Relación dev team - consumidores

Lugar dedicado a hablar sobre cualquier tipo de videojuego distinto de Resident Evil y otros Survival Horror.
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Caleb
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Relación dev team - consumidores

Mensaje por Caleb » 07 Feb 2013 03:09

Venía para tratar un tema interesante sobre el que estuve pensando últimamente en base a experiencias propias.
Y es la relación entre las compañías/desarrolladores y sus fans/clientes, sobre todo mediante las redes sociales.

Expongo algunos casos:

MikeZ, uno de los fundadores de Lab Zero, desarrolladores de Skullgirls, se mantiene permanente en contacto con los fans. Les informa cualquier avance en los proyectos que tienen en curso respecto al videojuego (un parche para Xbox y una conversión a PC) e incluso durante un streaming donde estaban jugando en vivo reveló de modo sorpresivo a un personaje que los fans andaban pidiendo desde hacía tiempo. Todos los fans están contentos e interactúan directamente con los desarrolladores para aportar sugerencias y recibir información de primera mano.

Tenemos al equipo de Stainless Games, actualmente desarrollando Carmageddon Reincarnation. Ellos por su parte montaron un foro en el sitio web donde postean y charlan con los usuarios en un trato bastante cercano. Suben videos que no tienen que ver con el juego pero con bromas y cosas así, los usuarios propusieron a una de las chicas de Stainless para que interprete a un personaje en el juego, Nobby publica en el blog artes conceptuales exclusivos y novedades de primera mano, la gente comenta los bocetos, sugieren coches, música, personajes, etc. y se ve que en el trato entre unos y otros hay bastante confianza.

Ahora uno más grande: Ed Boon y el equipo de Netherrealm Studios (ex Midway), desarrollando Injustice: Gods Among Us, con respaldo de Warner. El mismo Ed Boon y otros empleados de NRS están todo el tiempo en contacto con los fans mediante facebook y twitter, publican pistas de personajes, artworks, charlan y debaten sobre los personajes, ofrecen DLC gratis por votar en la Battle Arena... se mantienen muy atentos a lo que postean los fans, e incluso he visto que manejan de forma bastante diplomática algunas situaciones como un tipo que cayó criticando todo el concepto del juego y el que maneja la cuenta (supongo que es Boon) le dijo que estaban trabajando para ofrecer lo mejor posible, pero no iban a cambiar nada del concepto del juego.

También tenemos a IO Interactive, desarrolladores de Hitman: Absolution. En este caso han hecho cosas como invitar a algunos usuarios del foro oficial a jugar una demo secreta que nunca salió al mercado, y publican novedades, reciben feedback. Pero tras la salida del juego, el foro se llenó de mensajes de ira y gente peleándose, y en medio de eso algunos preguntaban a los desarrolladores si habría DLCs o cosas así, pero el contacto se cortó un poco y ya no hay tanta cercanía como antes. Al menos por ahora está así.

Está Konami con el caso de la colección HD de Silent Hill. En un principio miles de fans protestaron por el re-cast de los personajes. Y fueron meses de reviente, hasta que Konami cedió y habilitó dos opciones de doblaje. No hubo mucho intercambio de nada, salvo quejas de un lado y negación del otro.

Todos conocemos a Capcom que les chupa tres huevos lo que opinen los fans.

El caso de Valve, por lo que veo es más bien un trato bien profesional, un poco frío, pero con respeto a los usuarios. Los fans demandan HF3, pero mientras tanto Valve les ofrece otros juegos de enorme calidad como Portal 2, los Left 4 Dead... y les mantiene Steam xD


Entonces, con todo esto, estaba preguntándome mientras repasaba los casos, ¿qué tan buena es la cercanía entre fans y desarrolladores? ¿Los desarrolladores siempre tienen que ceder? ¿Los fans siempre tienen que acatar? ¿El beneficio mutuo es posible? ¿Y qué pasaría en casos como el de Carmageddon si el juego resulta ser malo y la ira se desata a un nivel mucho más personal debido a toda la relación que establecieron? ¿o lo que pasó con Capcom, que tras años sin escuchar a sus fans ahora se dan de bruces con que tienen que replantearse cosas? ¿o como le pasó a IO que por ahora el trato con los fans se hizo algo intermitente, como una ruptura?

También pueden contar otros casos, estos han sido de mis experiencias, pero debe haber muchos más allá afuera.
Por lo que veo los independientes son más propicios a acercarse a los fans, pero una desarrolladora como NRS con Warner detrás no es tan independiente, y sin embargo se preocupan en estar permanentemente atentos a lo que dicen los fans y pasarlo bien mutuamente (con los debates, la Battle Arena, etc.). Konami en el caso de Silent Hill cedió más por la presión que por estar de acuerdo con los fans, por ejemplo.

A mí me parece que si hay respeto de ambas partes y se escuchan unos a otros, el mundo videojueguil sería mejor. Pero todo parece tirar mucho a los extremos o a "yo digo esto y se hace", cosas así.
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Gray Fox
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Re: Relación dev team - consumidores

Mensaje por Gray Fox » 07 Feb 2013 17:17

Que buen tema Caleb. Como muy bien dices, las comañias Independientes son mucho mas propicias a hablar con el futuro comprador y con el publico cuando a las empresas como Activision, Blizzard, Ubisoft, Capcom, etc se la suda absolutamente, hasta que se lia mediaticamente como en Silent Hill o Mass Effect.


Dejadme hablaros de mi experiencia con Minecraft. Por aquel entonces nadie conocia Minecraft, ni siquiera habiamos oido hablar de el. El alpha de Java con mas bugs y caidas que he jugado nunca. "mira ese gordo programando en directo" (si, programando en streaming), "joder, como se lo curra el tio".

Asi es. el Sr Notch no solo programaba en directo, si no que hacia preguntas a los usuarios ¿como os gustaria esto? o ¿como creeis que le sentaria esto o aquello?, "probemos esto!" Algunos hacian criticas constructivas o ayudaban en la programación y el codigo base, otros, solo trolleaban, " a donde vas con esa mierda de graficos y ese motor Java, dedicate a otra cosa".

Fue el propio Notch quien incentivo a la gente a "piratear" su juego, a sabiendas de que igual que la publicidad, no existe la promoción negativa, tampoco la publicidad negatva, si estan hablando de ti y gratis ya lo estas haciendo jodidamente bien. Asi fue que, con el paso del tiempo, todos aquello que pirateamos Minecraft acabamos haciendonos con una copia original, el alpha valia 5$, la Beta 10$ y el juego final 15$, demasiado hamor por tan poco dinero.

El caso de Minecraft, Super Meat Boy, Fez, Limbo, Faster Than Light, Braid, Terraria, Skullgirls o Project zomboid son ejemplos puros de como la pequeña industria puede comerle los huevos a los titanes multimillonarios sin despeinarse, vendiendo un producto mucho mas barato y llegando a mucho menos publico ¿como?. Si desarrollas videojuegos escuchando a tu publico, publico que es el que COMPRARA el juego, es una forma acertadisima de vender y las grandes compañias escondidas detras de sus millonarias franquicias deberian darse cuanta de eso, por favor, lo dije en el otro post, ni Resident Evil 6 con sus millonarias campañas de publicidad y virales vendio tantas copias como Minecraft, la compración lo dice absolutamente todo, comparar Mojang con Capcom es el Abel VS Cain.

Por eso las campañas de financiación Crowfounding o Kickstarter me parecen tan estupendas. Si quieres poner dinero en algo y sentirte parte de "ello" contribuyendo en los foros y hablando con los desarrolladores, ¡puedes hacerlo! y ¡eso beneficia tremendamente al productor, al desarrollador y al jugador! Epic Win.

Despues esta la falsa creencia de que los juegos buenos son los que se venden. FALSO. se vende lo que tiene dinero para promocionarse, ¿como podria explicarse el escaso numero de ventas de Okami, Ico, Remake, Pn-03, etc y justificarse el de otras bazofias que han vendido millones de copias?

En fin, eso es otro tema, pero tiene bastante que ver. A mi me parece que es bastante obvio, entre desarrolladores y compradores del producto final tiene que haber comunicación, porque ese es el principal elemento de cualquier relación y es el barco que puede llevar a buen puerto cualquier producto o estrellarlo contra un iceberg.
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Re: Relación dev team - consumidores

Mensaje por CyaN » 07 Feb 2013 19:04

Que haya una comunicación efectiva entre los desarrolladores y los consumidores, es decir, no solo que los desarrolladores se dignen a dirigirle la palabra a los usuarios sino que la opinión de estos pueda contar en cierta forma (tampoco vamos a hacer un videojuego asambleariamente, ojo; un juego que le diera a la gente todo lo que la gente dice que quiere sería una bazofia), depende de algo fundamental. De una condición sine qua non. Que el juego esté autofinanciado o financiado por los usuarios.

Porque si el dinero lo ha puesto un inversor, como pasa y pasará siempre con el 100% de los "AAA" (cuestan mucha pasta) y con el 99% de los videojuegos en general, al que tienen que contentar es a él. Porque si no se quedan sin trabajo. Si los fans claman "¡QUEREMOS UN JUEGO LARGO!" y el inversor dice "oiga usted, desarrolle un multiplayer bien bonito porque queremos vender muchos DLCs de mapas, o coja sus cosas y váyase a la calle", el juego no va a ser largo, porque hay que trabajar en el multiplayer. No serviría para nada decirle a los usuarios "nos parece muy bien lo que pedís pero no os lo vamos a dar porque no podemos, así que callaos la boca", y por tanto, para el caso, pues no dicen nada.

Es decir, que los desarrolladores no suelen comunicarse directamente con los usuarios porque no serviría de nada. Es más, sería peor. Si Capcom viene a este foro y hace una encuesta sobre lo que os gustaría ver en Resident Evil 7, los inversores no les dejarán hacer nada de lo que les habéis dicho. Así que ¿para qué frustraros más?


Los que pueden comunicarse con los usuarios suelen hacerlo con gusto. Obsidian nos manda un newsletter cada semana a los backers de Project Eternity contándonos en qué cosas están trabajando y cómo va todo, y suelen estar a menudo por los foros del juego, hablando con los usuarios e incluso haciendo encuestas sobre puntos conflictivos del juego, para hacerse una idea de qué espera la comunidad ("¿cómo os gustaría que fuera el sistema de magia?").

Paradox, que además de developer es publisher y se autofinancia (han tardado muchísimos años en poder hacer proyectos relativamente grandes por sí solos), tiene unos foros muy activos entre otras cosas porque el contacto de los desarrolladores con la comunidad es constante. Son jugadores activos, tienen sus mods favoritos y saben perfectamente cómo es su comunidad y qué quiere, porque son parte de ella. Johan Andersson, el lead designer, tiene 14.867 posts; ahí lo dejo xD. A cambio de eso (y de su política de seguir mejorando y actualizando todos sus títulos mucho, mucho después del lanzamiento), tienen una reputación perfecta entre los usuarios, y eso beneficia a sus ventas. Piratear a Paradox es como pegarle una patada a un cachorrito.

Pero, como comentaba antes, la moraleja no es que Obsidian y Paradox sean santos. A todos los demás desarrolladores les gustaría hacer como ellos, pero no pueden, porque la necesidad de financiación externa sigue siendo una barrera entre ellos y los consumidores. Algunos se van librando de esa carga, pero aún falta mucho para que el modelo de desarrollo de un título AAA cambie. Como he dicho, cuestan mucho, mucho, mucho dinero, y Kickstarter o las compañías no pueden financiarlos.
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Re: Relación dev team - consumidores

Mensaje por Caleb » 07 Feb 2013 22:10

Mucha razón, Jotha, y lo cierto es que lo de Notch es admirable. Creo que es uno de los que pensó la industria de otra forma, ya que mientras otras compañías se ponen con tantas (y absurdas) medidas antipiratería (algún día van a hacer que el juego se autodestruya si se ejecuta en otro sistema lol), Nocht entendió que sus seguidores y los curiosos querían ver de qué se trataba y evaluarlo. No le ha ido mal, porque sino ahora estaría en la calle. En cambio, las ventas se dispararon a enormes niveles.

Como bien mencionas entre todos esos estudios, creo que la cosa es más interactiva cuando los desarrolladores son también jugadores, y no productores o personal contratado sin voz ni voto. Me parece que es eso lo que lleva a que algunas comunidades tengan a los mismos creadores de los juegos hablando con ellos de igual a igual.


Pero como dice Cyan, es verdad que en otros casos los productores se imponen con mucha fuerza en determinadas cosas. Pero véase lo de Silent Hill HD de Konami. Ellos lanzaron que iban a re-doblar todo el juego, y destaparon una olla donde todos se pegaron entre todos, y durante meses los fans les inundaron el youtube, facebook, etc. de peticiones y muchas puteadas. Mientras eso también hacía que los actores de voz empiecen a pelearse con Konami, y Guy Chihi vaya a las acciones legales... hasta que finalmente se incorporó el doblaje original para calmar las aguas.
Eso parece que fue una decisión de Konami totalmente innecesaria, ya que evidentemente el doblaje original estaba en bastante buenas condiciones como para incorporarse al juego. Y tuvieron meses de conflicto... innecesario.


Como mencionas también están aquellos que preguntan a los usuarios qué quieren. En los foros de Carmageddon el equipo dejó unas encuestas preguntando por coches favoritos, modos de juego favoritos, si quieren pratcam, etc. y las votaciones van bastante bien, y creo que dicen mucho de lo que quiere la comunidad. Eso digamos que también ayuda a que los desarrolladores encaren el trabajo de una forma, y los usuarios estén satisfechos al recibir lo que esperan.
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Re: Relación dev team - consumidores

Mensaje por Gray Fox » 09 Feb 2013 16:24

Un par de articulos que me parecieron muy interesantes con respecto a esto:

David Cage: 'Compra juegos de mierda y sacarán más mierda'

David Cage, creador de juegos como Heavy Rain o Beyond: Two Souls, ha afirmado en el presente DICE que la industria sufre del síndrome de Peter Pan, ya que se niega a crecer.

"Es el momento de replantearnos quiénes somos y lo que hacemos", señala, ya que uno de los principales problemas de la industria es que hace "los mismos juegos una y otra vez". "Muchas veces empiezo un juego nuevo y es como si ya me lo hubiese pasado mil veces", explica.

Cage dio nueve puntos que los creadores tendrían que tener en cuenta para crear un título y que la industria madure. Son los siguientes:

1. Hacer nuestros juegos para todo tipo de público.
2. Cambiar nuestras ideas.
3. La importancia del significado.
4. Ser accesible.
5. Una oportunidad a nuevos talentos.
6. Establecer nuevas relaciones con Hollywood.
7. Cambiar nuestra relación con la censura.
8. El papel de la prensa.
9. La importancia de los jugones.

Cage desarrolló dentro de este último punto que comprar juegos es como votar con tu cartera. "Tú decides si quieres que la industria vaya en esta dirección o no. Compra mierda y tendrás más mierda. Compra juegos novedosos y arriesgados, y tendrás más juegos así. Cuando compras juegos, votas el camino que quieres que la industria tome".

Thatgamecompany acabó en bancarrota desarrollando 'Journey'


En otro orden de cosas, porque a veces las cosas salen mal:

Así dicho puede sonar un poco alarmista pero nadie dijo que desarrollar un videojuego fuese fácil ni siempre rentable. Jenova Chen contaba en el D.I.C.E. que su compañía llegó a la bancarrota desarrollando su mejor juego, ‘Journey’.

Y es que parece que el contrato que firmaron con Sony para desarrollar el juego, en principio, era de unos dos años. Pero tras ese periodo no habían conseguido darle la suficiente emotividad y el feeling que tiene la obra final.

Tras negociar con Sony consiguieron una prórroga de un año más pagado por la compañía pero tampoco fue suficiente. Al final acabaron con el dinero y tuvieron que tirar de fondos propios lo que llevó la compañía a la bancarrota y a que varios desarrolladores trabajasen sin cobrar durante varios meses.

Al final, tras un año y medio de trabajo centrados en mejorar la emotividad y el clímax del juego consiguieron que en las pruebas de testeo llorasen tres jugadores al ver el final. Inequívoco síntoma de que lo habían conseguido. El resto, los éxitos, las ventas y los premios, son historia. Pero, ¿y si no hubiesen tenido ese éxito? Se repetiría la triste historia de siempre: profesionales que arriesgan todo su dinero en pos de crear algo que no les reporta beneficios más allá de la experiencia. Por suerte para Thatgamecompany no fue así.

Fuentes: VidaExtra - Vandal


Polos opuestos de un mismo drama. Una verdadera lastima, porque Journey es una joya artistica, pero como acertadamente dice el Sr Cage el poder de la industria esta en los billetes que tan democraticamente utiliza a gente para financiar este sistema.
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