Leon_S_Kennedy escribió:Igualmente el problema con Unity era la gesticulacion facial, no el modelado de los personajes y aunque fue muy sonado en el caso de Assassins Creed, eso paso tambien a juegos con Frostbite, Glacier y otros tantos, lo arreglaron con un parche el dia 1 sin mas problemas y no creo que los zombies en Re2 tengan el nivel de detalle facial, labial y gesticular que tienen los PNJ´s en un Assassins Creed
Yo me referia al problema de los rostros que no renderizaban por el cuello de botella generado debido a las numerosas draw calls que tenia que solicitar el CPU al GPU, el cual tambien se traducia a un framerate de pena incluso en PCs bastante sobrados de su tiempo. Unity sigue teniendo bastantes problemas de estabilidad incluso despues de varios parches. Es una de las razones por las que Syndicate fue mucho menos ambicioso, porque el motor ya no daba para màs, y eso que lo acababan de estrenar en Unity.
Leon_S_Kennedy escribió:Hacer 80 modelos de 10 tipo de zombies no es nada JMF, primero porque lo que va a ocupar espacio no son las texturas o la "skin" del zombie, de poco importa si van desnudos o si llevan pantalones vaqueros, sin son cientificos o si son policias.
Con una paleta de 10 como en el original y cambiando ligeramente cada uno eso no es absolutamente NADA, vamos, solo se me viene a la mente ahora mismo Hitman, donde transcurren por pantalla cientos de personas y no es para nada sangrante el nivel de repeticion.
Hay trucos para sacar diferentes zombies a partir de unas pocas piezas intercambaibles, ademàs de instanciar materiales con pequeñas variaciones por medio de instrucciones reusando las mismas texturas. A esa filosofia se le llama diseño modular y la misma se usa tambien para crear escenarios completamente diferentes (para crear las mazmorras de Skyrim solo se requirieron 10 personas).
El problema no es tanto el trabajo requerido para crear dichos modelos, sino para que el CPU pueda enviar todas las draw call necesarias a la GPU y sin que se sature la VRAM. Por eso aunque puedas crear numerosas variables de un mismo personaje, no es conveniente renderizar demasiadas al mismo tiempo.
En el caso de HITMAN te aseguro que los modelos de personajes secundarios no tienen tanto detalle como parecen. Es la magia de los shaders. Además, por el tamaño de las estancias, en HITMAN usan mucho los LOD (varias versiones de un mismo modelo, pero con distinta cantidad e poligonos o detalles que se van cargando según la distancia a la camara). Las expresiones faciales son muy básicas en randoms, porque no son necesarias. La iluminación dinámica es muy escasa y los objetos movibles del escenario (que son los que más cuestan de renderizar) son muy pocos.
En Resident Evil 2 Remake se nota que se usará de forma muy extensiva el uso de iluminación dinámica y cada zombie claramente costará más de renderizar que un random de Hitman. Si van a meter impactos dinámicos que deformen a cada zombie, van a tener que hacer versiones modeladas de un zombie con los distintos daños que puedan producirse, a menos que sean tan pequeños que puedan representarse con una alteración en el material (manchas de sangre por ejemplo). Y por muy contradictorio que parezca, las expresiones faciales de cada zombie está muy lejos de aquellas de randoms de HITMAN.
Un cuello de botella en estos zombies deformables por impactos puede causar un retraso en la aparición del modelo actualizado, que por mucho que sea de uno o dos frames, puede ser lo suficiente notorio como para joder la experiencia.
Y aún así me parece que en trailers y gameplay han mostrado una muy buena variedad de zombies. Básicamente este hilo de discusión surge porque Ill notó, tras analizar varias capturas, que una misma cabeza de zombie se repite en varios cuerpos con algunos cambios en materiales. Ya me dirás cuantas cabezas, peinados y ropa, con sus debidas variacones de color, se repiten en esta imagen.
Tambien te sorprenderia saber lo que pesa una textura estandar 2K para videojuegos y que un material suele requerir 3 por lo bajo: Una de difusse con la informaciòn de color; un mapa de normales, que es la que da un aspecto tridimensional a una superficie plana al interactuar con la iluminaciòn; y una màs que puede incluir la oclusiòn ambiental, el roughness (la aspereza) y la metalicidad en los diferentes canales de una imagen RGB. Eso en materiales sencillos que no requieren mapas de emisiòn, subsurface scattering, mapas de opacidad ni demàs complicaciones para materiales màs complejos. Y a eso añade que no se usa JPG ni ningun formato de compresiòn con perdida. Eso no solo va al disco duro/SSD o a la RAM, tiene que cargarse en la VRAM del GPU que en Resident Evil 2 Remake sera de 2GB en requisitos mìnimos y 3GB en recomendados en PC (la cosa es màs fea en consolas porque no tienen VRAM dedicada).
Leon_S_Kennedy escribió:Cosas asi se pueden hacer sin ningun tipo de "malabarismo" adicional:
Intenta correr eso en un equipo de la época. Que una cosa son las limitaciones del motor (como el número de canales de audio que mencionas) y otras las de hardware.