..." Estoy seguro de que eso fue lo que dijo el hombre en bata blanca antes de que yo perdiera el conocimiento. Mi inquietud va en aumento.
Espero que mi familia no regresara a esta casa.

DIARIO DE TREVOR,
27 de Noviembre de 1967


He conseguido escapar de aquél sótano.
...pero no será tan fácil salir de esta mansión.
He de resolver todas las trampas.
...El blasón dorado. ...el tigre sin ojos.


He de concentrarme y tratar de recordarlo todo.

DIARIO DE TREVOR,
28 de Noviembre de 1967


Qué demonios está pasando en este lugar!? He visto una sala en la que había una planta invadiendo toda la habitación. En toda mi vida había visto algo semejante!


DIARIO DE TREVOR,
29 de Noviembre de 1967


No puedo escapar. Nunca saldré de esta mansión.
...Las húmedas cavernas subterráneas, ...aquel extraño laboratorio repleto de especímenes sumergidos en formol.
Oh! Qué es esto!! He encontrado algo.
Un zapato de tacón que reconozco, tirado en mitad de un pasillo!!
"Jessica!!"
Les ocurrió a mi mujer y a mi hija lo mismo que a mí!? Odio pensar en ello... no, las dos siguen vivas, estoy seguro.


DIARIO DE TREVOR,
30 de Noviembre de 1967


Estoy sediento. Noto como se me va la cabeza... No he comido nada en varios días.
Por qué? Por qué tengo que morir así...?
Por qué me sentí tan fascinado por los intrincados diseños de esta mansión?


Soy el único responsable por haber cedido a las exigencias de un hombre malvado?

DIARIO DE TREVOR,
31 de Noviembre de 1967


Un túnel oscuro... y húmedo. Es también un callejón sin salida?
Esto es muy... desagradable...


A cada paso que doy corro un mayor peligro. Avanzo lentamente y con precaución. Entonces, al llegar al centro del túnel, tropiezo con algo sólido.

Chasqueo los dedos para encender la última cerilla. Una tumba...
Hay un nombre grabado... "George Trevor!!" Yo!! Maldita sea!
Desde el principio calculó que yo vendría aquí a exhalar mi último aliento y preparó esta tumba.


Hijo de puta! Lo tenía todo previsto!
Aún así es irónico. Sigo con vida.
A menos que mi hora llegue hoy.
Pero ya me da igual. Nunca volveré a ver la luz del sol.
Realmente es aquí donde voy a morir.
…No, no es así. He de seguir adelante. He conseguido llegar hasta aquí.
Sigo con vida… Sobreviviré.


He logrado llegar hasta aquí...
...es inútil... estoy perdiendo el conocimiento...
Jessica... Lisa... perdonadme.
Pronto. Por mi ego os he involucrado en esto.
Al menos espero que mi vida sirva en pago a cambio de vuestra seguridad...


Ya queda poco. Pronto me reuniré en el paraíso junto a vosotras.

NOTA FINAL 最後の手記
5 - 7 de Diciembre de 1967 (¿?)


He fallado. Cómo podía Spencer saberlo todo?
Un gigante se acerca, está llegando…
Creo que debe de haber un mecanismo que sólo yo conozco…
De lo contrario, yo y…
Pierdo el sentido.
Lo había olvidado. No es sólo uno... se necesita otro objeto muy similar.
Ah, un poco más, sólo un poco más y habría alcanzado las dos fuentes con nombre...


La situación no ha cambiado...
La estancia que diseñé por pura diversión ha resultado serme útil.
Ya que aquí no han puesto nada, puede servirme de escondite.
Nunca pensé que la habitación pensada como un experimento podría servirme de esta forma.
De todas formas, se debe a que no le he contado a nadie el secreto del cuadro.
Un cuadro en la mansión... al fondo de la sala de arte...
Imagen

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