Resident Evil: Resistance

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Caleb
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 01 May 2020 07:00

Exacto, además cada partida en sí misma es un mundo :lol: puede pasar cualquier cosa. A veces con equipos algo inestables hemos logrado vencer a MMs poderosos, o como MM he conseguido vencer equipos muy buenos. También suma ir conociendo el juego y cómo ir elaborando algunas estrategias sobre la marcha.

Gray Fox escribió:
30 Abr 2020 22:04

Pero da gusto cuando tienes un buen equipo y el Mastermind es muy bueno, la gente se dedica a potenciar sus virtudes y evadir sus defectos, al final todo se convierte en una micro-gestion SWAT a traves de las fases, con peleas y momentos muy apretados.
Estas son las partidas más memorables. Hace unos instantes jugué como Alex y me tocaron dos partidas bien diferentes contra dos equipos muy buenos. Ambas llegaron prácticamente hasta los límites, todo el tiempo intentamos "outsmartearnos" entre sí xDD

En una me derrotaron pese a que les di con infección y trampas. Jugaban muy bien, y me engañaron en un par de ocasiones xD así que en represalia puse a Yateveo y me comí a uno!
Ya, pero tenían a uno yendo a por los supply zombies mientras los otros hacían los objetivos. Después el otro iba y le compartía las armas a los otros. Casi la pierden en la segunda sección gracias a Yateveo y un grupo de criaturas, pero hicieron una remontada épica. La tercera sección fue ya el palo a palo.

Y en la que gané, también hubo momentos muy intensos y sobre todo al final cuando les quedaba un biocore. Pero como había logrado separarlos, unos estaban lidiando con criaturas y trampas en una parte del mapa mientras Valerie y Martin trataban de ir a por el biocore (oficina de Research Facility)
El MVP fue una Ivy con Berzerker xDD que mató a Valerie, y antes de que Martin pueda moverse puse una torreta en una cámara a sus espaldas. Con ambos caídos empecé a hacer una línea de defensa allí y ya no pudieron.

Por ahora estoy tratando de levear a January. Luego seguiré con los otros.

También tengo pendiente llevar a Daniel, Alex y Spencer a nivel 25!
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 03 May 2020 00:43

Estoy intentando subir a 5 los MM para poder acceder a las personalizaciones, es bastante injusto ciertamente, porque te sientes sin poder literalmente, pero he tomado notas muy fuerte de las 150 horas como superviviente y se donde estan las tuercas que debo apretar.

Las victorias dan 4k puntos y las derrotas 3.8k, asi que de poco importa casi.

Es divertido, porque una estrategia tan basica como colocar un par de minas y un zombie encima al principio me funciona bastante a menudo, en vez de rushear su spawn, me llevo al guardia que tiene la llave de seguridad a algun escondite, incluso si veo en el mapa que se van todos juntos lo meto en su zona de spawn, casi siempre terminan por encontrarlo, pero para entonces ya he ganado un par de minutos.

El deck de Anny me parecio mas blando (nivel 5) que el de Daniel, al menos creo que solo gane dos partidas con Anny, pero Daniel ya me entrego 2/3.

Se lo que tengo que hacer con MrX y William, no voy por ahi como pollo sin cabeza persiguiendo supervivientes, me quedo cerca del core, los mantengo encerrados 1 minuto o si consigo una baja la defiendo y me encargo de que esos 30 segundos de penalizacion no puedan recuperarlos resucitando.

No juego en los ascensores a perseguir supervivientes, se lo que tengo que proteger, he puteado cientos de MM como para caer ahora en esas trampas.

Tampoco saco enfrente de Sam/Tyrone a los zombies para que puedan matarlos antes de que se pongan de pie, MM significa PLANIFICAR, no spawnear los enemigos en el cañon de sus escopetas, es de primero de combate. El objetivo siempre es el personaje mas debil, Martin, Valerie, Jill, Becca, Tyron y Sam.

Es divertido cruzar un par de veces la puerta pensando que pueden putearte con el Mr X para despues usar un bull rush y explotarles la calabaza, nada como hacerles pensar que estan puteandote y que no sabes lo que haces para pillarlos desprevenidos (xDDDDD).

Los perros de Anny me han parecido una porqueria, muchas veces prefiero no sacarlos que regalarles +5 por cada perro. Los zombies con armadura de Daniel son lo mejorcito (de momento), y tampoco me recreo con ellos, si conecto un agarre enseguida dejo el control, asi tanto si muerde como si no yo no pierdo esos segundos y puedo sacar mas cosas, aislarlo si esta solo o cazar a otros personajes.

En fin, creo que la inmensa mayoria de gente se ha tirado a jugar como MM, pero la experiencia que da tener una buena cantidad de partidas como superviviente encima no tiene precio.

Eso si, es cierto que los primeros niveles es un horror, porque poco vas a hacer con zombies basicos de mantequilla, perros de carton contra supervivientes de nivel 30 para arriba.

Pero bueno, siempre he dicho que los MM lo tienen crudo al principio, pero el % de victorias confirma que conforme avanza el juego lo van teniendo todo mas en su favor y para ser honesto, recuerdo que como superviviente, las partidas hasta tener nivel 20 eran mucho mas dificiles de ganar, asi que el equipo y las habilidades si bien no definen nada, ayudan a inclinar la balanza.

Ahora voy intentar desbloquear a Alex y al infame Spencer.

:lol:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 04 May 2020 00:52

Un error que veo de muchos MM es desplegar a Mr. X o Birkin para salir a dar caza a los sobrevivientes, y es que no se trata de obtener kills. Al perseguirlos perdés control de las cámaras y por enfocarte en uno los otros se van a cumplir los objetivos.

Pasó algo así en una partida de ayer. Un Mr. X me mató (mientras mi equipo hacía el trabajo) y fue a campear el spawn para matarme de nuevo. Ya para ese entonces estaban todas las terminales finalizadas, así que lo siguiente fue salir, tirar una cegadora y correr a la salida. Los otros allá rompían a balazos cada cámara que se encendía, y por haber estado metido en Mr. X no había preparado ninguna trampa ni nada. Así que...

Otra cosa es que cuando no tengo la llave ni nada útil, trató de distraer al Mr. X / Birkin para que me sigan xD y dejar que el resto del equipo haga los objetivos.

El mejor uso para Mr. X / Birkin es para defender ciertos objetivos, o ya crear caos en una habitación que tengas relativamente controlada (puertas cerradas, trampas afuera, criaturas) donde es más sencillo alcanzar a los incautos. Birkin me encanta para tanquear daño y ayudar a mis criaturas.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 09 May 2020 19:38

Se encontraron dos hackers y pasó esto xD




Tendrían que estar tomando medidas en serio. Ayer hubo un parche y nada de patch notes. Es increíble.

Me esperaba que empiecen a hypear a Nicholai empezado el mes pero aún nada. Ya tengo ganas de ver qué cartas tiene!
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 12 May 2020 09:11

Estuve jugando bastante y hace rato que no escribo, así que aquí se viene un hiper-post con Sobrevivientes, un par de Masterminds y lo prometido: Los presets.

Sobrevivientes

Estuve leveando a January y Jill mucho más que el resto. Creo que le seguirían Tyronne y Becca, pero aún no los tengo en dos dígitos :lol:

En fin, esto es algo de lo que llevo:

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En Skills:
-EMP: Puesto en Interference. Es el que le sube el costo a las cartas del MM. Me parece más útil que el otro porque el segundo es mucho más contextual. Es cierto que es muy efectivo contra torretas y armas, pero si el MM no usa eso literalmente la fever skill no sirve para nada (excepto quizás complicar los disparos de enhancer, pero a ver...); y esto lo digo desde la perspectiva de MM.
-Overload: En Instant para desactivar una cámara. Es bastante práctico, la verdad.
-Disruptor Rounds: En High Caliber, para dañar más las cámaras con disparos.
-Cyber Monday: En Arsenal, probablemente una de las habilidades más rotas del juego :lol:

En Equipo:
-EMP Rounds II: Daño adicional a las cámaras.
-Bulletproof Vest III: Incrementa la salud de base.
-Wallet II: Más dinero!
-Wallet I: Stack! más dinero!!

Creo que mi build no es muy rebuscado. La única modificación que le haría es ponerle Wallet III xD tengo un personaje efectivo para dañar cámaras y para combatir. Arsenal es una tocada de pelotas para los MM pero cuando me sale un Daniel controlando zombies lo uso sin vergüenza.
Además de que en algunos casos otorga armas bien OP como el lanzagranadas, el lanzacohetes o la Spark Shot que hasta sirven para stunnear un Birkin o Mr. X


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Y con Jill tengo...

En Skills:
-STARS Armory: En Rocket Launcher. Pues sí, el M66 de cuatro tiros xD quién no lo usaría
-Evade: En Rapid Cooldown, la habilidad se puede usar un montón.
-B&E Specialist: Breakaway, para tener el cuchillo de autodefensa.
-Delta Force: En Precision, que me viene muy bien.

En Equipo:
-Bulletproof Vest III: Incrementa la salud de base.
-Shoulder Pad II: Para romper mejor las puertas cerradas.
-Wallet II: Más dinero!
-Mixtape I: Porque soy un delincuente, y sí, esto también puede llegar a estar rotísimo. Pero a veces salva las cosas.

Mi Jill es muy apta para el combate, y en alguna que otra ocasión para carrear un equipo algo despistado. En general tengo buen daño contra cámaras, y el lanzacohetes es práctico para depende qué situaciones, pero se puede usar para despejar pasillos, stunnear alguna bio-arma o volar cámaras en el final.


Algo que sí empecé a hacer es contenerme cuando veo que me toca ir contra algún MM de rango 5 o menos (sólo Annette o Daniel), porque entiendo que la situación puede ser muy frustrante.
Así que a lo sumo no uso la fever skill, o me quedo con la MUP toda la partida. Como para que el MM novato también pueda divertirse o hacer algo, y no sentarse a ver cómo le matamos todo, le jodemos las cámaras y le complicamos innecesariamente la partida. Lo digo porque usando a Jill, por ejemplo, muchas veces he pasado algún área planteada por un novato casi sin disparar.
Por eso me parece excesivo cuando un Sobreviviente nivel 70 usa TODO para reventar a un MM nivel 2 y encima le baila frente a las cámaras. No lo entiendo.

Masterminds

Vengo para hablar un poquito de Alex y Spencer.

Esta es mi Alex actual:

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Bioweapon: En Verdant para darle más puntos de vida a Yateveo.
Biohazard: En Epidemic, que hace que las criaturas infectadas transmitan la infección a otras sólo estando cerca.
Residence of Evil: En Trap Efficiency para abaratar costos de trampas.

Y las cartas especiales: Virus Mine, y Efficiency Mod - Infection.

En Equipo:
-Viral Canister III
-Optical Fiber Wire: Acelera la acción EIS y reduce el cooldown. Después voy a explicar un poco por qué tengo esto, aunque ni yo lo entiendo.
-Fuse I: Para que las cámaras resistan un poquito más.


Parece todo muy orientado a trampas+infección, cierto? veamos el deck:

He decidido llamarlo... Total Fear ( :mrgreen: )
Oculto:
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Criaturas: Zombie con infección, Licker, Zombie resistente, Crawler.
Armas: Torreta, Berzerker, Leech.
Trampas: Mina de alto calibre, Lockdown Trap.
Otras: Efficiency Mod - Creatures.

Cada vez que voy a jugar con Alex y veo este deck pienso "ESTO ES UNA BASURA", pero sin embargo me ha dado unas cuantas victorias :-k

Hay una sinergía rara en este deck. Se aprovecha la mecánica de infección con mis Skills y el Viral Canister III, pero mi único portador en sí es el Zombie con infección.
A la vez tengo las trampas baratas. El explosivo de alto calibre no suele ponerse en el camino de mis infecciones. De hecho a veces ayuda al estallar y explotar una mina de virus que crea una nube tóxica.
Y la Lockdown Trap que cierra puertas. Algo que complemento con el Optical Fiber Wire. ¿Para qué? No sé. A veces corto caminos xD
Sumado a esto Fuse I... ¿para qué? bueno, la Torreta se beneficia de ello.

Veo este deck y todo el build en general como muy rebuscado, caótico, poco preciso... y sin embargo me ha dado unas cuantas victorias. Algunas aplastantes. No lo entiendo!

Será que a veces ocurre algo como...
Los sobrevivientes entran en una habitación llena de zombies donde la infección ya está propagada, alguno pisa una mina de virus y se infectan todos. Salen de ahí perdiendo recursos y salud, en el pasillo hay un Crawler pero no ven que tiene una mina de alto calibre debajo. EL TYRONNE LA PISA y vuelan todos. Algunos caen en el rango de tiro de una Torreta. Quizás alguno queda en el suelo. Mientras lo tratan de socorrer aparece un Licker corriendo a toda velocidad...

¿Será ese tipo de situaciones? xD es casi de slapstick.

Y algo que veo con frecuencia es que la gente dice que Yateveo ES UNA PUTA MIERDA. Lo curioso es que a veces estoy de acuerdo con esa fina interpretación, pero en otras ocasiones la puta planta me ha hecho ganar partidas.
Dos anécdotas:

Una fue en una sala de Research Facility donde debían usar la tarjeta (Area 2). Puse a Yateveo, no se animaban a pasar y había quedado Valerie separada del resto. La maté usando el ataque de las raíces. Cuando se quisieron acercar, le tiré Slime a Jill que quedó atrapada, y Sam había decidido acercarse a golpearme con la antorcha. Lo comí xD después cuando Jill se liberó detoné a la planta y la dejé en Danger. Con toda esa pérdida de tiempo (y que estaban infectados, perdiendo segundos por cada tos xD), terminé ganando.

Otra fue en el Area 2 de Casino. Gané la partida en el área siguiente, pero en la 2 la cosa fue: Una vez que completaron todo, iban corriendo a la salida. Antes de que lleguen a las barras, puse a Yateveo en la puerta. Se frenaron y se quedaron parados, sin saber qué hacer xD los ahuyenté con las raíces, y vi que alguien se iba al spawn a comprar molotovs seguramente. Pero en todo ese tiempo estando ahí, y sacando a la planta antes de que la quemen, les comí más de un minuto.

Y así también en otras partidas la usé para bloquear pasillos, comer a alguno y detonar. El caso es que es muy situacional. Si no se dan las condiciones para que haga algo útil, no sirve. Si los sobrevivientes van llenos de antorchas, molotovs y lanzallamas ni sentido tiene poner a la planta.


En fin, sigo probando este curioso deck que por alguna razón funciona. Tengo que continuar investigando las cualidades de Alex.

Y ahora pasando a Spencer:

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Disintegration Field: En Generator, pero en cuanto pueda lo cambio.
Umbrella Tech: Defense System, es muy efectivo. Pero Deadbolt también me llama mucho.
Bioactivation: En Recharge para tener una economía de bioenergía activa. La otra no suena nada mal, pero tendría que combinarla con un build diferente.

Y las cartas especiales: Mod Recycler e Hypercharge.

En Equipo:
-Optical Fiber Cable: Que en este caso con Recharge sí tiene sentido xD
-Bulletproof Glass II: Biocores más resistentes.
-Bulletproof Glass I: Stacking!!!

Y a este deck podría llamarlo... Umbrella Rising :o
Oculto:
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Criaturas: Zombie semi-blindado, Zombie resistente con infección, Jester.
Armas: Torreta, Berzerker, Disparo inmovilizador.
Trampas: Mina de alto calibre.
Otras: Discount, Shield, Efficiency Mod - Creatures.

Este deck a veces me traiciona, pero también noté que depende mucho del preset (tema a continuación xD)

Al tener una recarga rápida de bioenergía puedo spawnear criaturas y buffearlas, así como usar las minas y la torreta. El escudo muchas veces me salva el culo.
El campo de desintegración puede ser muy útil. A mí me ha llegado a dar resultados asombrosos xD pero en otras ocasiones es un chiste.

Es curioso porque este deck parece ser "de Área 3". No suelo ganar partidas con este deck en las áreas 1 o 2 (en la 2da alguna vez sí), pero en la 3 mi Spencer se convierte en un pateador de culos. Es tremendo.
Me han llegado equipos con 8-10 minutos, y terminan perdiendo. Creo que Hypercharge es una de las razones xD es una locura lo que permite desplegar en el juego. Y a veces un campo de desintegración bien puesto hace estragos.

Los Jesters son mi Leghold Trap móvil. Ayudan a que los zombies y torretas hagan daño. La infección no tiene mucho énfasis en este deck pero cuando entra en efecto también aporta lo suyo.
Es como que hay un poco de todo.

Me gustaría hacer algunos decks más 'técnicos' con Spencer. Como uno centrado sólo en criaturas, otro sólo en trampas y armas. Pero eso también implica hacer cambios en el build, y más experimentación (bueno, lo que haría Spencer xD)

Ahora sí...

Presets

Los presets son tus amigos. No vas a tener todo desde el comienzo, ya que para poner ciertas cosas en los mapas necesitas desbloquearlas primero (leveando a los MM)

Al principio te pasará como a mí que pones las cosas en cualquier lado o no te queda muy claro cómo van a funcionar en una partida real... y sí, es lo que pasa. Luego ya con más cartas y más experiencia vas a encontrar muchas opciones.

Tengo un preset por escenario para compartir, así que allí vamos:

Downtown
Oculto:

Todos mis MMs se beneficiaron de este preset, siguiendo mis builds actuales y los decks.
Annette Essentials
(el de Daniel sin nombre xD)
Total Fear
Umbrella Rising

Area 1
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La idea es crear cierta anticipación. Mantener la entrada principal bloqueada. Al Zombie resistente suelo dejarlo solo, mientras preparo la emboscada a continuación.
Suele ser un primer momento donde los sobrevivientes gastan recursos, y dependiendo lo que pase, se infecten, pierdan salud o incluso alguno llegue a quedar en el suelo.

El segundo punto importante es la oficina donde está la última pieza del puzzle. Allí suelo apiñar algunas criaturas, mientras preparo algo por detrás usando la cámara de la zona inferior derecha:

-Con Annette y Daniel: Spawnear criaturas y tomar control de alguna.
-Con Alex: Spawnear alguna criatura o poner una torreta.
-Con Spencer: Poner una torreta.

No suele ser lo más letal, pero daña a los sobrevivientes y al menos algunos no se acercan a la oficina xD

A mí no me gusta usar estrategias sucias como irrumpir en el área donde los sobrevivientes se equipan o crear una oleada de criaturas/torretas para ganar en la primera Area. Como que eso no tiene mucha gracia xD en Downtown creo que ningún equipo de sobrevivientes perdió en esta área en este preset.

Area 2
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Muy distinto a otro preset que tengo que es mucho más ofensivo (y Annette/Daniel friendly).

El problema como en toda área 2 es dónde mierda va a spawnear Yorick. En este preset lo ideal es que aparezca en la oficina superior izquierda (marcada como Emboscada y vigilada por Dat Cam), pero puede ocurrir que salga en otra parte del mapa. Sólo lo defiendo si aparece en esa oficina central (la que está junto a la otra donde se ve al zombie solitario).

En la oficina de la emboscada tengo dos zombies y un zombie con infección. Usando a Alex esto es un foco de epidemia fantástico. Con los demás MM, un beneficio adicional tener uno con infección.
En esa oficina es donde suelo concentrar lo más potente que tenga. Dat Cam sirve para poner una torreta, o para spawnear criaturas si los sobrevivientes están dentro, o tratan de limpiar la oficina desde afuera.
En ese mismo pasillo hay un perro zombie. ¿Por qué? No lo sé... pero a veces hace su trabajo :lol:

La terminal alejada cerca del inicio es otra oportunidad para crear una emboscada. Mientras los sobrevivientes van de regreso me da tiempo a preparar algo.
Esta área en manos de mi Annette, mi Daniel o mi Alex suele ser letal. A veces saco el pie del acelerador para que los sobrevivientes pasen a la siguiente zona y tengamos más juego. Pero muchas veces las he ganado aquí.

Area 3
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A mí lo que me resulta increíble es que hasta con Spencer he tenido victorias en este preset xD

Lo primero es mover la plataforma de la izquierda para que corte el camino. Y se debe tener en cuenta la de la derecha porque también corta el camino, y además da oportunidades para trolleo masivo.

El pasillo de la muerte es notable. Ahí hay tres zombies y un Zombie resistente. Al empezar el área lo primero que hago es poner más refuerzos (sean Lickers, Dealers, Jesters, zombies...) y buffearlos. En la pasarela frontal pongo algunos más.
Con Spencer lo ideal es buffearlos y quizás poner un Jester. Pero tomar la cámara superior derecha y convertirla en Torreta. Los sobrevivientes no sabrán qué los golpeó.
Con Alex este pasillo es un foco de infección ideal. Poner un zombie que propague la epidemia o una mina de virus ahí es un deleite.

Mover las plataformas en este mapa es ventajoso ya que cortan secciones. Cuando estén abriendo la puerta, si matas a uno, levantas la plataforma izquierda y les comes más tiempo.

Los que tengo cerca del biocore de la salida son un zombie y un perro zombie xD también suman!

Más de una partida la gané gracias al pasillo de la muerte, ya sea porque morían ahí o porque los zombies se desplazaban hacia la plataforma y la ocupaban xD o al moverla atrapaba sobrevivientes en la pasarela o debajo, quedando a merced de criaturas o torretas.

Research Facility
Oculto:
Area 1
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En este preset la idea es defender la oficina con las piezas, y aprovechar el otro cuello de botella para hacer estragos.

Por ahora sólo lo probé con Annette Essentials y si no era porque decidí contenerme podría haber ganado al menos una partida aquí xD es que esa oficina central puede ser terrible, pero el cuello de botella es muy engañoso!

Luego es que la puerta que da acceso al resto del área es una obsesión que tengo, y me gusta crear emboscadas ahí. En este preset lo ideal es usar esa zona sólo para cortar huidas cuando los sobrevivientes tengan las piezas.

En el cuello de botella tengo un zombie, un Zombie resistente y un zombie con infección. Tendría que probar cómo me va con Alex en este preset.


Area 2
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Lo ideal es que Yorick aparezca en el Campo de Batalla donde tengo un Zombie resistente y un Jester. Es un área ideal para crear emboscadas.

En las zonas superiores marcadas como puntos de presión, es para que los sobrevivientes no se relajen. Tienen dos terminales cerca, pero están rodeadas por zonas jodidas donde tengo criaturas preparadas.

La tercera terminal en la oficina inferior derecha es el punto a defender. Ahí también hay una cámara en el pasillo que colabora un montón para spawnear criaturas por fuera.

La puerta cercana a la salida tiene que estar siempre vigilada. No puedo permitir que esa sea una opción para los sobrevivientes. El plan con este preset es llevarlos por toda la zona inferior del mapa hasta el punto a defender (y que pierdan la mayor cantidad de tiempo/salud/recursos posible en el trayecto), y luego mantenerlos contenidos en el pasillo que lleva a la salida.


Area 3
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La plataforma móvil puede ser la perdición de los sobrevivientes.

Como ven, la emboscada se da a la salida de la sala de seguridad. Tengo ahí un Zombie, un Licker y un perro zombie. A esos les añado refuerzos y buffeos.
Pero lo primero es mover la plataforma para cortar salidas, y proponer el combate en esa pasarela inferior. Puede ser un verdadero infierno. Sobre todo si además aprovechas para spawnear criaturas en la plataforma mientras se encuentra arriba... cuando los sobrevivientes la bajen se encontrarán una sorpresa xD

También la plataforma sirve para acorralar sobrevivientes en las pasarelas. Puede ser verdaderamente letal.

La última línea de defensa es al azar. Si ese biocore nunca se activa, ahí no pasa nada. Tenía otro preset con un Licker y cosas así pero me pasó tener partidas donde los sobrevivientes ni entran ahí, por lo que me pareció un desperdicio.
Así que ahora sólo tengo un Zombie resistente, que recibirá refuerzos si hiciera falta.

En este preset hubo un momento en una partida donde los sobrevivientes estaban abrumados en la pasarela inferior. Uno de ellos activó la plataforma para escapar, probablemente...
Pero arriba yo acababa de poner a Birkin xD me imagino cuando vieron bajar la plataforma con Birkin acompañado de criaturas :lol: pobre gente. Se habían juntado dos en un acceso que se llevaron mi tubería de lleno.

Casino
Oculto:

Probé este preset con Alex y Annette. Fue un deleite. Pero con Alex por fin se me hizo viable defender el área 3 en este escenario.

Area 1
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Las primeras dos piezas están al alcance, la batalla se propone en el lado derecho del mapa. Ese Licker va a ser respaldado por más criaturas y buffs. O alguna torreta, si la hubiera.

La sala con la pieza final es el cuello de botella ideal. Tiene que ser una trampa letal. Y nunca olvides cerrar las puertas para complicar más a los sobrevivientes.

En una partida el desgaste fue tal que si no paraba la ganaba en esta área.


Area 2
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La oficina norte es un cuello de botella donde hay una terminal. También se puede aprovechar el pasillo de afuera para hacer presión si los sobrevivientes se metieron. Es una zona que los puede abrumar bastante.

Por otro lado, la batalla se tiene que dar y fluir en todo el lado derecho del mapa. Hay que tener un ojo en las puertas que dan acceso al lado izquierdo para cerrarlas o bloquearlas una vez que los sobrevivientes las hayan cruzado.
Lo van a tener difícil porque hay dos terminales aquí. Y ambas deben ser una trampa.

Es parecido a otro preset que tengo donde el pasillo es un auténtico matadero. Es muy posible ganar partidas aquí. Con Alex esto es un foco de infección constante.
Si los sobrevivientes logran superar esta zona y estoy jugando con Annette, los dejo irse. Con Alex, en cambio... les pongo algunas trampas más por el camino xD


Area 3
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En otros presets apostaba al azar, y 'preparaba' de antemano algunas salas por si se activaban los biocores. Pero no siempre ocurría, entonces era un desperdicio.
Y noté que los sobrevivientes campaban libremente por el área central y usaban la puta maquinita para sacar armas. Ahora eso cambió:

En el área central tengo un Licker y dos Zombies resistentes. Ya es una propuesta ofensiva, a la que le sumo refuerzos y buffeos. Las cámaras de la zona central son ideales para torretas también.
Fue muy acertado llevar el conflicto aquí. Los sobrevivientes no podían acercarse a la maquinita. Y es más, trataban de ir directo a los biocore e ignorar las criaturas, pero eso hacía que ahora sean ellas quienes campan por la zona :lol: llegué a ver sobrevivientes salir de una oficina tras romper un biocore escapando de criaturas para encontrarse más criaturas de frente.

Como ven tengo tres puertas con cierre lvl 1. En cuanto se activa un biocore es cosa de ir y ponerles el cierre lvl 2. Y si la batalla en el centro se extiende lo suficiente, hasta podría meterles un lvl 3.

Me parece la estrategia ideal para este mapa. Y no dejar de spawnear criaturas en la zona central. No puede ser un área de descanso.

Abandoned Park
Oculto:
Area 1
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Se me ocurrió intentar esto... xD

Trasladar toda la acción a la zona izquierda del mapa. En el lado derecho sólo atino a cerrar alguna puerta para que los sobrevivientes crean que hay algo, pero no hallarán nada.

Ahora bien, el resto del mapa debe ser un infierno.

La zona marcada como cuello de botella es ideal para eso, justamente. Si los sobrevivientes tratan de regresan. Cortarles el paso ahí y joderles el día.
Pero lo importante está en la primera emboscada. En esa oficina tengo un Zombie resistente con infección y un Jester. Hay que poner unos refuerzos, cerrar la puerta y usar la cámara que hay detrás de las escaleras de ingreso (ahí en el centro del mapa) para spawnear criaturas por detrás.

Luego viene la segunda emboscada. Al abrir la puerta para continuar, los sobrevivientes se encontrarán un Detonator en las escaleras. Más abajo hay una Dealer, a la que le podemos dar refuerzos.

¿Por qué no puse nada donde está la puerta falsa? Porque esa estantería móvil permite que los sobrevivientes vean hacia dentro desde el otro lado e incluso puedan dispararle a las criaturas. Esta habitación es engañosa, prefiero preparar el ataque donde está la Dealer y ya luego aprovechar las cámaras del cuello de botella y el pasillo principal para hacer presión cuando abran la puerta falsa.


Area 2
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En la primera emboscada tengo un Zombie resistente, se le puede agregar algo más para desgastar un poco a los sobrevivientes.

Lo importante está en el campo de batalla. Tengo un Licker, y es un área abierta así que con Annette me viene genial para poner más Lickers o los tres perros. Puede llegar a ser muy caótico. Y lo ideal es que Yorick aparezca aquí.

La terminal solitaria es sólo para que los sobrevivientes den algún rodeo xD las otras dos están en el campo de batalla donde no deben tener paz.


Area 3
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Aquí gané una partida muy difícil contra un equipo muy bueno. Nos sacamos chispas xD

Lo primero es plantear una emboscada al comienzo. Es un desperdicio preparar habitaciones porque no sabes si se van a activar esos biocores, y la del centro está muy expuesta. Esa zona se ventajea mejor usando las plataformas para dividir a los sobrevivientes.

En la emboscada tengo dos Zombies resistentes con infección y más lejos un Licker y una Dealer. Las dos puertas que dan acceso a las alas este y oeste están cerradas.
Son una trampa ideal, porque los sobrevivientes tratarán de irse por ahí en vez de ir directo a las plataformas. En el lado izquierdo acorralé a una Jan que murió mientras sus colegas batallaban en el lado derecho xD

Hay que controlar las plataformas. Este mapa da un montón de oportunidades para cortar el paso, deben aprovecharse. La zona donde está la salida también es un potencial campo de batalla.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 12 May 2020 17:28

La gente: "Resident Evil 3 Remake es una mierda, 4 horas de juego solo, no vale la pena."


Yo:


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Que excelente post Calebin, luego mas tarde ampliare, pero no quiero dejar pasar la oportunidad de comentar que estoy muy de acuerdo con lo que dices.


Es curioso porque he aprendido mucho mas de superviviente jugando como MM y he aprendido mucho mas como MM jugando como superviviente que viceversa en todas las horas invertidas.


Oculto:
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Annette: Licker Spam


Oculto:
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Punto de entrada habitual: Por detras del enemigo, a los pies de Beccas, Val y Jan, por la cola, nunca jamas por el frente Tyrone/Sam.


Nada del otro mundo, otra Annette de Lickers, en el escenario 3 con los "triple buffer" si se juntan 4 o 5 Lickers y les empiezo a meter regeneracion, berserk, biolech, etc es una salvajada. Suelo ir cambiando el equipamiento, a veces mas daño, mas vida o incluso mas velocidad. como sea, es un deck bastante basico y no tiene nada especial, pero si el equipo no es medianamente competente, estan bien jodidos.


Daniel: OBD


Oculto:
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Punto de entrada habitual: De frente al enemigo.


Daniel "One bite dead", todo el equipamiento en potenciar el daño que hacen los mordiscos de los enemigos, todo jugador que no tenga mas de armadura 2 cae muerto instantaneamente despues de un mordisco. Con Daniel la jugabilidad es mas agresiva, cercana y "personal". Intento dejar varios zombies en la sala y atrapar con algun agarre a los jugadores mas vulnerables, en el momento que el agarre conecta "salto" de ese zombie a otro cercano y repito el proceso, he llegado a doblar esquipos enteros. Regen y Berserk son un absurdo, sobretodo con Yorick y los Lickers.


Alex: Insta-KillaBooom



Punto de entrada habitual: Muy por delante o muy por detras del enemigo, nunca confrontacion directa, rara es la vez que me ven en las camaras, las bombas y las emboscadas solo funcionan de forma insuperable si vas un paso por delante. Desde que no se apila la penalizacion por tiempo con el ultimo fix, las build de minas son menos eficientes, pero siguen siendo igual de efectivas.


Alex se ha convertido por meritos propios en mi MM favorito por mucha diferencia, si, ok, Yateveo o Plant 42 como a mi me gusta llamarla cariñosamente tiene muy poca vida y es muy facil de dejar aturdida,, pero todos los BOW son muy faciles de aturdir y a diferencia de los demas es inmmune a cegadoras, patadas, granadas, solo sirven molotovs y antorchas, muchas veces no estan en la tienda y otras tantas la gente ni las compra.


Tiene un componente tecnico-estrategico que no tiene parangon con ningun otro BOW. Primero que obviamente nadie va a caer en tacticas tan baratas como pnerle la planta delante de la cara y quedarse quieto a ser capturado, pero un momento, para eso tenemos el disparo de "moco" y los "crawler" que valen 0.


Oculto:
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Si, te puedes hacer una idea, me pasa un poco lo mismo, el "deck" no parece una barbaridad, tampoco da miedo como el de Daniel o Anny, pero sin embargo es el mas letal de todos. Deja a dos o 3 supervivientes paralizados con el moco y suelta una planta en el medio, siempre te vas a comer a uno de ellos.


Planta en el suelo un zombie arrastrandose, "oh, 10 segundos gratis" piensan los pobres incautos, POF, bombas explosivas debajo del zombie (en el escenario dos puedo meterlas de 3 en 3) con dos crawlers hacer una masacre, los 4 salen volando por los aires, Sam y Tyrone apenas se despeinan, Valerie, Martin y Jill si estan cerca quedan en danger o muertos directamente.


Ahora empieza el juego. Planto mas minas debajo de los jugadores muertos en el suelo, algun alma caritativa viene a resucitarlos "POF" otra explosion, de nuevo Sam o Tyrone apenas se ven dañados, quedan en caution como mucho o directamente consumen una planta y como nuevos, pero Val/Jan/Martin/Becca/Jill suelen caer por norma general.


Otra estrategia con Plant 42 que suelo hacer para robarles tiempo es por ejemplo cuando estan a punto de proceder a la salida, pongo la planta y enseguida me vuelvo a las camaras, pongo explosivos debajo de la planta por doquier, todos los que puedo, ahora solo queda esperar:


1- Algun impaciente viene con una antorcha y lo puedo volar por los aires.
2- Deciden esperar y cuando se "desconecta" hacen una carrera hacia la brillante salida tragandose de pleno las minas. (xDDDD)


Oculto:
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¿Que juega en contra de los supervivientes?, el ansia, abrir una puerta y querer cruzarla corriendo, ir a por los objetivos, el reloj sigue corriendo, speedrun!, pero...


Se apelotonan todos en la puerta, en cuanto atacan al zombie tumbado/la pisan/la detono al instante salen todos volando, pierden tiempo, recursos, vida, un desproposito, lo jugadores mas veteranos acaban aterrorizados y andando con pies de plomo, mirando y tratando de detener las trampas.


Cuando ya estan prevenidos porque han caido en la trampa un monton de veces simplemente coloco crawlers, sin minas debajo, pero los jugadores estan tan acojonados de las minas que puedira tener debajo que no lo atacan o tratan de esquivarlos, esto es muy divertido hacerlo en las escaleras (xD).



Spencer: budda budda budda/bang bang bang





Oculto:
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Punto de entrada habitual: Como Annette, concentrado en el grupo para la "ultimate", pocas cosas mas satisfactorias que hacer un "strike" de los 4 jugadores. Solo Tyrone con "second wind" puede salvar la situacion, de lo contrario, adios 120 segundos.


No, de eso nada. Me he negado rotundamente a hacer un Gun-Spencer. Lo he pagado caro, sobretodo hasta llegar a nivel 13. Primero porque la mayoria de jugadores estan hasta los huevos de Spencer y sus torretitas con disparos y creo que pelean contra el con mucha mas rabia y efectividad (a veces) que contra los otros MM.

Spencer: La noche de los muertos vivientes le han llamado. La inmensa mayoria de victorias aqui han sido en el acto 3. Actualmente aun tengo problemas si en el grupo sale un Sam/Tyrone/Jan y ademas saben jugar.

Eso si, Spencer tiene la "ultimate" mas definitiva de todas, con un buen moco puedes dejar atrapados a 3 jugadores y con un poco de suerte tumbar al equipo entero con una pared laser. En este deck no tengo explosivos, pero tengo algunos plantados por el mapaque son infalibles y que lanzan a los supervivientes hacia lugares determinados donde una pared laser es mortal. La eficiencia del laser es insuperable.

Normalmente suelo cambiar el equipo, pero Bio-cores mas duros es siempre obligatorio, tiendo a no confiar exclusivamente en los ventiladores, al fin y al cabo me paso la vida ciclando camaras, encendiendo interruptores y cerrando puertas. El combo Escudo+moco+laser es simplemente imparable.


Luego compartire mis presets, aunque solo tengo dos preparados que son los que uso siempre. Uno basado integramente en Alex y como potenciar las trampas, explosivos, rastreadoras y luego otra con 2 Lickers preparados para ser buffeados y saltar al combate. Tengo algunas estretgias que son "marca de la casa" pero mas tarde vendre a hablar un poco sobre los superviviente y luego hablare mas de ello.


:lol:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 12 May 2020 22:12

Veo lo tuyo y me acuerdo de todos esos que dicen "Alex es inviable, peor MM" pero parece que simplemente se trata de una MM con más complejidad pero que a la vez ofrece un montón de builds posibles. Tomo nota de tus apuntes.

El ejército Licker de Annette es algo que debo intentar algún día xD me da un poco de curiosidad el Crawler que llevas en tu deck. ¿Es para que funcionen como Leghold Traps? xD


Coincido con que el juego se aprende más jugando los dos roles. Como Sobreviviente se tiene una noción más palpable de los mapas, así se puede descubrir lo de la puerta falsa-estantería, el campo de visión que hay en el Area 3 de Research Facility o cómo crear mejores emboscadas.
Mientras que como MM aprendes viendo cómo contrarrestan tu deck, para mejorar pero para aplicar esas tácticas cuando toque ir de Sobreviviente xD

Creo que hasta ahora sólo crucé un hacker desvergonzado, por lo demás o no los he visto o son muy sutiles. Mi mayor problema es con las conexiones, pero muchas veces no es lag switching, sino gente que usa wi-fi.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 12 May 2020 22:39

SI, he visto la mayoria de las quejas sobre Alex y creo que estan fuera de lugar. ¿Es la planta tan facil de aturdir?

Plant 42: Molotovs - Antorcha - Lanzallamas - Algun Sam de nivel alto que sepa apartartarse y donde golpear, (a riesgo de ser devorado o volado por los aires)

Mr X/Birkin: - Granadas - Cegadoras - Molotovs - Patadas - Martin Flash - Arma Electrica - Lanzacohetes x2 (Jill/Becca) - Puertas .

Yateveo: 4
BOW´s: 8

Los numeros hablan por si solos. :lol:

En mi humilde opinion: Laser > Plant 42 > Guillermito > Mr X

SI, los crawler son muy utiles!, efectivamente funcionan como legtrap, sobretodo en las escaleras, que los agarres siempre son "criticos".

Puedes sacar 3 por 0-0-1 de energia y tambien van muy bien para camuflar bombas o obligar a Beccas a moverse. Son baratos, practicos y muy tocapelotas, se esconden en la oscuridad y detras de los objetos porque a simple vista apenas se ven.

Les tome cariño con Alex para proteger bombas y denegar los 10 segundos (si lo matas tu de la explosion, no les da el tiempo xD) y siempre viene bien tener algo barato mientras no salen los Lickers en procesion.

=D>



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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 13 May 2020 19:05

Voy a intentar armar un deck centrado en Lickers xD


En otras noticias...

Nicholai estará disponible como Mastermind este viernes!!

Joer, y yo aún no llevé a Alex y Spencer a nivel 25. Ya tengo curiosidad por ver qué cartas trae Nicholai. Este fin de semana va a estar prometedor!
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Idranel » 14 May 2020 16:20

Mírale, que cara de no haber roto un plato nunca XD

Pues si ya tenemos un mm especializado en trampas, otro en oleadas, otro en veneno y tal, y uno medio en todo, Nicholai será centrado en superarma (Némesis)?
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 14 May 2020 20:00

A mí me gustaría que Nicholai traiga criaturas nuevas. Se me ocurren algunos candidatos como los Hunter Gamma o los Pale Heads. Creo que los Hunters Beta serían quizás demasiado, sobre todo para los niveles de lag que hay xDD


Nunca me animé a usar a Spencer en modo Symbiosis, pero miren estos resultados. Todo parte de un deck japonés.

En este video está muy bien explicado:




Y aquí hay una variante:




Es muy técnico xD usas todas las categorías de cartas. Lo tendría que intentar cuando levee más a Spencer. Lo que sí parece que es un deck muy de Area 3, sobre todo por Hypercharge.

Pero en el video de Sinow creo que con alguna que otra variable, una partida con este deck también es ganable en el Area 2.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 14 May 2020 22:29

No solo por hypercharge, tambien se ve beneficiado por los super-core, ademas del tiempo extra para las tarjetas y las piezas falsas del puzzle, no diria que es la build "definitiva" aunque sin duda es una de las mas versatiles que he visto, ademas es una de las pocas donde si se nota que todo se suplementa entre si, no tiene nada que desentone, todo funciona en una armonia bastante peligrosa.

Tecnicamente es cuestion solo de ir cambiando de categorias para que la simbiosis funcione, por ejemplo usar una criatura, una trampa, una arma de disparo, etc, asi ir cambiando de "tipo", por lo cual cada vez sale mas barato y es mas facil colocar enemigos, eso si, requiere concentracion y no joderla ciclando algun mod o al selecionnar el tipo de carta.

Es una buena estrategia, no creo que sea tan definitiva como un buen Gun-Spencer o una Annette de Lickers en el Stage 3, una build de Tyrone/Sam/Valerie/Becca podria destrozar todo lo que saques y aun asi ganar tiempo, por lo que en vez de retrasarlos estrias alimentando tiempo a los supervivientes, ciertamente, eso no es la mayoria de jugadores, asi que tiene un porcentaje de victoria bastante alto.

Veremos si con Nikolai traen algun "fix" o "update", estaria bien algun escenario nuevo y que arreglaran algunas cosas como la economia de Daniel, lo rotisimo que esta Sam (tanto en cqc como armas de fuego) y algunas otras cosas.

Los Pale Heads serian unos candidatos excelentes, los Hunters le pasaria como a los Lickers y serian demasiado aparatosos, aunque seria fantastico verlos aqui.

La verdad es que sueltan la informacion con cuentagotas totalmente, se supone que aun queda otro superviviente y otro MM por agregar, ademas de en teoria algun "modo" para el juego base, pero desde RE6 han pasado del bombardeo de informacion a tener que depender de leaks porque no dicen nada.

:lol:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 15 May 2020 02:58

Nicholai ya está disponible!!

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Cosas muy positivas de este lanzamiento: El MM viene con sus slots de equipamiento desbloqueados y el Deck 1 habilitado listo para personalizarse, en vez de dejarte con el default. Me parece muy acertado.


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ayuda

A un lado Spencer...

Las torretas de alto calibre y ametralladora son exclusivas de Nicholai. Sumado a una de sus habilidades pasivas, diría que Nicholai va a ser el Annette de las armas :lol: a patear culos.

Y sobre Némesis, sus habilidades:

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Por lo que probé en Práctica:

1. Jab Cross: Ataques de puñetazos. Creo que son un poco más lentos que los de Mr. X
2. Tentacle Scythe: Por lo que probé, parece un ataque de tentáculo teledirigido al Sobreviviente más cercano.
3. Accelerate: Némesis emite un rugido que aturde a los Sobrevivientes cercanos y empieza a correr. Se puede dirigir, y al menos lo hice colisionar con el decorado de Downtown y no se interrumpió. Tampoco parece que tenga un ataque al final del ciclo, así que no es lo mismo que Bull Rush.
4. Exterminate: Némesis saca el lanzacohetes. Con esta habilidad queda inmóvil pero tomas control del Stinger. Tiene un solo disparo pero hace daño masivo. Lo probé en la Valerie dummy de Practice y le hizo 1200 de daño que resultó en instakill.


Una estrategia que me veo venir es:

Prepara una habitación con dos cámaras con torretas (como la oficina del Area 3 de Research Facility), suelta a Némesis y persigue a los Sobrevivientes para que se metan ahí xDD

Ahora no creo que sea posible usarlo porque todos deben estar queriendo jugar con Nicholai, así que voy a entrar de Sobreviviente y a ver qué pasa!
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 15 May 2020 06:30

Desde que salio la update he jugado como 12 partidas, todas como superviviente y no he peleado contra otra cosa que Nikolais. (xD)

He podido probarlo en la sala de entrenamiento y sufrirlo en mis propias carnes. Nemesis es un pasote de BOW, no se como seran las stats, pero me da la impresion de que los puñetazos cruzados hacen un monton de daño y el lanzacohetes puede tumbar a cualquiera menos Sam y Tyrone, tiene un buen area de efecto y junto a los tentaculos, puede golpear a los supervivientes en la salida.

Tambien han mejorado a Plant 42 para que sea menos facil de aturdir y el tiempo que tardas en salir del moco. Veo que tiene un Red Queen Mod (otra referencia a las peliculas) que acelera la activacion de interaccion, asi que bastante probablemente Alex se vea beneficiada de la update y que Nikolai tenga alguna build de minas/armas interesante.

De tratamiento es otro Spencer, Jan sigue siendo su peor pesadilla y muy poca diversion como Sam o Tyrone matando criaturas, Jill y Jan son las que mas redito sacan. Pasarme la partida disparando camaras y cazando auto-torretas es un coñazo, espero que tenga una buena economia de criaturas.

Tambien han aumentado el espacio de los slots de 15 a 20, han nerfeado algunos equipamientos como el libro de sabiduria, mixtapes y otros mas.

Esta vez al menos han tenido la decencia de hacer un change log: https://www.residentevil.com/re3/uk/update/

Habra que esperar unos dias porque ahora es la novedad y todo el mundo esta volviendose loco para jugar con el, el cañon de aire parece bastante interesante , las cartas de Nikolai son caras pero jodidamente dañinas y manejar a Nemesis siempre es bien.

:wink:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 15 May 2020 06:46

Han metido un rebalanceo bastante interesante. Ahora todos los slots están liberados, lo cual me parece bien en este punto porque los nuevos estaban siendo liquidados constantemente por jugadores más avanzados y tenían los equipos bloqueados por el sistema de rankeo.

Ya hice un par de partidas, Némesis es una locura xD dejé en el suelo a tres sobrevivientes de un misilazo que los agarró juntos en un pasillo estrecho de Casino xDD

Estuve probando un build de Nicholai con criaturas y usando sólo como arma la torreta común, y es bastante viable. Eso sí, hay que tener cartas de descuentos.
Soy malísimo con las armas así que las voy a dejar de lado, al menos hasta que pueda acceder a las torretas.

Y enfrentando a Nicholai, algunas partidas fueron más viables que otras. Me tocaron algunas donde se veía que el jugador sabía lo que hacía y no paraba de cuetearnos.


También parece que hay skins nuevos por lo visto. Al menos me pareció ver unas ropas nuevas en January y Jill, unos zombies que parecían un cruce de Leatherface y el Dr. Salvador xD y Lickers dorados.
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