Resident Evil: Resistance

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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 31 Jul 2020 02:53

Y yo que no le tenía confianza al Overclock...



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Voy a tener que intentarlo xDD
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 04 Ago 2020 18:16

Más cosméticos que van a hacer jodidamente imposible que me salga lo que quiero en el horrendo sistema de lootboxes que tienen. Al menos las de Overwatch te dan cuatro objetos...



Lo más interesante sin dudas van a ser los mapas remixeados. A ver qué sale ahí, que parece que el parque también tendrá una versión nueva.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Idranel » 04 Ago 2020 22:08

Uff, Jill con el traje Claire es muy goloso eh? XD
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 05 Ago 2020 03:39

Idranel escribió:
04 Ago 2020 22:08
Uff, Jill con el traje Claire es muy goloso eh? XD
Lamentablemente ese es de pago xD

No entiendo cuál es el punto de poner skins de pago... encima, a ver, hago un breve inciso: Skins de pago TAN CUTRES. Dejo pasar el de Jill porque personalmente no me parece mal que un personaje haga "cosplay" de otro (Capcom hace esto todo el tiempo, véase SFV) y hasta le queda bien. Pero en todos los demás es... wtf?

Y al mismo tiempo sueltan una update con skins gratuitos. Es... extraño. Alguien en los foros de Steam apunta a que se debe a que nadie compra RP Boosters xDD

------

edit:

Bueno, bueno, han publicado las notas del parche y veo cosas muy interesantes.

Link: https://www.residentevil.com/re3/us/update/

Paso a comentar:
Maps

・Added the new Uptown map.
・Added the new Bemusement Park map.
Equipment

・Added 12 new equipment items for Survivors.
・Added 13 new equipment items for the Mastermind.
Lo de los mapas se sabía y ya quiero ir explorándolos... para llenarlos de trampas :twisted: xD

Interesante la adición de más equipo. Me pregunto qué habrá, y si implicará modificar mis builds.

Skill Cards

・Added the Converter Mod - Creatures skill card.
While in hand, using Creature Cards will lower the cost of this mod. Using this mod will add an Ivy card to your hand.
・Added the Converter Mod - Traps skill card.
While in hand, using Trap Cards will lower the cost of this mod. Using this mod will add a Teleportation Trap card to your hand.
・Added the Converter Mod - Firearms skill card.
While in hand, using Firearm Cards will lower the cost of this mod. Using this mod will add a Grenade Launcher card to your hand.
YOU JUST ACTIVATED MY TRAP CARD

Esto me gusta mucho cómo suena. Poner una carta Mod que te puede recompensar con algo de los supply zombies. Esto es como la habilidad Arsenal de January pero para MMs.

La Ivy me va a venir bien para alguno de mis decks de Annette. Voy a mirar bien qué tengo, porque tampoco es cosa de llenarse de Mods xDD pero podría llegar a aprovecharse muy bien.

Time Bonuses

・Reduced the amount of time added to the timer when Survivors defeat zombie dogs.
Por fin.

System Changes

・Adjusted the rules that determine Supply Zombie spawn location, making it less likely to spawn close to the Survivors' locations.
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・Adjusted the items dropped by the Supply Zombie such that it can no longer drop multiple special weapons.
・Changed some items granted to Survivors from the slot machine in the Casino map.
Joder, al fin. Lo de la máquina del casino era ya la tocada de huevos suprema.

・Resolved an issue where the upper-left Bio Core in area 3 of the Abandoned Park could be attacked from the entrance using a Rocket Launcher or ATM-4.
Para mí deberían incorporar a todos los biocores los escudos de Prison y eliminar de una puta vez el snipeo de biocores. Es que los escudos móviles añaden más interacción y lo hacen más intenso. Esto de poder reventar un biocore sin siquiera estar cerca me parece una falla notable.

・Adjusted the formula for RP reward calculations when the Mastermind wins in area 1.
Creo que esto va a ser dar menos puntos si ganas en el Area 1. Para mí está bien, a lo mejor aflojan los MM tryhard.

・Adjusted maximum ranks for all Survivor characters, and changed skill unlock requirements such that all skill variants are obtained by rank 16.
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Es decir... ¿los sobrevivientes desbloquean todo en nivel 16? Esto se va a poner intenso. Pero me parece una buena decisión.

・Increased the amount of Ammo held at the start of the match for Valerie, Jan, Martin, Becca, and Jill.
・Enabled the purchase of Ammo x 50 from the Armory in area 1.
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Literalmente xD

Me parece bien, a decir verdad.

・Either MQ 11 or W-870 (determined at random) will be available in area 1.
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・Adjusted the hit detection for the W-870, making it less likely to deal extremely small amounts of damage when attacking creatures.
Joder, al fin.
Mastermind

・Adjusted maximum ranks for all Mastermind characters, and changed skill unlock requirements such that all skill variants are obtained by rank 15.
・Adjusted ranks at which additional skill cards are unlocked such that all skill cards are obtained by rank 14.
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Es decir que para el rango 15 desbloqueas todo. POR FIN.

Esto sí es bueno, y los nuevos ya no tendrán que hacer un camino tortuoso a estas alturas. Digo, a mí no me molesta tanto pero también es cierto que los MM novatos eran los más jodidos porque apenas tenían cartas/habilidades... y los malditos decks default!

Esto hará que los nuevos MM ya no jueguen para grindear, sino para divertirse.

・Reduced the health of the Supply Zombie.
Oh no

・Reduced the amount of time it takes for zombie dogs to become mobile after being spawned.
・Improved pathing for zombie dogs such that they should not repeatedly run into walls as often.
Oh sí!

A ver si ya no se quedan ladrando 200 años mientras los acribillan antes de salir a morder. También es de agradecer que mejoren su pathing.

・Turret - Rifle and Turret - High Caliber Rifle will now take time to reacquire targets after firing.
・Reduced the base damage of Turret - Rifle, Turret - High Caliber Rifle, and Turret - Machine Gun.
Mi Nicholai se lleva el nerfeo de lleno.

・The Imposter Zombie's claw attack will now perform a three-hit combo.
・Hits to Ivy will no longer increase its stagger value unless they strike its head or its buds.
Fuck yea

January

・EMP effects are no longer disabled by Electromagnetic Shield.
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RIP

Jill

・Unlocking doors with Master Key will now always award RP.
・The effect of Delta Force's "Marksman" skill variant will now also apply to Bio Cores.
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・Reduced the time it takes for the Tyrant to become active when spawned.
・Made it more difficult to accidentally end the Tyrant's Bull Rush ability immediately after activation.
・Increased the Tyrant's movement speed.
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HERE WE GO

Alex

・Increased the base damage of the Machine Gun - Infection area 3 exclusive card.
・Reduced the amount of time for which Yateveo cannot take new commands after performing Slime Shot.
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En general veo cosas bastante interesantes.

Me parece un acierto que ya se deshagan prácticamente del sistema de rankeo porque a estas alturas no tiene ningún sentido. Dejó de tenerlo cuando tiraron abajo el matchmaking por rank, así que esto me parece lo más apropiado.

Hora de hacer builds!
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 05 Ago 2020 05:32

Bien, bien, parece que se agregan cosas interesantes, mañana habra que probar, bye bye bulletproof Martin y usar el escudo para protegerte de Jan.

Meh, skins de pago en Capcom, nada que me sorprenda, veras aun asi que un monton de gente pasa por caja. Deberian de separar el dinero de las habilidades que son necesarias y beneficiosas en el juego con las visuales y esteticas, que el 80% son bastante prescindibles y recicladas.

El core sniping esta bastante nerfeado desde hace un par de updates, desde entonces a mas distancia del core menos daño, ademas desde esa update la ultimate de Jill, que solia destruir un core y medio ella sola ahora apenas rebaja un 25% del primero, una buena excusa para volver a la Jill Samurai Edge de criticos, lo mismo con becca inf RL.

Lo que si veo que arreglaron es lo de disparar desde la salida de la safe room, que si estaba bastante roto. Habra que esperar a ver los mapas, pero pintan a refrito, como el que hacen con las skins, siendo el mismo mapa pero fusionandolo con partes de otros mapas.

:wink:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 06 Ago 2020 20:01

J creo que esto te va a gustar:

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Es un Equipment nuevo xD

Estuve haciendo unas pruebitas con el deck 4 de Annette:

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Y cambié el Enhanced Brain por esto:

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Ese mod que te da la Ivy es brutal. Me ayudó a bypassear un EMP de Jan que me había elevado el costo de todas las cartas, porque una vez activado la Ivy se incorpora gratuitamente (previo spawnear criaturas para bajar el costo del Mod)

Y técnicamente gané gracias a un Jester berzerker que gritó, stunneó a todos y hubo mordidas múltiples XD

La mayor presencia de Ivys también hace que haya muertes más seguido. Esto es lo que mi Annette necesitaba.


Con Spencer por fin accedí a esto:

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Se lo aplico a Yorick y es la tocada de pelotas suprema.


Hice algunos cambios aquí y allá. Luego tendría que testear y detallar más.

Con Nicholai ya tengo esto:

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Némesis con STARS me está gustando un montón.

Dejé Predator en Blood Trail, y puse Bioterrorism en Firearms Specialist. Eso fue genial xD

Y al deck:

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En general soy puras torretas. Aunque les redujeron el daño siguen siendo letales. Anoche usando a Némesis hice el ataque del tentáculo y lancé a un Martin a la línea de tiro de una torreta ametralladora y lo acribilló. Encima con mis torretas en Bioterrorism me garantizo que apliquen infección.


Sobre los mapas "nuevos", están interesantes y como remixes me gustaron. Me parece además que son una buena incorporación para añadir más variedad.
Lástima que no se molestaron ni en cambiar la descripción xD

Anoche mismo ya vi gente corriendo con los skins de Leon y Claire, así que se ve que fueron rápidos en pasar por caja. Yo los vi y aunque no son caros (en mi moneda al menos) no los pagaría a precio completo. Compraría sólo el pack de Claire con descuento xD
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Idranel » 06 Ago 2020 21:52

Soy un hombre débil XD
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 07 Ago 2020 00:18

Lo he visto ayer, no es muy caro la verdad, pero las pocas ganas que tenia de pillarlo se fueron por la ventana cuando metieron el equipo de Claire y el de Leon en paquetes diferentes, supongo que en algun momento que esten al 75% quizas me los termine comprando.

Caleb escribió:
06 Ago 2020 20:01
J creo que esto te va a gustar:



SI, he visto que tenemos un monton de cosas nuevas ricas para Alex, poco a poco ha ido escalando y mejorando cada update hasta consolidarse en el top.

A pesar de que las build de infeccion se han debilitado un poco debido a los nuevos equipamientos que permiten a los supervivientes llevar mejor el veneno y toser menos (perder menos tiempo).

Las "insta-trap" ya no son viables, pero la potencia de las bombas detonadas manualmente vuelve a ser terriblemente demoledora, en la primera partida que probe todas las "skills" de daño en trampas posible termine haciendo un Strike en la salida, la vieja jugada de cuando cae uno, poner una mina debajo de su cadaver si no se esta moviendo y en cuanto alguien viene a salvarlo "kaboom", en algunas como este caso tienes suerte y el radio explosivo alcanza a todos los jugadores que estan en caution o bajos de vida y caen al momento, ahora aun por encima recibes Bioenergia por eso, para finalizar la jugada sacamos a Plant-42 y adios muy buenas.

He incorporado algunos perros (por las risas) de nuevo al deck de Annette (durante un tiempo intente por las risas hacer Dogette y era desastroso, al menos ahora solo son 3 segundos y no parece que se vuelvan tan locos contra las paredes en berserker, aunque igualmente, siguen siendo muy faciles de eliminar.

Un cosa que me ha gustado mucho son los mapas, para mi sorpresa no son puros "RE-skins" como los trajes cosmeticos, es cierto que los recursos utilizados son de otros mapas, pero se sienten completamente como mapas nuevos y totalmente diferentes, es mas, aun diria que por culpa de que los mapas se hacen reconocibles en alguna secciones, todavia es mas facil desorientarse porque la memoria muscular tiene un mapa mental del sitio que no se corresponde para nada, asi que un acierto muy grande agregar mapas nuevos, una lastima que no hubieran decidido agregar la proteccion de los cores igual que en "prison".

Parece que vuelven tiempos dorados para Spencer de nuevo (reciclar mods + simbiosis) el cabron puede hacerse un jardin botanio con Ivys + ancla de invulnerabilidad = reza lo que sepas. Daniel sigue siendo complicado de dominar, pero Mr X es mucho mas rapido, letal y agresivo ahora, tengo que probarlo mas, pero parece bastante sensato.

En el lado de los supervivientes Jan y Jill creo que son las principales beneficiadas, mi build de Jill que es samurai edge + puro % critico + daño ayer hacia con la matilda algunos disparos de 2350 con hierba amarilla, eso es casi lo mismo que un critico de Magnum, 5 disparos de la Samurai en el corazon de Nemmy son suficientes para tumbarlo 30 segundos y Yorick sigue mueriendo de un disparo critico, teniendo en cuenta el buff que sufrio el lanzacohetes, glass canon Jill con una Samurai es lo que encuentro mas divertido ahora mismo.
=D>
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 08 Ago 2020 07:48

Me pasó algo muy raro ayer en una partida. Estaba jugando como Alex, y en el area 2 de Downtown dos sobrevivientes se desconectan simultáneamente. Luego el cronómetro enloquece y empieza a bajar de a cientos mientras los otros también se desconectan y me sale un "All Survivors have left the match", luego miro en RENet y a pesar de todo me cuenta la partida como una victoria.

wtf?

Fue un ragequit masivo o se buggeó el juego? xD al menos no me sancionaron injustamente como en otras ocasiones...
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 08 Ago 2020 17:40

Eso del tiempo volviendose loco no es la primera vez que lo escucho, pero a mi personalmente en 600 horas no me ha pasado nunca, pese a que me inclino a pensar que es obra de algun tipo de hack o modificacion del juego, quizas es por eso que los jugadores empezaron a salir, cuando la señal de red esta roja y el lag es ridiculo yo tambien lo hago sinceramente.

Evidentemente si todos los supervivientes abandonan, la penalizacion la llevan ellos y la partida cuenta como una victoria para ti, si estaban jugando en equipo o era un grupo de "premades" lo habitual es que salgan en estampida todos juntos.

Me ha pasado varias veces sobretodo con algunos streamers, especialmente con Cinder que casi siempre juega con otros 3 compañeros, la mayoria de las veces llegan al final y aun le sobran 10 minutos, pero recuerdo unas 4 o 5 veces que hubiera ganado y cuando van a perder se desconectan todos a la vez alegando que eres un hacker, el lag, etc, habia leido que la actitud de esta gentuza era asi y ahora puedo confirmarlo, RE ha cambiado mucho, los juegos han cambiado una barbaridad, pero la comunidad sigue siendo siendo mayormente un monton de crios toxicos haciendo pataletas y pucheros.

Ayer en una partida con Alex me toco un grupo en donde 3/4 estaban usando "xp booster", decidi agregar uno de los mios tambien, que se me han ido acumulando de los que regalan con las updates y no los uso nunca. Despues de una partida bastante intensa, en el segundo nivel me hice con la victoria antes de que pudieran validar la tercera y ultima terminal, creo que no habia visto nunca tanta XP.

!O___O

Oculto:
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=D>

Tambien he probado los mods nuevos y lo cierto es que Ivy+Spencer+Simbiosis funciona DEMASIADO bien, en algun momento he llegado a tener 3 Ivy en el mapa, pero es curioso porque la sinergia de Spencer hace que sea posible, sin embargo con Anny (Ivy), Nico (Grenade Launcher) casi me molestan mas en el deck que otra cosa, porque apenas he podido darles uso y el ritmo de sacar enemigos no es tan elevado, aunque supongo que tambien es debido que uso mas mods en el Deck al mismo tiempo.

Tengo que probar con Alex y las minas de teletransporte y con las nuevas build de Daniel a ver si puede sacar Ivys tan facilmente.

:wink:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 08 Ago 2020 20:46

Gray Fox escribió:
08 Ago 2020 17:40
Eso del tiempo volviendose loco no es la primera vez que lo escucho, pero a mi personalmente en 600 horas no me ha pasado nunca, pese a que me inclino a pensar que es obra de algun tipo de hack o modificacion del juego, quizas es por eso que los jugadores empezaron a salir, cuando la señal de red esta roja y el lag es ridiculo yo tambien lo hago sinceramente.
El caso es que no tengo ninguna modificación al juego. Sé que hay algunos que han reemplazado modelos de personajes/enemigos pero yo ni eso xD y la conexión estaba estable. Por eso me sorprendió.


Voy a armar un deck para Spencer viendo qué tan viable es incorporar alguno de los mods nuevos xD sacar Ivys con frecuencia sería pesadillezco. Pero es que de momento mi deck 1 funciona demasiado bien. Lo voy a analizar.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 08 Ago 2020 21:02

No, no, no me refiero por tu parte, si no por la de algun jugador. En teoria si eres el MM el "host" eres tu, pero eso no significa que los supervivientes no puedan modificar o hackear su parte local del registro, con todo lo visto hasta ahora me inclino a pensar mas en eso que en un error del juego la verdad, aunque insisto que personalmente nunca lo he visto hasta ahora existe bastante material y videos en donde se ve claramente que alguien esta hackeando el tiempo o la huida en el acto 1.

Ayer mismo jugando como Anny en Downtown tenia a 4 jugadores bastante pillados de tiempo, habian alcanzado la salida en el acto 1 y 2 en el tiempo de descuento y ni siquiera habian metido la bonificacion de "4 jugadores en la salida". Lo tipico en este escenario es subir inmediatamente el elevador para ganar tiempo y colocar unos cuantos enemigos o minas para dificultar que llamen lo llamen de vuelta, justo en ese momento (Camara1 , salida de la sala segura) veo una Jill que sale de la sala y camina todo recto hasta hasta el final del mapa, al principio pienso que es lag, pero cuando elimino al resto de sus compañeros veo que sale como "escapada" (lmao), en parte no me sorprende, casi siempre es una Jill y no es la primera vez que un superviviente consigue escapar en el acto 1 o 2, pero nunca habia visto que hace la animacion de correr como si fuera el pasillo final cuando lo usan.

:lol:

Totalmente, los mods pueden ser una pesadilla para los jugadores, ahora no solo han arreglado (mas o menos) el problema de los supply zombie, tambien han puesto en la baraja del MM Ivys, minas de teleport y lanzagranadas, no creo que se pueda abusar de ellas porque el gasto del mod es bastante elevado, pero con algunas builds el acto 3 puede ser un infierno.


:wink:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 09 Ago 2020 00:11

Gray Fox escribió:
08 Ago 2020 21:02
No, no, no me refiero por tu parte, si no por la de algun jugador. En teoria si eres el MM el "host" eres tu, pero eso no significa que los supervivientes no puedan modificar o hackear su parte local del registro, con todo lo visto hasta ahora me inclino a pensar mas en eso que en un error del juego la verdad, aunque insisto que personalmente nunca lo he visto hasta ahora existe bastante material y videos en donde se ve claramente que alguien esta hackeando el tiempo o la huida en el acto 1.

Ayer mismo jugando como Anny en Downtown tenia a 4 jugadores bastante pillados de tiempo, habian alcanzado la salida en el acto 1 y 2 en el tiempo de descuento y ni siquiera habian metido la bonificacion de "4 jugadores en la salida". Lo tipico en este escenario es subir inmediatamente el elevador para ganar tiempo y colocar unos cuantos enemigos o minas para dificultar que llamen lo llamen de vuelta, justo en ese momento (Camara1 , salida de la sala segura) veo una Jill que sale de la sala y camina todo recto hasta hasta el final del mapa, al principio pienso que es lag, pero cuando elimino al resto de sus compañeros veo que sale como "escapada" (lmao), en parte no me sorprende, casi siempre es una Jill y no es la primera vez que un superviviente consigue escapar en el acto 1 o 2, pero nunca habia visto que hace la animacion de correr como si fuera el pasillo final cuando lo usan.

Claro, es cierto. Una vez vi una Valerie que se deslizaba xD como si flotara por el mapa. Muy extraño.

Un bug que sí noté bastante, porque me pasó a mí y le pasó a otros, es cuando un personaje queda atascado en una animación. Me ocurrió jugando con Jill y quedando atascado en la animación de forzar la cerradura pero he visto personajes atascados en loops de correr o Martins desarmando minas. Para salir de eso basta un golpe o stuneo. Ayer usando a Spencer controlé a un zombie para pegarle a un sobreviviente y ayudarlo a salir del loop xD así podíamos seguir jugando.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 11 Ago 2020 06:56

Hoy no estuvo tan mal, pero el fin de semana fue un festival de caídas y laggeos que hace rato no veía. Incluso llegué a ser testigo de esto:

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xDD

De todas formas seguí haciendo experimentos. Al final decidí que el Beta Strain no vale la pena, y volví a mi equipo original con Annette.

Con Daniel hice algunos cambios. En el Equipo no toqué nada porque todo sigue funcionando genial xD pero sí puse esto en mis cartas únicas:

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Se me hacía redundante tener una Dealer regen cuando en varios de mis decks ya tengo Dealers...

Y el Overclock funciona muy bien. Al menos no me pasó de quedarme atascado porque en el tiempo que paraliza la recarga estoy con un zombie atacando a los sobrevivientes... y la otra es que Bioleech recarga la energía de todos modos. Así que en ese sentido creo que funciona bastante bien.

Hice este deck que debería llamarse "El Vapores" xD

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El Crawler está para rotar las cartas pero a veces pueden llegar a ser muy efectivos. Luego está el Jester que es ideal para meter junto a otros zombies y que se encargue del stunneo.
El Tough Zombie y el Parcialmente Blindado son mis principales unidades de ataque.

Los caltrops son bastante efectivos. En mis partidas provocaron daños serios. Tuve una donde escapó sólo un sobreviviente xD no quiso volver por el campo de caltrops a rescatar a sus colegas mientras había zombies y tenía a Mr. X patrullando

Otra cosa que me gustó fue Intercept de Mr. X ya que creo que sus puñetazos siguen siendo muy duros. Aunque entiendo que Brutality lo hace aún más peligroso, Intercept me sirvió para lanzar por el aire a una Valerie que quiso correr a mi lado para ir a rescatar a sus compañeros caídos xD estuvo genial.

Eso sí, en una me tocó enfrentar un Tyronne novato. Cuando empecé a hacerle la ejecución a Becca, en lugar de patearme para que la suelte empezó a pegarme con una antorcha y eso a Mr. X se la suda completamente xDDD


También estuve probando esto:

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No es una maravilla xDD sería un robo si dijera que gané una partida gracias a ese deck porque en sí la gané gracias a Némesis. Literalmente limpié una habitación de sobrevivientes.

En uno de los biocores de Bemusement Park, resulta que Martin y Becca iban directo a romperlo. Yo venía flojo de energía así que sólo pude poner una Tracker y un Crawler medio escondido.
El caso es que ni bien entran, les cierro la puerta, Martin pisa la Tracker y suelto a Némesis. Mientras apaleo a Martin, el zombie muerde a Becca que estaba distraída conmigo xD y saco el lanzacohetes, dejándola también en el suelo. Se mete Jill junto a Valerie, y el zombie muerde a Jill xD
Luego no entendí que quiso hacer Valerie. En realidad, sí... pero no sé por qué decidió lo que decidió: Iba con un spray en mano corriendo a revivir a Becca pero trató de pasar a mi lado... se atascó entre Némesis y un objeto del escenario así que la molí a puñetazos. Y a Jill la terminé rematando con el ataque del tentáculo.
Ya para ese momento el cronómetro se iba a rojo, así que salí de Némesis y spawneé un perro xD

El asunto con el Tracking es que además de permitirte detectar a los sobrevivientes, también aumenta el daño que reciben. Y con Némesis en STARS, todos los sobrevivientes reciben el Tracking automáticamente. No sé si se acumula, pero Martin había pisado una Tracker justo antes de la lluvia de puñetazos.

Bioterrorism es genial. La torreta ametralladora es mejor de lo que me imaginaba. Pensaba que iba a ser una mierdita fácil de esquivar pero tiene buena puntería xD sin dudas debe ayudar que tengo el Reinforced Bearing.
Y el Large Caliber Barrel III es tremendo. A veces dejo la torreta del rifle de alto calibre activa y llega a bajar a algún sobreviviente.
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