Consolas de nueva generación (PS4 / XboxOne)

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Spike
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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por Spike » 07 Feb 2013 02:13

no es tan dificil de defender cuando tienes que mantener una renta (con todos los gastos relativos a ella), una universidad y una madre. Si te puedes dar un lujo (desde luego, no olvidemos que los videojuegos son lujos) ahorrandote una cantidad de dinero considerable es algo perfectamente entendible y defendible.

por que creeme que no es un dolar lo que te ahorras, te ahorras bastante mas.

la cantidad que me ahorro, por rentar -por un dia- un juego que despues no comprare, es aproximadamente de 70 dolares.
70 dolares me alcanzan para cubrir el gasto de la luz del mes.

pero no es solo que el alquiler del videojuego me beneficie a mi por ahorrarme el dinero y al dueño del local de alquiler, tambien a beneficiado a los creadores del videojuego.-

Veras, generalmente yo antes de comprar un videojuego lo alquilo para ver si vale la pena comprarlo (por que he aqui una cosa interesante, yo no rento juegos por los que no estoy interesado).

Generalmente, cuando son juegos que me puedo pasar en 1 solo dia y no me ofrecen nada mas (recalco el punto de nada mas, por que aqui es donde gira todo) entonces decido no comprarlo, por que se que el desarrollar no se lo a currado ni medianamente lo suficiente para mantenerme interesado en el juego mas alla de 1 dia.

Juegos que no me termino en 1 solo dia, o que a pesar de que lo he terminado tienen suficientes extras para tenerme interesado (vease el Heavy Rain, que no tenia una mierda despues de que lo acabe pero como buen esquizofrenico queria a la de a huevo sacar todos los finales alternativos)... oh... pequeña sorpresa.- los he comprado originales.



Y es la gran ventaja de los alquileres: son una ultima linea de defensa contra los videojuegos que no valen la pena gastarse el dinero.


Tu mismo lo has dicho, lamentablemente hoy por hoy ya no podemos confiar en los reviewers de videojuegos para decirnos si un videojuego vale o no vale la pena comprarlo, solo se puede confiar en el juicio propio y en el mejor de los casos en demos poco pulidas que casi seimpre te dan peor impresion del videojuego de la que deberian darte realmente.



ahora, agredandole a esto, yo ahorita mismo le he prestado a un amigo el Assasins Creed 2 (lo tengo pasado al 100%, el unico juego de ps3 al que le saque platino xD), el Resistance 1, el 2, el Motorstorm, Force Unleash, Fifa 09 y Prototype, que son algunos de mis primeros juegos originales que compre para ps3 y que a dia de hoy realmente solo los tengo acumulando polvo por que despues de que los termine 3 o 4 veces cada uno (en el fifa tengo el Liverpool mas poderoso de la historia mundial con 5 ligas ganadas al hilo y con un planten que tiene a Cristiano Ronaldo y Messi en la banca de substitutos) ya no me daban ninguna utilidad, ni diversion, ni nada...
¿que podria hacer yo con estos juegos si estuvieran invariablemente lockeados a mi ps3? Nada, por que encima mi ps3 se jodio y esta fuera de garantia y sin reparacion posible.

¿que haria yo si al comprar una nueva ps3 descubriera que no puedo volver a jugar estos juegos por que estaban lockeados a mi vieja ps3 arruinada?. Bueno, supongo que el sistema lockeara los juegos a TU cuenta y no tanto a la consola... o al menos eso espero por que si no estariamos en un grave problema.


y que estoy recibiendo yo a cambio?
yo como usuario que estoy ganando a cambio de estos bloqueos?

absolutamente nada.

estoy perdiendo mi ultima linea de defensa contra videojuegos malos que los medios pintan como El Caliz, estoy perdiendo la capacidad de regalar mis videojuegos a mis amigos o que ellos me los regalen a mi o llevar mis videojuegos a la casa de mi hermano y que el traiga los suyos a la mia... y a cambio no hay nada.


¿que pueden decir que me dan a cambio?

"los estudios pueden seguir haciendo videojuegos por que el alquiler y la segunda mano les quitan ventas y les quita dinero y lo destruyen".

pero vamos a ver... si tu videojuego no esta vendiendo lo suficiente y la pirateria, la segunda mano y los alquileres lo estan apabullando, ¿no sera entonces que tu videojuego no ofrecia lo suficiente para justificar su compra original en primer lugar?.

algo que me a quedado claro en el ultimo año es que la comunidad de videojugadores y piratas no somos tan tacaños como se nos pinta y la muestra es la cantidad de proyectos que se han lanzado gracias a kick-starters, la cada vez mayor cantidad de videojuegos Free-to-Play que han continuando operando de manera exitosa gracias a la porcion de jugadores que comprar productos premium dentro de estos videojuegos y la gran cantidad de nuevos juegos indies que estan triunfando.

la comunidad en este año a demostrado de manera clara y concisa que esta mas que dispuesta a gastar dinero y apoyar a los desarrolladores... si les ofrece algo que valga el gasto.



yo creo que las desarrolladoras deben empezarse a adaptar a estos nuevos sistemas que se han estado desarrollando y ver como sacarle el mayor provecho sin tener que invadir algunas de las libertades mas sencillas de sus clientes.

por que no en lugar de castigar a los que alquilan el videojuego o lo compran de segunda mano, mejor premiar a los que compran el videojuego original?
puedes darle acceso gratuito a dlc exclusiva de "primera compra", puedes darles acceso a equipos especiales (en el World Cup 2010 habia un codigo que solo funcionaba una vez que te daba acceso a los equipos "all stars")... no soy mercadologo, supongo que ellos tendran un equipo que podria sacar mejores soluciones que beneficiaran a los clientes leales y promocionaran la compra de primera mano ¿no?.


al fin y al cabo, cuando un videojuego es realmente bueno, de una u otra manera termina abriendose camino en el mercado...
tanto amnesia como spec ops the line sufrieron muy malas reviciones al principio de su desarrollo (Spec ops la tuvo peor por que su demo fue una total mierda), pero finalmente, gracias a la prensa mas o menos independiente y a la comunicacion entre las comunidades gamers estos juegos terminaron volviendose populares.

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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por Gray Fox » 07 Feb 2013 03:45

Claro que si, el sistema de distribución y exposición es lo que hace que compres un juego, es bastante cierto que tiene un parecido con la pirateria, si lo alquilas/pirateas y lo juegas no estas pagando un duro (excepto el alquiler en el primer caso y la tasa que page el del videoclub a las desarrolladoras, eso ya cubre el juego ¿no?), aun asi, muy seguramente si el juego vale la pena acabaras pagando por el. Ahora no, pero antes con la Ps2 tenia muchisima costumbre, gracias a alquilarlos primero, acabe comprandome juegos como Shadow Of Colossus o Ace Combat 5, si no fuera gracias al videoclub no hubiera jugado esas sagas en su dia, hubiera esperado bastante para pagar y arriesgar por ese juego o quizas directamente no los hubiese jugado jamas.

Estoy de acuerdo absolutamente no te puedes fiar de la critica, no existe nada mejor que probarlo, es curioso, pero el creador de Minecraft, Notch, animaba a descargar su juego y ¿se arruino? pues no, ,¡Minecraft en PC alcanzo los 9.000.000 de copias vendidas! hamor puro por 5$

No me meto en el alquiler de videojuegos porque sinceramente no tengo ni puta idea de que impuestos queda absuelto el propietario de un viodeoclub respecto al copyright y las compañias originales, pero a mi no me dan pena Activision, Ubisoft, EA o cualquier otra compañia mega-millonaria. Curiosamente la industria independiente tiene una postura mucho mas curiosa, hacia eso y hacia la pirateria por supuesto, pero eso si que es otro tema absolutamente no quiero seguir mezclando churras con merinas. La cuestion es que no entiendo porque un juego no puede ser prestado o Re-vendido si no es en plataforma digital (obviamente) y has pagado por el, lo de la conexion a internet como dije en al anterior post, es una verguenza.
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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por CyaN » 07 Feb 2013 06:40

Sí, si primero alquilas un juego y luego lo compras, la compañía se beneficia del alquiler. Es de cajón. Y si no lo compras, pues no. No sé si alguien habrá hecho algún estudio sobre cuánta gente ha comprado un juego después de alquilarlo, pero si es mucha, que lo dudo, el alquiler será bueno para las compañías, y si es poca el alquiler será malo, porque hay gente (no toda, claro) que de no poderlo alquilar lo habría comprado.

Hay muchos, muchos, muchos juegos muy interesantes que no han vendido bien y que han llevado a la quiebra al estudio. Sacar dinero de hacer videojuegos es muy complicado; si eres primerizo, casi imposible. Si el dinero que los usuarios pagaron por copias de segunda mano de ese juego hubiera llegado al estudio, a los informáticos currantes que lo programaron, en vez de quedarse en un empresario multimillonario dueño de tres cadenas de tiendas, en muchos casos el estudio habría sobrevivido (insisto en que el mercado de segunda mano es ENORME), habrían seguido haciendo cosas, y hoy tendríamos más videojuegos y mejores. Y eso es mejor para todos. A veces parece que en el mundo de los videojuegos los creadores de videojuegos se tomen como "el enemigo", y esa actitud es totalmente destructiva.

También hay cada vez más juegos que ofrecen bonus interesantes a quienes los compran originales, contenido extra y demás. Pero, sorpresa (o no), las compañías que lo han hecho han sido vilipendiadas por ello, porque así quienes dan su dinero a Gamestop en vez de a la compañía que creó el juego, es decir, quienes lo compran de segunda mano, no tienen disponible el cien por cien del contenido.

Un juego puede ser revendido, no hay ninguna ley que lo impida, pero no debe ser revendido, que es otro verbo muy distinto, porque los que merecen ganar dinero con su venta son quienes lo han creado y no el presidente de Gamestop, que solo es otra de las sanguijuelas que roba del dinero que los usuarios querríamos dar a los creadores.

Por tanto es absolutamente lógico que las compañías quieran actuar contra ese mercado secundario, lo hacen, y lo van a seguir haciendo. Y espero que el pulso lo ganen ellos, no el presidente de Gamestop, porque lo están librando con él y no con los usuarios.
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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por Spike » 07 Feb 2013 22:57

Bien, hay estamos empezando a centrar los planteamientos.
Antes que nada tengo que indicar que para mi planteamiento yo no voy a separar la venta de segunda mano del alquilar ni del préstamo entre amigos, porque si bien son 3 practicas completamente diferentes con objetivos muy diferentes, el sistema de bloqueo afecta a las 3 practicas por igual. Si el sistema afectara únicamente juegos de segunda mano, sin afectar el préstamo de viejos o el alquiler, no los incluiría, pero en esta situación es imposible separarlos.

Primero que nada, tienes razón en que hay que hacer un estudio sobre los beneficios o daños que causa el alquiler/venta de segunda mano/préstamo de videojuegos (de ahora en adelante me referiré a estas 3 practicas por igual con el término “Calebosio” para facilitar la lectura), porque efectivamente, nadie lo ha hecho.

Si, la base en que se guían los desarrolladores es que “un juego adquirido por Calebosio es un juego de primera mano menos que se vende”, lo que indicaría que efectivamente el calebosio afectan las ventas de primera mano… ¿pero realmente es así?
La respuesta es que nadie lo sabe. Nadie se a tomado la molestia de analizar todas las ramificaciones del problema.
¿Cuántas personas que adquieren juegos por Calebosio utilizan el dinero ahorrado para comprar después juegos de primera?
¿Cuántos utilizan ese mismo dinero ahorrado para comprar DLC en el calebosio que han comprando?
¿Cuántos Calebosios se hacen fans de la franquicia?

Esta claro que el calebosio afecta de alguna manera la venta de videojuegos, porque al final del día en este sistema todo esta interconectado… ¿pero cómo saber en qué medida lo afecta?.
¿Es un parasito como indican algunos desarrolladores o es una simbiosis como indican otros analistas?

De acuerdo con Bill Harris (parafraseando) “cualquiera que diga que tiene un análisis exacto de cómo el mercado de segunda mano afecta a al mercado de juegos nuevos está siendo ingenuo” a lo que continua “aun que podamos establecer el tamaño de estos mercados la única manera de lograr determinar un resultado final es factorizando un número mágico que represente él % de ventas originales que los juegos usados canibalicen.”
A lo que concluye “lo llamo así (número mágico) por que no lo conocemos, simplemente no podemos establecerlo”.

Aquí es donde gira el primer problema. La industria necesita sentarse un día y analizar esta situación desde los 3 lados involucrados (desarrollador – tienda de venta/alquiler – consumidor) tal como lo hiciera la industria automotriz, pues en su momento ellos también tuvieron el mismo problema con las agencias de venta de autos usados.
Desde luego, la industria del videojuego =/= a la automotriz, por eso es que necesitan analizarlo TODO, incluyendo la perspectiva del consumidor para poder llegar a sus propias conclusiones.

Sin embargo no lo han hecho, simplemente se han plantado en su postura de que “esto es malo porque a mí me parece que es malo” y mas que un análisis detallado y estudiado muchos simplemente han usado al calebosio como excusa para justificar las pérdidas que tienen.

Y aquí ya tenemos que entrar a analizar una gran cantidad de cosas estrechamente relacionadas a las perdidas en las compañías. ¿Por qué se dan estas pérdidas? ¿Cuánto realmente es culpa del calebosio?

Para abrir este tema tan complejo (que admitido, va bastante más allá de mi campo de estudio, aun que me he terminado chutando una teleconferencia de hora y media con mi hermana –licenciada en mercadotecnia Y administración de empresas- para que me asesorara. Gracias hermana! Prometo invitarte la comida la próxima vez que vaya a visitarte!) me basare en primera instancia en el caso de THQ.

THQ fue la primera compañía que abrió fuego contra el calebosio, citándolo como la razón principal de las bajas ventas de títulos como Homefront…

¿Pero realmente fue así?

Veamos, THQ fue una compañía que antes del 2010 declaraba entradas por encima de mil millones de dólares (1 billon gringos!).
Para finales del 2012 la compañía se declaro en bancarrota.
¿Realmente el calebosio afecta tanto que puede llevar a una compañía de mil millones de dólares a la bancarrota en un periodo de 3-4 años?.
La respuesta real seria de nuevo: no lo sabemos por qué nadie se ha tomado la molestia de estudiarlo a profundidad.
Sin embargo por el bien de la discusión me gustaría proponer que no es posible esto, considerando que el calebosio ya existía desde mucho antes del 2010 (yo ya rentaba videojuegos del super nintendo por ahí del 95).

Aun que THQ culpo y reculpo al calebosio como el causante principal de su desgracia, lo cierto es que la compañía en sus últimos años había lanzado dinero por la borda.
El uDraw fue una total desgracia para la compañía, que por sí sola genero pérdidas de más de 100 mil dólares en su primer trimestre.
Claro, Homefront y Red Faction tuvieron ventas malísimas… pero eso se debe a que los juegos eran malísimos (yo no soy bueno en los FPS, realmente, soy bastante MALO y aun así me acabe Homefront en 6 horas) NO al calebosio.

Situaciones como estas me hacen pensar muchas veces que el calebosio funciona mas como cabeza de turco para justificar fracasos comerciales que como verdadera causa –principal y única- de estos. (De nuevo debo señalar que el calebosio SI podría ser UNA de las causas de estos fracasos comerciales, pero de nuevo, actualmente no se puede cuantificar esto)

Y aquí es donde entramos a otro tema interconectado…
¿Cuánto cuesta hacer un videojuego y cuantas copias necesita vender un videojuego para producir ganancia?

El estimado actual es que un juego promedio requiere entre 10 millones a 30 millones para crearse, con ligeros picos de entre 30 a 50 para algunos juegos AAA y en ocasiones de más de 50 millones –incluso hasta 100 millones!!!- para los MMORPG (cabe decir que por el bien de la discusión no incluiremos estos últimos pues su modelo de monetización es diferente).

Ahora, hay que entender cómo se divide el dinero en la venta de un videojuego.
Tomaremos como base el precio gringo de los videojuegos.- 60 dólares.
De acuerdo con Alex Phom de Los Angeles Times estos 60 dólares se dividen así:
.-27 dólares para el publicador/desarrollador
.-15 dólares para la compañía vendedora
.-7 dólares de impuesto
.-7 dólares de regalías para la consola
.-4 dólares de gastos de distribución.

Ósea, 45% de cada venta va para la compañía creadora del videojuego.

Con base a estos números podemos determinar que en promedio una compañía de videojuegos requiere vender aproximadamente un millón de copias para quedar tablas con la cantidad de dinero gastado para crear el videojuego.
La mayor partida de esta venta la adquiere en la primera semana de salida del videojuego, esta generalmente indica si el videojuego será o no un éxito comercial.

Ok, teniendo esto en mente tenemos que pasar al siguiente punto del análisis… ¿Cuáles son las compañías más bocales en contra del calebosio?.

Curiosamente las mas bocales y agresivas y las que más medidas han tomado en su contra son EA, Sony, Microsoft, Activision… es decir, las compañías más grandes y poderosas y que generalmente son las que tienen mejor porción de la venta de juegos originales.
Contrastantemente, las compañías que en teoría deberían ser las más afectadas por el calebosio (las empresas desarrolladoras pequeñas) son las que menos se quejan del problema.
De acuerdo con Jim Sterling esto en su opinión se debe a que las compañías pequeñas han aprendido a sacar provecho de los nuevos sistemas de comercialización (ventas digitales y modelos Free-to-Play) y han dejado de depender de las tiendas de venta como gamestop, lo que significa que en realidad estas compañías son menos afectadas por el calebosio.

Pero volvamos a las grandes.

Si estas compañías están tomando medidas tan agresivas contra el calebosio es porque este sistema realmente les debe estar pegando duro en las ganancias. ¿No?...

Pues… parece que no.

Juegos como Call of Duty superan con facilidad la cifra de 20 mil millones de copias vendidas (mil 200millones de dolares aproximadamente), que de acuerdo a la regla del 45% les daría unos 540 millones de dólares.
Eso es mucho O.o

Halo 4 vendió 7 millones de copias.
StarCraft 2, siendo un juego RTS exclusivo de PC vendió más 3 millones de copias.

Inclusive juegos “que no vendieron bien” como Brutal Legend lograron vender aproximadamente 1.7 millones de copias.

A estas cosas tenemos que sumarle que de acuerdo a los últimos estimados el 51% de los compradores de un videojuego específico adquieren las DLC.
Supongamos que el juego en promedio logro el mínimo necesario de 1 millón de copias vendidas para quedar tablas con el costo de desarrollo… eso significa que aproximadamente 510mil clientes compraran al menos uno de los DLC que saquen.
Si el costo promedio del DLC es de 10 dólares esto significaría que una compañía se lleva 5 millones de dólares extras directo a sus arcas (considerando que en promedio la mayoría de los DLC son producidos directamente bajo los confines de la inversión inicial de desarrollo, esto significaría que esos 5 millones están completamente libres).

Como vemos la venta de videojuegos de primera mano parece bastante estable en las compañías más grandes y se muestran bastante sanas… ¿entonces por que la queja de que el calebosio está matando a la industria?.
Porque a pesar de estos números impresionantes las compañías grandes también han visto batacazos y juegos que generan perdidas… ¿es esto culpa del calebosio?

De nuevo, me inclino a pensar que no, o que al menos no es el culpable único y principal.

Uno de los ejemplos más recientes de un juego proporcionado pérdidas para una compañía fue Max Payne 3, el cual genero pérdidas cuantiosas a Rockstar… y los cuales también señalaron al calebosio como el principal responsable.
Sin embargo Max Payne 3 logro 3 millones de copias vendidas.
De acuerdo a la base del 45% esto significaría que la compañía debió haber recibido 81 millones de dólares libres.
81 millones de dólares esta dentro del rango para poder producir un MMO de primera línea capaz de competirle directamente al WoW y obviamente Max Payne 3 no es un MMO… ¿entonces como rayos es posible que con 81millones de dólares el juego generara perdidas?.

Aquí es obvio que estamos encarando otro problema muy enraizado en nuestra industria (y que a la industria misma le encanta ignorar): las compañías de videojuegos son pésimas para administrar dinero.
La facilidad con la que una compañía de videojuegos puede dilapidar millones de dólares da más miedo que la capacidad de los árabes para comprar equipos de futbol.
Muchas compañías gastan el dinero de manera excesiva en equipo innecesario que finalmente no terminaran usando en el proceso de desarrollo, lo que aumenta los costes de producción de manera completamente innecesaria. De acuerdo con James Portnow (antiguo diseñador de la franquicia CoD de Activision) esto se debe a que no hay un proceso de pre-producción adecuado en la industria de los videojuegos, sino que todos los gastos van saliendo “al momento” y se van resolviendo con la misma presteza, sin antes analizar si había otras opciones que pudieran generar un costo menor.
Este problema es todavía más dañino para las empresas medianas y pequeñas, las cuales al intentar competir con los modelos de las grandes compañía y en su desesperación por hacer juegos AAA adquieren equipo y herramientas que no son capaces de costear.
(parafraseando) “intentan hacer clones de CoD, de WoW, o de Angry Birds o cualquier otra cosa que está de moda en ese momento… y sacan sus clones al mismo precio que las versiones originales sin darse cuenta que esto es una condena de muerte”.
Las compañías pequeñas en su intento de ser los nuevos chicos del barrio gastan demasiado dinero construyendo juegos que intentan hacer que compitan en el mercado de los AAA al mismo precio que los juegos AAA… y entonces se dan contra la pared y se dan cuenta de que eso fue una mala idea porque sus juegos jamás van a poder competir contra las franquicias establecidas y de repente se encuentran con que se quemaron más de 30 millones de dólares en un juego que solo vendió 300mil copias.
Esa es la razón principal por la que la mayoría (no todas, desde luego) de las compañías pequeñas y medianas fracasan. No por el calebosio.

Ahora, que ya vimos que las compañías de videojuegos despilfarran el dinero de mala manera pero que aun así las compañías grandes –las que más se quejan del calebosio- son las que menos tienen que preocuparse de este, porque no revisamos el otro lado de la moneda?.

¿Cuánto está ganando gamestop a costillas del calebosio?.
Bueno, de acuerdo a sus cifras del año pasado las ventas de segunda mano le dieron a gamestop más de 2 mil millones de dólares en ganancia pura y dura.
Eso es muchísimo!!!

Sin embargo aun sigue siendo menos que la cantidad de ventas totales por juegos originales, que rozan los 3 mil millones.
Obviamente de estos 3mil millones solo el 45% terminara en los bolsillos de los desarrolladores, mientras de los 2mil millones de calebosio ni un centavo llegara a sus bolsillos.

Así que en este sentido estricto tienes razón.- la venta de segunda mano deja ganancias brutas a la tienda de video sin darle ningún beneficio al desarrollador. Eso en una instancia absolutamente moral no parece correcto.
Y sabes qué?. Si, la industria debería tomar cartas en el asunto y poder sacar un provecho de las ventas de segunda mano de Gamestop…
Pero este método NO debe de afectar a los consumidores.
Y ese es el problema raíz con las medidas actuales de combate contra GS… afectan al consumidor más de lo que le benefician.

James Portnow comenta (parafraseando) “el enemigo de la industria en esta batalla no son los jugadores, es gamestop, sin embargo las medidas tomadas afectan más a los jugadores que gamestop… dañan muchísimo más la confianza de ellos por el desarrollador y generan una mala relación. Si queremos como desarrolladores triunfar debemos encontrar maneras de lidiar y rodear el sistema de gamestop sin que afecten las capacidades y libertades de nuestra base de jugadores”

Y entonces volvemos a la búsqueda de medidas alternas.
Como ya hemos comentado el agregar extras a las compras originales es una buena manera de generar lealtad. Ahora, comentas que algunas compañías lo han hecho y han salido apedreadas… bien, es porque también hay que analizar la manera en que esto se presenta ante la comunidad (recordemos que la forma en la que es presentado y percibido un sistema influye muchísimo en la mentalidad de las personas… o en palabras de los Simpson “la palabra impuesto suena muy dura…” “lo llamaremos Ajuste Temporal Reembolsable!”).

Citando a mi hermana “es muy importante cuando presentas un sistema nuevo recalcar los beneficios que tendrán para los usuarios y bajo ninguna circunstancia tomar una actitud de confrontación”.
¿Cuál fue el problema cuando THQ anuncio su sistema anti-segunda mano?. Que en su mismo anuncio declararon que los compradores de segunda mano no eran clientes de ellos y que eran peores que la piratería.
Podría tener razón? Quizá si, quizá no, de nuevo recaemos en el agujero de que nadie se ha tomado la molestia de realizar un estudio profundo sobre los efectos del calebosio.
Pero eso no es lo importante, sino que la actitud que tomo THQ fue de confrontación cosa que automáticamente genera una reacción repulsiva ante la medida, independientemente de lo correcta que fuera.
Lo mismo sucedió con el proyecto 10 dollars de EA, recalcaron la obligación de los clientes a comprar original y presentaron su proyecto de tal manera que la percepción fue que vendían un juego a pedazos, más que estar premiando al comprador leal.

Las compañías deben planificar con más cuidado estas cosas, presentar sus sistemas como un premio a los clientes leales y no como un sistema anti-calebosio.

Parafraseando a Cian Ginty de wired: “Nintendo vio venir este problema desde hace mucho y tomo medidas. Primero buscaron de manera agresiva poder producir software con presupuestos de desarrollo más pequeños que les permitieran poder vender a precios más bajos y que se pudieran mantener a lo largo de la vida del software. Intentaron desarrollar juegos que fueran atractivos durante largos periodos de tiempo, para que los usuarios no quisieran venderlos. Y más notablemente establecieron el Club Nintendo, un sistema de lealtad que recompensa la compra de juegos nuevos con lindos premios.”

Concluye “Precios más bajos, mejores juegos, cosas gratis. Contrasta con el plan de todos los demás (las otras compañías): precios más altos, juegos recortados, menos cosas de las que solías obtener”.

El resultado se muestra… en el 2010 el 22% de las ventas totales de juegos originales de primera mano estaban compuestas por productos de Nintendo, mientras el 17% era de Sony. Microsoft, Activision y EA compartían un 12% cada uno.

Otra opción es el modelo que Blizzard proporciono en Latinoamérica para StarCraft 2.
Este modelo se basa en vender el juego con un recorte de precio muuuuy substancial con la opción de poder adquirir ciertas modalidades de juego por un extra.
Esto en primera instancia suena como capar un juego de entradas… y lo es… pero lo importante es la diferencia de precio que ofrezcas.

En el caso del StarCraft 2 Blizzard ofrecía un modelo donde solo pagabas 30 dólares por el juego en los países latino americanos, una reducción de más del 50% comparada al precio común de juegos de computadora de más de 80 dólares. Podías jugar campaña y multijugador por 6 meses, después de esos 6 meses tenias 2 opciones:
a) Pagar 20 dólares extras y tener el acceso completo y para siempre del multijugador.
b) Pagar 5 dólares y te daban un mes más de acceso.

Yo termine optando por la segunda, pues me era más sencillo gastar 5 dólares al mes que tener que desembolsar 20 de golpe (con lo que al final termine dándole a Blizzard mucho mas de 20 dólares xD)… y cabe señalar que aun que hubiera desembolsado esos 20 dólares el precio final del juego hubiera sido 50 dólares (pagados en 6 meses!). Aun 30 dólares menos que el juego de pc promedio en México!.

Ese es el truco, si resaltas los beneficios de tu sistema, en lugar de sentirse como un sistema capado, se siente como un beneficio para ti, consumidor.
Y puedes hacer muchas variaciones!!!

Mi hermana remarca que al momento en que anuncias estos sistemas debes darle la ilusión (aun que no sea real) a tu consumidor de que ELLOS son los que tienen la sartén por el mango.
“A pues puedes comprar el modo en línea a solo 35 dólares. También puedes comprar solo la campaña a 35 dólares… o puedes comprar el modo completo a 60! Tu consumidor decides que modo de juego quieres!”
Y ale… haces sentir a tu consumidor que le estas dando opciones y que es EL quien tiene el poder.

También es muy importante que los modelos diferencien y separen la habilidad de un jugador de prestar un videojuego a sus amigos o de alquilarlo de la re-venta.
Como mencione antes, la razón por la que me he inventado este término de “calebosia” es simplemente para englobar todos estos aspectos que son afectados por los sistemas que en teoría deberían estar enfocados exclusivamente a evitar la venta de segunda mano pero que se terminan llevando por traste a todos los demás.
Si las compañías con sus sistemas hicieran una distinción concisa entre la habilidad de las personas de prestar o regalar sus videojuegos, la habilidad de una compañía para rentarlos y la habilidad de otra para re-venderlos, podríamos encontrar soluciones más efectivas para todos.

En palabras de Brylen Gibson de Headstrong Games: “la renta de videojuegos es una bestia completamente diferente a la de los juegos usados y se debe manejar de forma diferente”.

Sin embargo lamentablemente las compañías siguen empeñadas en utilizar técnicas que son dañinas para todos los usuarios en su desesperación por culpar a la venta de segunda mano de todos sus males.
Ayer lo decía en broma, pero después de la investigación de hoy me queda claro que es una posibilidad muy real que los juegos que compremos de la próxima generación no queden anclados a tu cuenta, sino a tu consola… y eso me da mucho miedo porque significa que en el momento en que mi consola deje de funcionar o decida comprar una versión nueva de ella mis videojuegos dejaran de servir y tendré que volver a comprarlos.
Lo peor es que muchos ni siquiera están buscando soluciones, sino que muchos de los desarrolladores se quedan en un modo pasivo-agresivo, sin buscar rutas alternas pero acusando al calebosio de sus males sin detenerse a pensar cuál es la verdadera raíz de esos mismos males.

Un ejemplo muy claro lo tenemos en Jason Lee de Disney, el cual dice “que el problema no son los videojuegos viejos que se venden de segunda mano, el problema viene cuando encuentras un juego de segunda mano al día siguiente de la salida al mercado del juego”.
Este sentimiento lo continua Tom Pickard (que nombre más genial!!!) de The Creative Assembly: “como es que apoyas a los desarrolladores vendiendo copias usadas de juegos que salieron la semana pasada?”

Y con todo el respeto que me merecen estas personas creo que están saliéndose por la tangente del problema y enfocándolo desde la perspectiva equivocada.
El problema no es que haya videojuegos nuevos en re-venta a 1 semana o inclusive al día siguiente de comprarlo… en lugar de estar molestos por ello deberían en primera instancia preguntarse ¿Por qué alguien re-vende un juego que compro la semana pasada?.

En mi experiencia es que si alguien devuelve o re-vende un videojuego que recién compro hace 1 semana es que el juego NO merecía ser comprado, y la única manera de recuperar algo por parte del comprador es revenderlo.

Esta frase la leí en un artículo de Wired, por parte de un antiguo trabajador de Gamestop:
“mi recomendación es que se dejen de quejar y busquen soluciones… la razón por la que hay tanta venta de segunda mano en primer lugar es por la gran cantidad de juegos de mierda con los que la gente no quiere quedarse”

Creo que no le falta razón…
Pero en lugar de ver hacia dentro y ver qué es lo que están haciendo mal, los desarrolladores buscan culpables y buscan retribución… y generalmente los usuarios somos los que terminamos pagando los platos rotos.

No es que no pensemos en los desarrolladores, no es que creamos que ellos son el enemigo. Al contrario! Como ya he indicado anteriormente la gente realmente quiere apoyar a los desarrolladores de los videojuegos y nosotros como comunidad somos capaces de desembolsar cantidades absurdas de dinero cuando creemos que algo vale la pena.

Sin embargo muchas veces hemos recibido como respuesta sistemas de DRM agresivos que nos obligan a registrarnos a 20 páginas distintas antes de poder jugar un juego, que nos obligan a mantenernos siempre en línea a pesar de que nuestra conexión a internet se cae cada 20 minutos y tenemos un ping de 500ms, hemos recibido DLC de día 1 que eran segmentos importantes del videojuego y que fueron recortados “por que sentimos ya les dimos suficiente contenido en el juego principal”, hemos recibido DLC bloqueado dentro del propio disco, hemos recibido consolas que estaban programadas para arruinarse a 1 año de uso, consolas que no nos permiten jugar nuestros viejos juegos y que nos obligan a comprarlos de nuevo de sus tiendas online, juegos bugeados que jamás fueron parchados…

Y a pesar de esto hemos apoyado a los desarrolladores, hemos comprado sus juegos y seguimos jugando…
Lo único que yo, que yo consumidor con más de 20 años jugando videojuegos, pido… es que me dejen regalarle mis videojuegos a mis amigos cuando yo ya no les doy más uso, que me permitan poder jugar un videojuego y ser yo quien decida si lo comprare o no, que me permitan no tener que tirar todos mis juegos cuando decido comprar una nueva versión de la consola de la generación.

Si quieren agarrarse a palos con Gamestop, está muy bien, la verdad no tengo problema con ello… pero por favor, que permitan que mis juegos sigan siendo MIS juegos con todas las libertades y derechos que eso me da.


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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por CyaN » 08 Feb 2013 00:11

Me pido un Reshi para ti por el bibliapost (y bien documentado que está) y otro para mí por haberlo leído entero :P

A ver, por partes. El mercado de segunda mano no hiere de muerte a los taquillazos seguros, como los 3 titanes que has mencionado. Nada, absolutamente nada, podría hacer que Starcraft 2 o 3 fuera un fracaso económico. Pero aparte de 6 o 7 sagas "blindadas" hay muchísimos más videojuegos que, como bien has dicho, necesitan vender un número altísimo de copias para que el negocio funcione y el estudio se mantenga a flote. Y que algunas compañías malgasten dinero no pasa de la anécdota, porque aunque el presupuesto se haga de maravilla, sigue siendo carísimo hacer un videojuego con estándares AAA, porque has de contratar a muchísima gente que cobra un sueldo digno durante mucho tiempo. Y no todo pueden ser Minecrafts y Braids. Está muy bien que un tío indie haga en el sótano de su casa un juego con tres pixelotes y una melodía machacona de 8 bits que sea la bomba, y me encantan, y los compro todos, pero nunca habríamos tenido cosas como Metal Gear Solid si el mercado se dividiera entre seis o siete sagas de Callofdutys caros y un millón de Minecrafts baratos. Un estudio que hace un proyecto ambicioso (=caro) que es original, interesante y que aporta algo positivo al mundo del videojuego ha de sacar un beneficio de ello, para que puedan seguir haciendo cosas, y los casos en los que esto no pasa son una pequeña tragedia para el mundo de los videojuegos, y por nuestro bien tenemos que investigar las causas e intentar buscar soluciones.

Mirror's Edge, por ejemplo, iba para franquicia pero no vendió suficientemente bien y nunca lo fue. Y el juego no era perfecto, desde luego, pero tenía algunas cosas muy interesantes, que si se hubieran refinado habrían acabado ofreciendo algo único y novedoso al mundo del videojuego. Los videojuegos no son el cine; las segundas partes casi siempre son mejores. Ejemplo ideal: Assassin's Creed. El original la verdad es que era un poco caca, era un buen planteamiento pero el desarrollo no tenía mucho sentido, era más divertido correr por la ciudad que jugar al juego en sí. Por suerte, vendió decentemente, lo suficiente como para que fuera factible financiar una segunda parte que aprendía de todos los errores cometidos en el original y que era muchísimo, muchísimo mejor (y que vendió mucho como recompensa). En un mundo paralelo en el que Gamestop hace ofertones buenísimos en juegos de segunda mano y ese mercado tiene un poquitín más de fuerza que ahora, Assassin's Creed 1 habría vendido un poco menos, habría sido una decepción y la saga Asassin's Creed nunca habría existido. Eso no habría sido bueno para los consumidores. Y da exactamente igual que la "culpa" hubiera sido de los desarrolladores por no ofrecer un primer juego perfecto; el caso es que nos habríamos quedado sin ellos.


Sobre que el método que se discute en el hilo no es el ideal para luchar contra el mercado de segunda mano: en efecto. Lo dije en mi primer post, no me parece un método perfecto porque perjudicará a un cierto número de usuarios que no han hecho nada malo. Así que no estoy de acuerdo con él, aunque comprenda perfectamente qué es lo que persiguen al implementarlo (que es de lo que hemos venido hablando todo este tiempo xD), y desde luego preferiría que hicieran algo distinto. Así que no hay mucho que discutir. Estamos de acuerdo, sí, es una chapuza :P


Y para terminar: la gente no revende juegos porque sean malos. Si vas a cualquier tienda grande puedes encontrar de segunda mano todos los videojuegos que también están de primera mano. Eso significa o que todos los videojuegos del mundo son muy malos, que es una conclusión muy rara, o que hay más factores. Y es que hay juegos que nadie revendería porque tienen una vida muy larga; si compras Civilization V no juegas 1 partida, lo pasas muy bien, y vas a la tienda a devolverlo, sino que sigues jugándolo durante meses o años. Pero hay otros igual de buenos o mejores que, por su propio concepto, tienen una vida mucho más limitada, y revenderlos es, simplemente, un buen negocio.

Yo hace poco me pasé en 2 tardes Spec Ops: The Line. Me dejó impresionado, lo he recordado mucho después de eso, lo recomiendo fervientemente, y me sentí más que satisfecho por mi compra. Pero jamás en mi vida lo voy a volver a jugar, porque está hecho para ser una experiencia sorprendente que te pasa, termina y ya está. Y si lo hubiera comprado en disco me habría sentido tentado de ir a la tienda y venderlo por cuatro perras, porque, seamos honestos, dado que no me sirve para nada tener esa caja en la estantería, es dinero gratis. Y ese es precisamente un juego muy vanguardista y muy valiente, muy significativo para la historia de los videojuegos, y que abre campos inexplorados hasta ahora. Ningún juego merece menos ser revendido (con el consiguiente perjuicio para la compañía) que Spec Ops: The Line. Pero a la vez es, por su formato, el juego perfecto para ser revendido y recomprado ad nauseam, sin que los intrépidos desarrolladores (y los intrépidos inversores, porque también merece un aplauso quien se atrevió a financiar eso) vean ni un céntimo. ¿Perdón? ¿Cómo? Salta a la vista que hay algo que no funciona en eso. Y si el señor que se jugó el dinero en financiar una locura como Spec Ops decide que, a su próximo juego, le va a poner un mecanismo anti-reventa que se le acaba de ocurrir, lo entenderé completamente y esperaré que no provoque daños colaterales, o no muchos. Pero es que el mercado actual no es justo. El que más se ha beneficiado del juego ha sido Gamestop. Es lógico que intenten cambiar las reglas del juego, porque ahora mismo, los dados están trucados.
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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por Spike » 08 Feb 2013 07:16

Gracias! su trabajito me costo, pero creo que podre re-utilizarlo después para me tesina de derecho mercantil xDDD.


Bueno, contestando.

Desde luego que estoy de acuerdo que no podemos tener únicamente las franquicias consolidadas de venta segura dominando al 100% porque entonces no tendrías juegos ni conceptos nuevos, y tampoco podemos depender únicamente de los indies de hacer toda la experimentación pues lógicamente querremos ver estas ideas a una escala más grande que ellos solos no podrán manejar.
Sin embargo las desarrolladoras –sobre todo las más nuevas- deben entender que los videojuegos son una inversión muy arriesgada y que existen muchísimas más probabilidad de que su juego sea un Amy (urrrr… me dieron escalofríos -.-) a que sea un Journey.
Con esto en mente aclaro que la cuestión no es no hacer proyectos ambiciosos, es no hacerlos demasiado ambiciosos sin la experiencia adecuada.
Muchas empresas caen en el error de querer hacer juegos que compitan directamente contra los AAA sin tener las capacidades para hacerlo (ya sean capacidades técnicas o simplemente la mera experiencia) y esta industria ha demostrado que “quedarse corto intentando llegar lejos” siempre es peor visto que no ir lejos pero llegar.

Mi hermana lo describe de esta manera: “cuando una compañía nueva quiere probar un concepto nuevo antes de lanzarse de cabeza en un todo o nada, deben primero buscar hacer proyectos pequeños que les permitan adquirir la experiencia necesaria y empezar a hacerse de un nombre y un status en el gremio, y entonces cuando ya estén seguros de que tienen el derecho de piso adquirido entonces si lanzarse por los proyectos fuertes, pues saben que si aun que su proyecto fuerte resultara ser un fracaso ya tienen esos logros previos que te servirán de crédito para mantenerse a flote.”

Esto tiene bastante lógica si consideras la cantidad de crédito y credibilidad que le da la industria a sus desarrolladores cuando han demostrado y probado que son capaces de hacer las cosas bien.

Como ejemplo de esto pongo el proyecto Star Citizen y Squadron 42 de Chris Roberts… el señor ha pasado más de 10 años fuera de la industria. Las herramientas, los sistemas, los modos de juego y el estilo de consumidor a cambiado brutalmente en este tiempo, pero aun así la comunidad le ha apoyado (6 millones de dólares recaudados!) en base a su gran experiencia previa con los juegazos de Wing Commander y Starlancer (lo bueno es que no quería recaudar fondos para una película, porque seguro que ahí no le daban un duro xDDDD).

*nota: yo siempre fui malísimo en los simuladores de combate espacial =(.


Luego también tienes razón en que hay gente que revende por que les sale negocio la reventa, y le has dado al clavo justamente al mencionar el Spec Ops, un juego que una vez que lo terminas no tiene más valor pero eso no le demerita que sea un juegazo. Sin embargo me lo tomo como una excepción a la regla más que como la regla (al fin y al cabo que Spec Ops por si mismo ya es la excepción a muchísimas reglas, simple y sencillamente brutal =D).
Yo honestamente sí creo que los juegos que se revenden durante la primera semana de lanzamiento son videojuegos que –en su mayoría- han dejado insatisfechos a los clientes.
Desde luego que no todos los juegos que encontramos de reventa son juegos malos, como bien dices, eso significaría que todos los juegos son malos… sin embargo aquí ya entramos a otro análisis.
¿Cuáles son los juegos que más se revenden? ¿Cuándo es que se revenden? ¿Qué juegos suelen revender en la misma semana de haber salido y cuales suelen revenderse mucho tiempo después? ¿Un juego que tuvo malas ventas tiene mejores ventas en el mercado usado o también está condenado a tener malas ventas aun que se le rebaje el precio a la mitad?

Desde luego mientras no tengamos estos datos no podremos determinar que tan cierta o falsa son estas hipótesis.

Aquí de nuevo voy a hablar desde mi experiencia personal: la mayoría de los juegos que yo encuentro en reventa son juegos de tipo franquicia anual.- CoDs, Guitar Heros (en sus tiempos xD), Fifa/PES, y los encuentro justamente después de que han salido las nuevas entregas de estas franquicias.

Esto significaría que la mayoría de los clientes suelen vender las versiones viejas de sus juegos antes de comprar las nuevas.
Claro que también encuentro juegos que no son franquicia pero es muy raro que encuentre entregas recientes.

Y con esto podemos tocar otro punto: de acuerdo a muchas de las declaraciones de desarrolladores su molesta no es con la reventa de videojuegos viejos, sino la principal molestia que tienen ellos son con juegos de reciente salida que son revendidos a pocos días de esa salida.
Eso, desde luego tiene sentido y justificación pues el margen máximo de ganancias de un videojuego es su primera semana de ventas.
Y estuve buscando una cita de uno de ellos que leí durante el confeccionamiento del bibliapost pero lamentablemente no la logre encontrar, donde mencionaba que para él la solución más adecuada sería que simplemente gamestop no hiciera reventas de un videojuego hasta 3 meses después de su salida. Lo cual suena bastante razonable.

Pero bueno, creo que al final de cuentas como bien dices estamos de acuerdo en prácticamente todo lo esencial, y lamentablemente en lo que no estamos de acuerdo no podemos generar una conclusión ahora mismo debido a la falta de análisis profesional del tema.

Yo no creo que tarde mucho en llegar ese análisis. Hace relativamente poco tengo entendido que en la UE se declaro de forma judicial que los bienes digitales están protegidos por todas las bases de los bienes y propiedades civiles, incluyendo el derecho de revenderlos/arrendarlos/legarlos etc…
Esto podría disparar dentro de muy poco la necesidad de plataformas como Steam de encarar la reventa de videojuegos digitales, y con esto será obligatorio para toda la industria meterse a fondo del asunto y encarar los pros y los contras de estas prácticas. Con lo que finalmente tendremos una conclusión de este debate!


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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por Crowper Stark » 10 Feb 2013 06:09

Yo, como empleado de una tienda de videojuegos (mas bien de películas, con una mísera esquina dedicada a videojuegos) comentaré:

Hace varios días, un cliente llegó a vender su Nino Ku-Ni, juego que era promocionado por la editora buenota de Game Master como un juego muy bonito. Tuve tres reacciones: "Joder, este juego aún no nos llega y este aweonado viene y lo vende". "Maldición, el hijoputa se lo ha de haber robado de alguna otra tienda D:". Y "Puta madre, seguro es una cacota con un bonito trabajo artístico".

Así que le pregunto al tipo el porqué lo vende, y me dice que es porque no le gustó! Cosa perfectamente aceptable, ¿para qué putas quieres un juego que no te gusta? Además, el tipo compró con el dinero que se le dió por el Ni No-Kuni la colección HD de Metal Gear Solid xDD

Otra: En mi tienda no tenemos el Far Cry 3 nuevo, pero un cliente nos lo vendió (No sé, yo no lo atendí) y créeme que se vendió a los dos días xDD

Además, hay mucho cliente que compra de segunda mano porque resulta mas económico, y al final les termina importando un carajo que no tenga el pase online ni el arma desbloqueable. Porque seguramente lo terminan comprando (adquiriendo previamente puntos microsoft o una targeta de 20 dólares de la PSN) y ahí es algo que las compañías no se fijan: El mercado de segunda mano obliga a los fans a comprar las DLC/Pase online/Traje purpura, porque quizá se puede comprar una tarjeta de 1500 puntos y el juego de su preferencia por la misma cantidad de dinero que le cuesta ese mismo juego a costo de nuevo, y ojo, he visto a bastantes clientes hacer esto. Microsoft/SONY terminan obteniendo una ganancia por la adquisición de una tarjeta de puntos.

Como jugador, me sentiría estafado si una nueva consola no me dejara alquilar un juego o venderlo si ya saqué todos los logros/trofeos, o porque simplemente no me gustó! Y realmente las compañías son egoistas, piensan en el beneficio de ellas y no en el del jugador. Es por eso que yo renuncié ya a comprar juegos, capaz y me termina decepcionando y ni mis mil pesos tirados a la basura.

Ningún juego de los que se vienen en este año (exceptuando GTA V) me llama lo suficiente para comprarlo, así que pienso alquilarlos (y gratis, por ser empleado de la tienda :3) y si me termina fascinando, lo compro (cosa que me pasó con Dishonored).

Además, pienso que si Microsoft accede a eso, supongo que perderá mucho. Habrá gente que seguramente no querrá comprarla por eso, y ahí, Sony o alguna competencia se podrá aprovechar y anunciar que ellos no pondrán esa estupidéz, y BOOM. Sony o cualquier competencia gana terreno (y dinero) por el simple hecho de dejar que el gamer pobre juegue con su videojuego de segunda mano.

Y como comentario egoísta personal: Los putos juegos de segunda mano dejan una gran ganancia al puto negocio, y eso hace que me paguen más. Así que... ¡¡¡NO AL PUTO SISTEMA ESE!!
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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por S.Redfield » 15 Feb 2013 10:30

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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por Ill » 15 Feb 2013 14:40

Creo que hacía años que no veía un mando tan feo, me recuerda al Príncipe Sapo de los Simpson:

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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por Gray Fox » 15 Feb 2013 15:15

Seguro que solo es un prototipo, el mando final es un mando igual que el de Psx1, psx2 y psx3, casi fijo.
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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por Idranel » 15 Feb 2013 15:39

La moda es que ahora los mandos tengan pantalla, por lo que veo. Todavía recuerdo cuando los botones laterales eran la revolución...
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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por Albert Wasker » 15 Feb 2013 15:53

S.Redfield escribió:Imagen
Pues si como dice Gray Foz es seguro que sea un prototipo, pero discrepo con él y para mi no va a cambiar mucho respecto al q supuestamente mostraran el 20 de Febreo (Si en 5 días).

La verdad como comenta Idranel gracias a el avance con respecto a la tecnologia tactil es seguro que traiga algo que tenga q ver con este tema..
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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por Korvy » 15 Feb 2013 15:54

Primero de todo, Cyan. "Me tenéis hasta los webos" con el Spec Ops, coñe. No me hacen gracia los shooters, y me estáis metiendo de lleno las ganas con ponerme con éste (el único shooter con el que me han metido estas ganas había sido con Bioshock, y la verdad, fue un sorpresón). Al final acabaré comprándolo, de primera o de segunda mano, ya verás xD

Ahora poniéndonos con el asunto en serio. Spike, me has recordado algo con la comparación entre AMY y Journey. Thatgamecompany, creadora de Journey, estuvo a puntito de caer en bancarrota durante la producción del título. Los riesgos están muchísimo más allá del "calebosio", porque ésta compañía, si bien no es muy grande, en la vida puede echar las culpas al "calebosio" (teniendo en cuenta que Flow y Flower son sus dos trabajos anteriores). Según ellos, lo que realmente interesa a dicha compañía, es extender sus juegos más allá de una plataforma. OK, puede ser. De hecho, ésta ha sido la generación en la que muchísimas sagas han optado por la multiplataforma para seguir existiendo (o para obtener mayores beneficios), tales como Devil May Cry, Tekken, Bioshock, Mass Effect......

Por otra parte, otra de las ventajas del mercado de segunda mano es... ¿cuántas veces has ido a la tienda a por un juego cuando por fin tienes dinero... y resulta que está agotado? La única opción viable, es tener la suerte de que haya uno de segunda mano (en mi caso, la última ocasión ha sido con el Kingdom Hearts 3D).
A lo que voy es que, para medir un éxito o un fracaso no vale comparar sólo las primeras semanas de un juego a la venta. La competencia cada vez es mayor, y yo, en lo personal, ya no puedo permitirme casi comprar juegos de salida. Casi tampoco me interesa aprovechar ofertas (ya sea por el poco tiempo y dinero del que dispongo). Sin embargo, cuando por fin me da por coger un juego, hay veces a las que no llego para comprarlo de primera mano, o que ya no estoy dispuesto casi nunca a comprar algo por 60 euros cuando enseguida baja a la mitad (Borderlands 2 y Darksiders II bajaron a los 3 meses).
Por lo tanto, no todo se limita al calebosio, porque cuando adquieres una copia rebajada... aunque sigas dando un beneficio a la compañía, es un beneficio drásticamente inferior...
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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por Gray Fox » 15 Feb 2013 17:18

Idranel escribió:La moda es que ahora los mandos tengan pantalla, por lo que veo. Todavía recuerdo cuando los botones laterales eran la revolución...
Entonces DreamCast es el Julio Verne de las consolas.... xDDDDD

El de psx1 tenia vibración, el de psx2 tenia vibración y sensibilidad, el de psx3 vibración, sensibilidad y inhalambrico, obviamente el de Psx4 tendra Vibración, Sensibilidad, Inhalambrico y pantalla tactil o alguna pijada mas, pero la estetica del mando dudo muchisimo que se vea alterada, ¿si algo funciona para que cambiarlo?
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Re: Consolas de nueva generación (El tema tabú regresa)

Mensaje por S.Redfield » 15 Feb 2013 18:52

Aparece una segunda foto del pad de "PS4"
Oculto:
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