Tomb Raider: Angel of Darkness y la hecatombe

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Caleb
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Tomb Raider: Angel of Darkness y la hecatombe

Mensaje por Caleb » 19 Ene 2019 07:48

Estaba teniendo una nostalgia y me acordé de este juego. Recuerdo haberlo completado hace años, que estaba plagado de bugs y errores, que la trama en un momento no tenía sentido y tal, pero que lo había pasado muy bien.
Hace unas horas lo reinstalé, me puse a jugarlo y pues... no salieron los errores gráficos que me habían ocurrido en el pasado pero es increíblemente artrítico, las mecánicas son atroces y cuando perdí todo mi progreso por un salto que Lara hizo como le dio la gana, lo desinstalé xD

Recuerdo haber tenido una revista de videojuegos allá por el 2002 donde se promocionaba este juego y tenía un artículo lleno de cosas prometedoras. Lamentablemente todo fue una hecatombe, y vamos a ver por qué.



Desarrollo

El desarrollo de Tomb Raider: Angel of Darkness (inicialmente titulado Tomb Raider: Next Gen) comenzó a principios del año 2000. El equipo de desarrolladores de Core Design se dividió en dos grupos. Un grupo, incluyendo al programador y diseñador de niveles Richard Morton, se ocupó de producir Tomb Raider: Chronicles usando el motor gráfico existente y sus recursos.
El otro equipo, compuesto por Peter Duncan, James Kenny y Mark Donald, se encargaría de construir los cimientos del nuevo Tomb Raider para PS2, la siguiente generación de consolas.
Seis meses después, Murti Schofield, autor de The Shadow Histories, fue contratado para ayudar a desarrollar la trama.
Schofield, que había participado previamente como dialoguista en otro juego de Core Design (Fighting Force 2), tenía la tarea de ampliar los horizontes familiares de Tomb Raider haciéndolo más realista, oscuro y con material suficiente para sustentar futuros capítulos, personajes jugables y spin-offs.

Imagen

Angel of Darkness se vio pronto rebosante de sociedades secretas, oscuras historias ocultistas, misterios de alquimia y fabulosas creaciones arcanas. El arco que comprendía el desarrollo de Lara estaba cimentado en el conflicto irresuelto entre ella y su mentor Von Croy. El asesinato de Von Croy, y la nueva condición de Lara como fugitiva la obligaban a formar alianzas inesperadas y perseguir sus objetivos sin los recursos que tanto ella como los jugadores daban por hechos.
Las discusiones entre Schofield y desarrolladores clave como Morton, Andy Sandham, y el programador Tom Scutt fueron positivas de cara a esta nueva dirección, y hacia la abundancia de historia e ideas de gameplay que fueron propuestas.

Sin embargo, a medida que el tiempo pasaba, muchas de estas ideas fracasaron en materializarse durante la cadena de desarrollo. De acuerdo a Morton en "Making of: Tomb Raider: Angel of Darkness" (Edge Online), los ejecutivos seguían pidiendo más características como funciones de sigilo, atributos mejorables y elementos de RPG para ser implementadas en el juego. Incluso se largarían a hablar en detalle sobre estas innovaciones a la prensa durante los años 2000-2003 mientras que en el estudio los desarrolladores intentaban materializar estas promesas.
Gráficamente, Angel of Darkness fue una notable mejora respecto a los títulos anteriores. Mejor iluminación, renderización, y más polígonos hicieron posible crear escenarios extremadamente detallados y personajes articulados para habitarlos. A pesar de esto, Morton también menciona problemas técnicos en relación a la nueva consola PS2 como otra fuente de frustraciones para los desarrolladores:

"El hardware de la PS2 estaba resultando complicando para optimizar y obtener los mejores resultados de él. Estábamos diseñando y creando niveles y personajes sin ninguna restricción en cantidad de polígonos o límites de memoria, y esto nos terminó mordiendo el culo. Se achicaron niveles y descartaron personajes." - Richard Morton, Edge Online.

Jonell Elliot regresó para dar voz a Lara Croft por última vez. Se unieron a ella una serie de nuevos rostros. Estos incluían al aclamado actor británico Joss Ackland, que fue contratado para interpretar al malvado Pieter Van Eckhardt, y al estadounidense Eric Loren que se incorporó para dar voz a Kurtis "cazador de demonios" Trent.

Un aspecto de este juego que escapó a la mayoría de los problemas de desarrollo fue la música y el sonido. Peter Connelly regresó para componer la música, junto a Martin Iveson ocupándose de los efectos de sonido.
La música de Angel of Darkness estuvo a la altura de su ambiciosa, gótica historia con una composición orquestal y música ambiental grabada en los Abbey Road Studios con la Orquesta Sinfónica de Londres. A la fecha Angel of Darkness sigue siendo el único Tomb Raider cuya música fue grabada usando una orquesta en vivo.

El marketing y hype que rodeaban a Angel of Darkness fue agresivo, y los fans fueron sometidos a un frenesí de anticipación. La modelo holandesa Jill de Jong reemplazó a Lucy Clarkson como la modelo oficial de Lara Croft para eventos promocionales. Se produjeron numerosos trailers, detrás de escenas, entrevistas y videos; todos poniendo énfasis en el aspecto más siniestro y oscuro de la nueva aventura de Lara, pese a que mucho de este material nunca llegó a aparecer en el producto final.

Muchas entrevistas y artículos (entre ellos el artículo de 2015 "Se sintió como un robo: Tomb Raider y la caída de Core Design" de Ars Technica) se han publicado sobre el caos interno de Core Design. La imagen que se pinta entre todos es una de escasa comunicación y organización tanto dentro como entre varios departamentos, una falta de liderazgo, presiones crecientes para alcanzar objetivos financieros (muchos de los cuales fallaron) y un sostenido éxodo de personal debido al estrés y una moral deteriorándose. Muchas de las nuevas características innovadoras no tuvieron un testeo riguroso, y algunos de los niveles se dejaron sin terminar; evidenciado por texturas faltantes, confusos rumbos de la trama y montones de animaciones y sonidos sin utilizar.

Una de las características más arriesgadas fue la inclusión de Kurtis Trent como un personaje secundario jugable, el primero en la historia de Tomb Raider. Pero debido a presiones por fechas de plazos, los jugadores se quedaron sin acceder a sus originales habilidades psíquicas de Lux Veritatis que hubiesen alterado e individualizado drásticamente sus mecánicas de juego en comparación a Lara.
Los jugadores tampoco pudieron explorar dos de las áreas propuestas: Un castillo medieval en Alemania, y ruinas subterráneas en Cappadocia, Turquía. Cuando quedó claro que la historia del juego ofrecería un montón de horas de juego sólo en París y Praga, los niveles de Alemania y Turquía fueron relegados a una futura secuela.
Pero París y Praga estaban repletos de detalles narrativos que sin un capítulo conclusivo iban a terminar no teniendo sentido para los jugadores. Esta colección de material perdido o no terminado resultó ser un tesoro agridulce para los fans, y motivó más de trece años de discusiones, reconstrucciones y especulaciones.


Recepción

Al 2009, Angel of Darkness ha vendido 2.5 millones de copias en el mundo. A pesar de ello el juego ha recibido reviews que van de mixed a malos tanto de los fans como de los críticos.
La historia de inspiración gótica-noir, aunque descuartizada e incompleta, fue destacada como 'irresistible' y adelantada a su tiempo.
Los gráficos también fueron bien vistos y considerados un notable salto de calidad respecto a los títulos anteriores.
La música de Peter Connelly fue universalmente considerada una obra maestra. Muchos de los tracks incluso llegaron a ser incluidos en un CD como parte de la exclusiva edición de coleccionista europea.

Sin embargo los críticos fueron más duros con la falta de beta-testing del juego, sus lamentables controles, combate y sistema de cámara, y los agujeros en las características innovadoras que fueron prometidas. Era obvio que el juego fue apresurado para su lanzamiento antes de ser terminado adecuadamente.

Poco después del lanzamiento de Angel of Darkness, el productor ejecutivo Jeremy Heath-Smith renunció al estudio. El caótico desarrollo y los malos reviews sobre Angel of Darkness eventualmente llevaron a Eidos Interactive a quitarles los derechos a Code Design. Habiendo fallado muchos objetivos financieros con Angel of Darkness, Eidos no estaba dispuesto a apostar futuras incertidumbres o pérdidas económicas en el estudio creador de Lara.
De esta manera los derechos para desarrollar todos los futuros Tomb Raider fueron a Crystal Dinamics, el estudio detrás de la franquicia Legacy of Kain. Fue uno de los mayores cambios de dirección en la historia de la franquicia, y uno que sigue teniendo fuertes repercusiones dentro de la comunidad de Tomb Raider aún a día de hoy.


La historia continúa

A un mes del lanzamiento de Angel of Darkness, Paramount Pictures lanzó Lara Croft: Tomb Raider: The Cradle of Life, la esperada secuela a la película Lara Croft: Tomb Raider de 2001. Sin embargo el film recibió pésimas críticas y una taquilla inferior a su predecesora. Paramount Pictures culpó a Angel of Darkness y sus reviews mediocres por la mala recepción de la película. En este sentido, Eidos acusó a Paramount de lo mismo (haber afectado a Angel of Darkness por sus malas películas).

La recepción de los fans fue mixta. A mucha gente no le gustó, e incluso detestaron, el énfasis del juego en entornos urbanos, la actitud de Lara y los personajes secundarios.
Sin embargo, muchos fans (incluyendo aquellos que justificadamente criticaron los controles, bugs y otros problemas técnicos) fueron capaces de mirar más allá de los problemas y ver la obra maestra que pudo haber sido. Esta devoción de los fans puede verse ejemplificada en comunidades como la KTEB (Kurtis Trent Estrogen Brigade), que comenzó como una pequeña fanbase de Kurtis Trent pero que aún mantiene una presencia web activa a más de trece años del lanzamiento del juego.

Otros fans han trabajado incansablemente para deconstruir Angel of Darkness y restaurarlo como el juego que debió haber sido. Grupos como Tomb Raider: Angel of Darknes HD Remaster Community son puntos de encuentro para fans que quieren demostrar su aprecio por el juego, al tiempo que crean y hostean parches y mods que restauran algo del material perdido o no terminado.

Tomb Raider: Angel of Darkness sigue siendo un título controversial dentro de la franquicia Tomb Raider, pero no puede negarse su estatus de clásico de culto.
La brillante creatividad (por no mencionar la sangre, sudor y lágrimas) de sus creadores resplandece y eclipsa sus fallas técnicas. Su misteriosa, emocionante aventura y original combinación de horror y belleza aún inspira y mantiene una apasionada fanbase a día de hoy.

Escritor originalmente por J. R. Milward.

Fuente: https://survivorreborn.wordpress.com/20 ... -darkness/
“It felt like robbery”: Tomb Raider and the fall of Core Design --> https://arstechnica.com/gaming/2015/03/ ... re-design/

Un artículo muy interesante para leer.

El estudio había decidido matar a Lara Croft porque estaban hartos y querían hacer otras cosas, pero Eidos los presionaba para sacar una secuela al año.

Toby Gard, el animador que creó a Lara Croft y estableció el concepto, ya estaba molesto en 1998 con la manera en que Eidos la usaba para publicitar los juegos.
"La idea era crear un personaje femenino que fuera una heroína, sabes, cool, genial, estable, en control, ese tipo de cosas".
Pero Eidos enfatizó en el atractivo sexual de Lara en marketing, poniéndola en poses provocativas o con pocas ropas en anuncios. Ella pasó de ser una simple caricatura de mujer atractiva a algo más carnal y sórdido.

Y un video al respecto de todo esto




Es tremendo lo que ocurrió. Pese a esto cuando lo jugué por primera vez no tenía idea, y con el criterio de un niño de mi edad quizás hay cosas de la trama que ni percibí. Pero ahora sí que me doy cuenta de que la cosa está recortada por todos lados, hay personajes con escaso desarrollo, algunos que desaparecen sin más xD y cosas así.

En su momento lo disfruté bastante. Y aún me acuerdo varios diálogos de memoria! Pero este año ha sido imposible tratar de retomarlo. Mecánicamente está roto. Será que ya no tengo la paciencia para ponerme con esto xD

Pero tengo un buen recuerdo de su trama, su música y sus personajes. Y es que lo más trágico es eso, que brilla en estos aspectos pero lo más esencial fue lo que falló.
Una mezcla entre encontrarse con un hardware nuevo y un publisher que no cerraba la puta boca prometiendo cosas que ni sabían si era posible cumplir.

Increíble lo de Eidos. Yo creo que los de Core están en todo derecho de sentirse robados. Es como si el año pasado Square hubiese hecho lo mismo con IO y Hitman.
A la vez, que desfachatez lo de Paramout Pictures. Hacen una película de mierda, fracasa y le echan la culpa al videojuego que arrastraba sus propias desgracias. Con dos cojones.
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MasterZeros
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Re: Tomb Raider: Angel of Darkness y la hecatombe

Mensaje por MasterZeros » 24 Ene 2019 02:05

Solo se que la nueva saga de Enix es una bafofia infumsble que ni jugándolos en ultradificil siento que me respetan como persona mayor de edad

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