Biohazard 2 Prototype.
Después del gran éxito alcanzado Capcom por el juego de Biohazard, creado por Shinzi Mikami, decidió crear el juego de Biohazard 2, dio conferencias de este proyecto, publico comerciales de T.V., revistas entre otros.A finales del juego se decidió canelar este juego para comenzar un nuevo juego, el Biohazard 2 que todos hoy conocemos.
Personajes.
Oculto:
Leon S. Kennedy
Estatura: 1.78 M
Peso: 70.2 Kg
Edad: 21 años
Tipo de sangre: A
Elza Walker
Estatura: 1.69 M
Peso: 52.4 Kg
Edad: 19
Tipo de sangre: O
Sherry
Estatura: -
Peso: -
Edad: 12 Años
Tipo de sangre: -
Annette
Estatura: -
Peso: -
Edad: -
Tipo de sangre: -
Marvin
Estatura: -
Peso: -
Edad: -
Tipo de sangre: -
Linda (ADA)
Estatura: -
Peso: -
Edad: 19
Tipo de sangre: -
John (ROBERT)
Estatura: -
Peso: -
Edad: -
Tipo de sangre: -
Brian
Estatura: -
Peso: -
Edad: -
Tipo de sangre: -
Roy (DJ)
Estatura: -
Peso: -
Edad: -
Tipo de sangre: -
Oculto:
Frontal
Trasera
http://img3.imageshack.us/img3/2194/re15front2.jpg
http://img204.imageshack.us/img204/9813/re15back2.jpg
-----------------
Examinando detalladamente, esto según lo que se suponía que diría. (incompleto)
http://img140.imageshack.us/img140/6994/re15back4.jpg
Oculto:
Oculto:
GP: ¿En que medida quereis diferenciar BH 2 del primer juego?
Shinji Mikami: Biohazard supuso tal exito que al crear la secuela hemos querido mejorar lo que a nuestro juicio hizo tan popular al primer juego. Nuestra primera meta era recrear la sensación de terror del primer Biohazard y que los jugadores realmente se sintieran parte del juego y todo lo que lo rodea. En BH 2 estamos intentando recrear unos escenarios incluso mas reales.
GP: Háblanos brevemente de Biohazard 2.
Mikami: BH 2 comienza dos meses más tarde en Raccoon City, donde Umbrella Inc. ha sido cerrada por llevar a cabo experimentos biológicos ilegales. Una extraña enfermedad cutánea empieza a propagarse de orígenes desconocidos. Se propaga rápidamente, y todos aquellos a los que mata los convierte en muertos andantes, en busca de sus siguientes víctimas. Raccoon City básicamente pasa a convertirse en una ciudad muerta. En el centro de la ciudad se encuentra el departamento de policía donde un policía novato, Leon Kennedy, se encuentra rodeado por zombies y monstruos. La estudiante universitaria Elza Walker se corre hacia el Departamento de Policía en busca de protección. BH 2 trata narra la historia de Leon y Elza en busca de la supervivencia. la tensión crece a medida de que te das cuenta de que la ciudad entera esta plagada de zombies. Ni siquiera la policía puede hacerse cargo de la situación. El jugador en BH 2, tiene que tratar de ayudar a Leon o Elza en esta desesperante situación.
GP: ¿Hay nuevas armas en Biohazard 2?
Mikami: Hemos añadido algunas armas nuevas ademas de las ya incluidas en la primera parte, hemos incluido una explosiva nueva arma, pero no voy a revelar nada de momento.
GP: ¿Algún monstruo nuevo?
Mikami: Ademas de zombies, hay muchos nuevos enemigos que "cambian" en el juego. No queremos estropearte las sorpresas, asi que tendrás que jugar el juego para entender que le pasa a estos monstruos.
GP: ¿Por qué no son Chris y Jill los personajes principales?
Mikami: Queríamos crear la misma intensidad de terror en BH 2 que la conseguida en el primer juego. Chris y Jill ya han superado el terror vivido, asi que sería imposible para ellos estar tan aterrorizados en BH 2. Por tanto, esta nueva historia necesitaba unos nuevos personajes.
GP: Describe el emplazamiento del juego y explica por qué lo elegiste.
Mikami: En BH, escogimos una vieja mansión porque podíamos ponerla en un lugar remoto y apartado en lo mas profundo de las montañas. Hicimos esto para crear un ambiente de terror en un lugar donde no podías correr y pedir ayuda. En BH 2, queríamos un emplazamiento diferente pero similar con espacios cerrados. Ademas, queríamos crear la sensación de que estos eventos podrían pasarte a ti mañana, asi que decidimos hacer un emplazamiento más moderno para BH 2. Decidimos empezar el juego en la comisaria de policia, porque se supone que es un lugar en el que deberías sentirte protegido. Pero el Departamento de Policía de Raccoon City pronto pierde su funcionalidad como lugar seguro. Una vez más, te ves rodeado por el mal.
GP: ¿Que avances habeis realizado en cuanto a gráficos y sonidos?
Mikami: Si escuchas detenidamente los sonidos, te daras cuenta de que la música de fondo cambia en tiempo real dependiendo de lo que esté sucediendo en el juego. Esto se debe a que la música es más parecida a una banda sonora de una película que a las tradicionales músicas presentes en los videojuegos. Graficamente, apreciaras cambios en los escenarios ya que hay eventos que ocurren mientras juegas. En BH 2, lo que pase en los escenarios tiene mayor importancia que en el primer juego.
GP: ¿Habeis recibido criticas relacionadas a la gran cantidad de sangre del primer juego?
Mikami: No. De hecho, creemos que una de las razones por las que Biohazard fue tan popular era por su gore. La sangre ayudó a establecer y representar el oscuro mundo de Biohazard.
GP: ¿Es Biohazard 2 más gore que el primer juego?
Mikami: En BH 2, seguimos la senda marcada por Biohazard - no mostramos violencia extrema sin razón alguna. Pero tienes que recordar que tipo de juego es este. Si necesitamos representar el terror, no dudaremos en mostrar escenas sangrientas en pantalla.
GP: ¿De qué te sientes más orgulloso respecto a Biohazard 2?
Mikami: La alta calidad del mismo en general. Todas las posibilidades de BH 2 lo ayudan a sobrepasar inluso la calidad estandar vista en películas.
GP: ¿Estais trabajando en una versión de Biohazard 2 para otras plataformas?
Mikami: No, pero estamos trabajando en una versión del primer Biohazard para PC y Saturn.
GP: ¿Habrá un futuro Biohazard 3?
Mikami: Esto esta todavía por determinar.
Shinji Mikami: Biohazard supuso tal exito que al crear la secuela hemos querido mejorar lo que a nuestro juicio hizo tan popular al primer juego. Nuestra primera meta era recrear la sensación de terror del primer Biohazard y que los jugadores realmente se sintieran parte del juego y todo lo que lo rodea. En BH 2 estamos intentando recrear unos escenarios incluso mas reales.
GP: Háblanos brevemente de Biohazard 2.
Mikami: BH 2 comienza dos meses más tarde en Raccoon City, donde Umbrella Inc. ha sido cerrada por llevar a cabo experimentos biológicos ilegales. Una extraña enfermedad cutánea empieza a propagarse de orígenes desconocidos. Se propaga rápidamente, y todos aquellos a los que mata los convierte en muertos andantes, en busca de sus siguientes víctimas. Raccoon City básicamente pasa a convertirse en una ciudad muerta. En el centro de la ciudad se encuentra el departamento de policía donde un policía novato, Leon Kennedy, se encuentra rodeado por zombies y monstruos. La estudiante universitaria Elza Walker se corre hacia el Departamento de Policía en busca de protección. BH 2 trata narra la historia de Leon y Elza en busca de la supervivencia. la tensión crece a medida de que te das cuenta de que la ciudad entera esta plagada de zombies. Ni siquiera la policía puede hacerse cargo de la situación. El jugador en BH 2, tiene que tratar de ayudar a Leon o Elza en esta desesperante situación.
GP: ¿Hay nuevas armas en Biohazard 2?
Mikami: Hemos añadido algunas armas nuevas ademas de las ya incluidas en la primera parte, hemos incluido una explosiva nueva arma, pero no voy a revelar nada de momento.
GP: ¿Algún monstruo nuevo?
Mikami: Ademas de zombies, hay muchos nuevos enemigos que "cambian" en el juego. No queremos estropearte las sorpresas, asi que tendrás que jugar el juego para entender que le pasa a estos monstruos.
GP: ¿Por qué no son Chris y Jill los personajes principales?
Mikami: Queríamos crear la misma intensidad de terror en BH 2 que la conseguida en el primer juego. Chris y Jill ya han superado el terror vivido, asi que sería imposible para ellos estar tan aterrorizados en BH 2. Por tanto, esta nueva historia necesitaba unos nuevos personajes.
GP: Describe el emplazamiento del juego y explica por qué lo elegiste.
Mikami: En BH, escogimos una vieja mansión porque podíamos ponerla en un lugar remoto y apartado en lo mas profundo de las montañas. Hicimos esto para crear un ambiente de terror en un lugar donde no podías correr y pedir ayuda. En BH 2, queríamos un emplazamiento diferente pero similar con espacios cerrados. Ademas, queríamos crear la sensación de que estos eventos podrían pasarte a ti mañana, asi que decidimos hacer un emplazamiento más moderno para BH 2. Decidimos empezar el juego en la comisaria de policia, porque se supone que es un lugar en el que deberías sentirte protegido. Pero el Departamento de Policía de Raccoon City pronto pierde su funcionalidad como lugar seguro. Una vez más, te ves rodeado por el mal.
GP: ¿Que avances habeis realizado en cuanto a gráficos y sonidos?
Mikami: Si escuchas detenidamente los sonidos, te daras cuenta de que la música de fondo cambia en tiempo real dependiendo de lo que esté sucediendo en el juego. Esto se debe a que la música es más parecida a una banda sonora de una película que a las tradicionales músicas presentes en los videojuegos. Graficamente, apreciaras cambios en los escenarios ya que hay eventos que ocurren mientras juegas. En BH 2, lo que pase en los escenarios tiene mayor importancia que en el primer juego.
GP: ¿Habeis recibido criticas relacionadas a la gran cantidad de sangre del primer juego?
Mikami: No. De hecho, creemos que una de las razones por las que Biohazard fue tan popular era por su gore. La sangre ayudó a establecer y representar el oscuro mundo de Biohazard.
GP: ¿Es Biohazard 2 más gore que el primer juego?
Mikami: En BH 2, seguimos la senda marcada por Biohazard - no mostramos violencia extrema sin razón alguna. Pero tienes que recordar que tipo de juego es este. Si necesitamos representar el terror, no dudaremos en mostrar escenas sangrientas en pantalla.
GP: ¿De qué te sientes más orgulloso respecto a Biohazard 2?
Mikami: La alta calidad del mismo en general. Todas las posibilidades de BH 2 lo ayudan a sobrepasar inluso la calidad estandar vista en películas.
GP: ¿Estais trabajando en una versión de Biohazard 2 para otras plataformas?
Mikami: No, pero estamos trabajando en una versión del primer Biohazard para PC y Saturn.
GP: ¿Habrá un futuro Biohazard 3?
Mikami: Esto esta todavía por determinar.
Oculto:
Famitsu: ¿Cuanta gente formaba parte del equipo de desarrollo de BioHazard 2?
Kamiya: Había, entre 40 y 50 personas, aproximadamente.
Famitsu: ¿Cuál es el porcentaje de juego terminado en la demo interactiva?
Kamiya: Menos del 7%
Famitsu: Eso aun no incluye ni el Opening...
Mikami: Hicimos un gran cambio a la primera demo, y a causa de eso la historia y el opening no coinciden. La demo será una sorpresa cuando compres el juego.
Famitsu: Nos han contado que el desarrollo del juego se ha reinicializado.
Mikami: Si, lo hemos rehecho desde cero. Los fondos, especialmente, fueron cambiados.
Famitsu: Tengo un artículo impreso de un antiguo número de Famitsu con algunas pantallas del juego...
Takeuchi: Nada del juego actual se parece a lo que se mostró en ese artículo. Todo en lo que trabajamos en ese tiempo se ha ido.
Famitsu: ¡¿No queda nada?! (risas). Lo siento, supongo que no es gracioso.
Takeuchi: Por ejemplo, si había una silla en una escena determinada, es solo probable que esa silla provenga de la versión previa.
Matsunami: Exacto, nos esforzamos por encontrar algo que pudiéramos usar de nuevo.
Mikami: Así que, en términos de carga de trabajo, era como si estuviéramos haciendo BioHazard 3 después de haber hecho BioHazard 2.
Kamiya: Sí, es probablemente eso lo que nuestro equipo está sintiendo. Ya que la versión de la parte 2 que estábamos desarrollando era [descartado], es como si trabajáramos en un tercer juego.
Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego estaba completado cuando decidisteis empezar el proyecto desde cero?
Mikami: Estaba sobre el 65% completado.
Famitsu: ¿De veras? Wow, esa debió ser una decisión dura de tomar. ¿Cuál fue la razón por la cual decidisteis rehacerlo?
Mikami: Bien, si comparamos esto con hacer un estofado, los ingredientes no estaban mal; buenos vegetales y buena carne. Entonces pensé que sería un buen estofado si los ponía en la olla y añadía un poco. Pero después de probarlo, pensé "¿Qué es esto?" (en las palabras inmortales de Barry!-Jim). Sabía que aunque lo dejara cocinar, no llegaría a ser un buen estofado por un cierto tiempo.
Famitsu: Ya veo.
Mikami: Concretamente, los gráficos; eran pesados y aburridos. Ningún elemento era específicamente aburrido, lo era todo en conjunto. Cuando mirábamos en un cierto edificio por ejemplo, veíamos que la segunda planta, la tercera y el sótano todos tenían el mismo aspecto y daban la misma sensación. Esa era una de las mejores cualidades de [el primer] juego, pero aquí no se daba.
Famitsu: Oh, ya veo.
Mikami: Creamos un gran ambiente con los zombies. Al principio nos dedicábamos a hacer zombies con tan pocos polígonos como fuera posible, en orden a mostrar muchos de ellos en pantalla a la vez. Pero esos zombies no daban nada de miedo, aun cuando había muchos de ellos.
Kamiya: Cuando decidimos rehacer el juego, todo se volvió azul. Por ese tiempo, tenía un escritor profesional fijándose en el escenario y recibimos muy malos comentarios. Fue entonces cuando nos rendimos y decidimos rehacerlo.
Mikami: Creo que la versión 1.5 podría haberse vendido bien aun sin rehacerla, pero entonces seguro que en un futuro nadie se hubiera interesado por una tercer parte.
Famitsu: ¿A qué se refiere exactamente por "versión 1.5"?
Mikami: Es la versión previa, la que se quedó a un 65% de estar completa; la que teníamos antes de decidir empezar de nuevo.
Kamiya: Ahora todo el mundo está contento de que hayamos empezado de nuevo el juego.
Famitsu: ¿Cuál es vuestro objetivo?
Mikami: Es muy simple. Quería hacer un juego que nadie pudiera hacer. En el BioHazard original, quería usar animación desde un punto de vista subjetivo. Calculé el tiempo que me llevaría hacer esto y resultó ser algo así como diez años. Dije a todos, "¡Hagamos este juego! ¡Que nadie más pueda hacer esto!", y ellos se me quedaron mirando como diciendo ¡tu estás loco!
Famitsu: ¿Cuál es el aspecto más interesante de BioHazard 2?
Kamiya: El "Zapping System". En el BioHazard original, había dos escenarios, y podías jugar uno con Chris y otro con Jill. En la secuela, puedes jugar una partida completa desde dos puntos de vista. Puedes seleccionar a Leon o Claire cuando empiezas el primer disco y luego seleccionar de nuevo cuando empiezas el segundo disco.
Famitsu: ¿Eso significa que un jugador puede disfrutar de 4 patrones diferentes?
Kamiya: Sí, eso es.
Mikami: Aunque el juego transcurre por una línea principal, hay algunas diferencias dependiendo del patrón que se seleccionara para jugar. Ante todo hay una gran diferencia entre Leon y Claire. Aun cuando cambies el personaje principal a medio camino hay una diferencia.
Famitsu: ¿Eso significa que todo depende del patrón que quiera usar el jugador?
Mikami: Si, pero si juegas dos veces, será suficiente. Los jugadores entusiastas pueden disfrutar del juego cambiando los personajes a medio camino.
Famitsu: Dependiendo del personaje que escoja el jugador y de cómo juegue influye más tarde en el escenario. Oops, ¿dije algo que no debería haber dicho?
Mikami: No, eso es correcto.
Famitsu: En la secuela, cambia la animación del personaje cuando recibe daño
Mikami: Lo cambiamos porque en el primer juego no podías saber si tu personaje estaba en condiciones de salud baja a menos que abrieras la pantalla de menú. También pensaba que de esa forma [cojeando y moviéndose lentamente] se podría crear una situación de tensión nunca vista antes. Por ejemplo, una situación donde tu personaje tiene una herida y no puede correr se hace más intensa cuando un enemigo rápido como un perro intenta atacarte.
Famitsu: ¿Está Raccoon City en los Estados Unidos?
Kamiya: Sí. ¿Dónde está (preguntándole a los otros), en una parte montañosa de la región del suroeste?
Mikami: No, era una región del noroeste
Matsunami: Bueno, no creemos que tenga mucha importancia donde esté.
Famitsu: Ya, es básicamente una ciudad donde no hay turistas.
Mikami: Exacto, no hay lugares dedicados al turismo en la ciudad. La economía está soportada por una gran compañía farmacéutica... Umbrella.
Famitsu: ¿Nos podría dar detalles de las actividades aun no conocidas de Umbrella?
Mikami: Umbrella es una gran corporación que compra y se fusiona con muchas compañías pequeñas. Sobre el 30% de la población de Raccoon City es empleada de Umbrella o de alguna de sus sucursales. También sucede que Umbrella es uno de los inversionistas clave en la organización S.T.A.R.S.
Famitsu: Me he dado cuenta que no hay mucha modernización en la ciudad. Edificios antiguos como la estación de policía de Raccoon están en todos lados.
Takeuchi: Usamos muchos edificios modernos en la versión 1.5. Cuando reiniciamos el desarrollo eso cambió también
Kamiya: Las estructuras cambiaron de hormigón a madera. Cambiamos todo, desde la estructura de los edificios hasta las texturas.
Takeuchi: Nos dijeron que ya que estábamos rehaciendo el juego, también mejoráramos la calidad. Nos llevó más tiempo que antes.
Matsunami: Como cambiamos el look, no podríamos usar muchos de los elementos que teníamos de antes.
Famitsu: ¿De modo que cambiasteis casi todo?
Matsunami: Si, teníamos que reunir nuevos datos cuando decidimos rehacer el juego. Dijimos, "Vamos a ver esos tipos de edificios".
Famitsu: ¿Viajasteis a la región del Norte de los Estados Unidos?
Matsunami: ¿Puedo decirlo? (preguntando a los otros)
Takeuchi: ¿Lo de la reunión ilegal de datos?
Mikami: Si, puedes decirlo. Investigamos aquí en Japón.
Takeuchi: Encontramos algunos edificios por el estilo a los del oeste cerca.
Famitsu: ¿Dónde?
Matsunami: Bueno, nosotros como que nos colamos dentro y tomamos fotografías. Al cámara lo descubrieron y le llamaron la atención. Pero gracias a estas fotografías, fuimos capaces de crear edificios con la atmósfera adecuada
Kamiya: In Kyoto, Osaka y Nagoya, hay muchos edificios con ese estilo. Los asaltamos y tomamos las fotografías.
Famitsu: Me ha sorprendido la aparición de zombies femeninos en el juego.
Mikami: En la segunda parte hay muchos más tipos de zombies. Hay como diez diferentes.
Famitsu: Era muy sorprendente cuando los perros zombies irrumpían a través de las ventanas en el primer juego. ¿Habrá más escenas como esa en la secuela?
Takeuchi: Sí.
Matsunami: Pero fuimos criticados por exagerar y nos pidieron que cortáramos ese tipo de escenas.
Mikami: Aparecían muchas cosas rompiendo cristales, así que le dijimos al equipo que no usar esos métodos una y otra vez.
Famitsu: Hablemos sobre las películas de zombies. Están "Night of the Living Dead" y "Dawn of the Dead" de George Romero y "Evil Dead" de Sam Raimi. ¿alguna influencia?
Mikami: Muchas de ellas. Las de Romero son las que dan más miedo, ya que los zombies parecen más humanos. También quería darle algún repaso a escenas como la del final de "Jaws"
Famitsu: Entonces, ¿Habrá BioHazard 3?
Mikami: No lo sabemos aun… (risas).
Kamiya: Había, entre 40 y 50 personas, aproximadamente.
Famitsu: ¿Cuál es el porcentaje de juego terminado en la demo interactiva?
Kamiya: Menos del 7%
Famitsu: Eso aun no incluye ni el Opening...
Mikami: Hicimos un gran cambio a la primera demo, y a causa de eso la historia y el opening no coinciden. La demo será una sorpresa cuando compres el juego.
Famitsu: Nos han contado que el desarrollo del juego se ha reinicializado.
Mikami: Si, lo hemos rehecho desde cero. Los fondos, especialmente, fueron cambiados.
Famitsu: Tengo un artículo impreso de un antiguo número de Famitsu con algunas pantallas del juego...
Takeuchi: Nada del juego actual se parece a lo que se mostró en ese artículo. Todo en lo que trabajamos en ese tiempo se ha ido.
Famitsu: ¡¿No queda nada?! (risas). Lo siento, supongo que no es gracioso.
Takeuchi: Por ejemplo, si había una silla en una escena determinada, es solo probable que esa silla provenga de la versión previa.
Matsunami: Exacto, nos esforzamos por encontrar algo que pudiéramos usar de nuevo.
Mikami: Así que, en términos de carga de trabajo, era como si estuviéramos haciendo BioHazard 3 después de haber hecho BioHazard 2.
Kamiya: Sí, es probablemente eso lo que nuestro equipo está sintiendo. Ya que la versión de la parte 2 que estábamos desarrollando era [descartado], es como si trabajáramos en un tercer juego.
Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego estaba completado cuando decidisteis empezar el proyecto desde cero?
Mikami: Estaba sobre el 65% completado.
Famitsu: ¿De veras? Wow, esa debió ser una decisión dura de tomar. ¿Cuál fue la razón por la cual decidisteis rehacerlo?
Mikami: Bien, si comparamos esto con hacer un estofado, los ingredientes no estaban mal; buenos vegetales y buena carne. Entonces pensé que sería un buen estofado si los ponía en la olla y añadía un poco. Pero después de probarlo, pensé "¿Qué es esto?" (en las palabras inmortales de Barry!-Jim). Sabía que aunque lo dejara cocinar, no llegaría a ser un buen estofado por un cierto tiempo.
Famitsu: Ya veo.
Mikami: Concretamente, los gráficos; eran pesados y aburridos. Ningún elemento era específicamente aburrido, lo era todo en conjunto. Cuando mirábamos en un cierto edificio por ejemplo, veíamos que la segunda planta, la tercera y el sótano todos tenían el mismo aspecto y daban la misma sensación. Esa era una de las mejores cualidades de [el primer] juego, pero aquí no se daba.
Famitsu: Oh, ya veo.
Mikami: Creamos un gran ambiente con los zombies. Al principio nos dedicábamos a hacer zombies con tan pocos polígonos como fuera posible, en orden a mostrar muchos de ellos en pantalla a la vez. Pero esos zombies no daban nada de miedo, aun cuando había muchos de ellos.
Kamiya: Cuando decidimos rehacer el juego, todo se volvió azul. Por ese tiempo, tenía un escritor profesional fijándose en el escenario y recibimos muy malos comentarios. Fue entonces cuando nos rendimos y decidimos rehacerlo.
Mikami: Creo que la versión 1.5 podría haberse vendido bien aun sin rehacerla, pero entonces seguro que en un futuro nadie se hubiera interesado por una tercer parte.
Famitsu: ¿A qué se refiere exactamente por "versión 1.5"?
Mikami: Es la versión previa, la que se quedó a un 65% de estar completa; la que teníamos antes de decidir empezar de nuevo.
Kamiya: Ahora todo el mundo está contento de que hayamos empezado de nuevo el juego.
Famitsu: ¿Cuál es vuestro objetivo?
Mikami: Es muy simple. Quería hacer un juego que nadie pudiera hacer. En el BioHazard original, quería usar animación desde un punto de vista subjetivo. Calculé el tiempo que me llevaría hacer esto y resultó ser algo así como diez años. Dije a todos, "¡Hagamos este juego! ¡Que nadie más pueda hacer esto!", y ellos se me quedaron mirando como diciendo ¡tu estás loco!
Famitsu: ¿Cuál es el aspecto más interesante de BioHazard 2?
Kamiya: El "Zapping System". En el BioHazard original, había dos escenarios, y podías jugar uno con Chris y otro con Jill. En la secuela, puedes jugar una partida completa desde dos puntos de vista. Puedes seleccionar a Leon o Claire cuando empiezas el primer disco y luego seleccionar de nuevo cuando empiezas el segundo disco.
Famitsu: ¿Eso significa que un jugador puede disfrutar de 4 patrones diferentes?
Kamiya: Sí, eso es.
Mikami: Aunque el juego transcurre por una línea principal, hay algunas diferencias dependiendo del patrón que se seleccionara para jugar. Ante todo hay una gran diferencia entre Leon y Claire. Aun cuando cambies el personaje principal a medio camino hay una diferencia.
Famitsu: ¿Eso significa que todo depende del patrón que quiera usar el jugador?
Mikami: Si, pero si juegas dos veces, será suficiente. Los jugadores entusiastas pueden disfrutar del juego cambiando los personajes a medio camino.
Famitsu: Dependiendo del personaje que escoja el jugador y de cómo juegue influye más tarde en el escenario. Oops, ¿dije algo que no debería haber dicho?
Mikami: No, eso es correcto.
Famitsu: En la secuela, cambia la animación del personaje cuando recibe daño
Mikami: Lo cambiamos porque en el primer juego no podías saber si tu personaje estaba en condiciones de salud baja a menos que abrieras la pantalla de menú. También pensaba que de esa forma [cojeando y moviéndose lentamente] se podría crear una situación de tensión nunca vista antes. Por ejemplo, una situación donde tu personaje tiene una herida y no puede correr se hace más intensa cuando un enemigo rápido como un perro intenta atacarte.
Famitsu: ¿Está Raccoon City en los Estados Unidos?
Kamiya: Sí. ¿Dónde está (preguntándole a los otros), en una parte montañosa de la región del suroeste?
Mikami: No, era una región del noroeste
Matsunami: Bueno, no creemos que tenga mucha importancia donde esté.
Famitsu: Ya, es básicamente una ciudad donde no hay turistas.
Mikami: Exacto, no hay lugares dedicados al turismo en la ciudad. La economía está soportada por una gran compañía farmacéutica... Umbrella.
Famitsu: ¿Nos podría dar detalles de las actividades aun no conocidas de Umbrella?
Mikami: Umbrella es una gran corporación que compra y se fusiona con muchas compañías pequeñas. Sobre el 30% de la población de Raccoon City es empleada de Umbrella o de alguna de sus sucursales. También sucede que Umbrella es uno de los inversionistas clave en la organización S.T.A.R.S.
Famitsu: Me he dado cuenta que no hay mucha modernización en la ciudad. Edificios antiguos como la estación de policía de Raccoon están en todos lados.
Takeuchi: Usamos muchos edificios modernos en la versión 1.5. Cuando reiniciamos el desarrollo eso cambió también
Kamiya: Las estructuras cambiaron de hormigón a madera. Cambiamos todo, desde la estructura de los edificios hasta las texturas.
Takeuchi: Nos dijeron que ya que estábamos rehaciendo el juego, también mejoráramos la calidad. Nos llevó más tiempo que antes.
Matsunami: Como cambiamos el look, no podríamos usar muchos de los elementos que teníamos de antes.
Famitsu: ¿De modo que cambiasteis casi todo?
Matsunami: Si, teníamos que reunir nuevos datos cuando decidimos rehacer el juego. Dijimos, "Vamos a ver esos tipos de edificios".
Famitsu: ¿Viajasteis a la región del Norte de los Estados Unidos?
Matsunami: ¿Puedo decirlo? (preguntando a los otros)
Takeuchi: ¿Lo de la reunión ilegal de datos?
Mikami: Si, puedes decirlo. Investigamos aquí en Japón.
Takeuchi: Encontramos algunos edificios por el estilo a los del oeste cerca.
Famitsu: ¿Dónde?
Matsunami: Bueno, nosotros como que nos colamos dentro y tomamos fotografías. Al cámara lo descubrieron y le llamaron la atención. Pero gracias a estas fotografías, fuimos capaces de crear edificios con la atmósfera adecuada
Kamiya: In Kyoto, Osaka y Nagoya, hay muchos edificios con ese estilo. Los asaltamos y tomamos las fotografías.
Famitsu: Me ha sorprendido la aparición de zombies femeninos en el juego.
Mikami: En la segunda parte hay muchos más tipos de zombies. Hay como diez diferentes.
Famitsu: Era muy sorprendente cuando los perros zombies irrumpían a través de las ventanas en el primer juego. ¿Habrá más escenas como esa en la secuela?
Takeuchi: Sí.
Matsunami: Pero fuimos criticados por exagerar y nos pidieron que cortáramos ese tipo de escenas.
Mikami: Aparecían muchas cosas rompiendo cristales, así que le dijimos al equipo que no usar esos métodos una y otra vez.
Famitsu: Hablemos sobre las películas de zombies. Están "Night of the Living Dead" y "Dawn of the Dead" de George Romero y "Evil Dead" de Sam Raimi. ¿alguna influencia?
Mikami: Muchas de ellas. Las de Romero son las que dan más miedo, ya que los zombies parecen más humanos. También quería darle algún repaso a escenas como la del final de "Jaws"
Famitsu: Entonces, ¿Habrá BioHazard 3?
Mikami: No lo sabemos aun… (risas).
Oculto:
Uniendo los archivos, este sería el resultado.
Oculto:
En esta imagen se puede apreciar:
Opción
- 1.- Esta opción es la principal acción que realizaras, cuándo se ponga este menú, lo primero te va a mostrar es esta opción, el cuál tu navegarás por el menú ó salir del mismo.
Para poder controlar esta opción, consta de 2 opciones.- 1.- Usando los botones del control "L1" y "R1" del control para poder cambiar de opción.
2.- Usando los botones de dirección, en este caso tiene una secuencia.
Arriba - Te indica la opción "Item"
Abajo - Te indica la opción "Exit"
Derecha - Te indica la opción "File"
Izquierda - Te indica la opción "Map"
- 1.- Item - Item List (Lista de objetos):
- 2.- File - -(Archivo):
- 3.- Map - - (Mapa):
- 4.- Exit - exit (Salida)
Item List3.- Aquí tiene la mima funcionalidad que el juego final, a diferencia que puedes guardar 10 objetos la opción que elijas para cada objeto se fijará en un SubMenú de opción, paro cambiando este a las requeridas.
-
Es un SubMenú de algún objeto, en este se encuentra las siguientes características:
- Equipar/Usar - Arriba (装備)
- combinar - Derecha (??る)
- ver - Izquierda (???)
- Regresar - Abajo(<--|)
Equip Arms - Standard Arms2.- Aquí se puede apreciar el equipamiento de las armas, en la parte superior se dice que aquí puedes cambiar de armas, de acuerdo a la arma que tengas en el menú de objetos, puede ver una pistola, y esta pistola la tiene en el menú de objetos, está cargada con 8 balas.
En la parte inferior se puede apreciar el cuchillo, esta opción se puede decir que es la arma secundaria del personaje, el que no necesita un espacio para el inventario, para que se pueda activar, debes solamente equipar en la mano.
Player4.- Jugador, aquí te indica que personaje estás empleando, en este caso se ve la credencial de Leon.
Condition1.- En el cuadro de condición, a la derecha del status, se puede apreciar un cuadro rectangular, en la posición horizontal, se dice que eso es la barra de tiempo, esto se debe porque en el juego se incluida esta opción de que si con el personaje que controlabas se infectaba con el T-Virus, tenias un motor de tiempo para buscar la cura, pasando ese tiempo, te convertías en zombi.
- 1.- Usando los botones del control "L1" y "R1" del control para poder cambiar de opción.
Más Datos.
Oculto:
BIO VERSIÓN 1.5 WALKTHROUGH DEL HAZARD 2
3ro EDICIÓN
de Joel Galés corregido por Chris Brown (aka Alzaire)
Web: http://www.bioflames.com/forum
----------------------------------------------------------------------------------
Contenido
-----------------------------------------------------------------------------------
I. Historia de FAQ
II. Créditos
III. En el principio
IV. Bios del carácter
VI. Criaturas
VII. Armas/artículos/ropa
VIII.Walkthrough
8.0 Afterthoughts
9.0 Source
-----------------------------------------------------------------------------------
I. HISTORIA DEL FAQ
-----------------------------------------------------------------------------------
Me tomó casi 5 años de visitar BioFlames, de entrar en contacto con a la gente adecuada y de recolectar el material para subir con un walkthrough coherente y 3 años para producir esta versión. Comenzó cuando entré en contacto con IceDDZ de THIA detrás en '00, puesto junto algunos mapas e ideas y hecho un Web site. Nada salió de él así que fijé las algunas imágenes en New-Blood.com y conseguí un mensaje de Alzaire. Él y yo no satisficimos en el mejor de términos, pero cuando eché la idea de un walkthrough él saltamos inmediatamente a bordo. Comencé la 1ra edición en '02 y me llevó cerca de 1 año el final. El parecer trasero en esto me pregunto porqué lo lancé siempre en todos. Realmente no tuvo sentido y la escritura era terrible, pero había hecho las porciones imposibles y conseguidas de crédito. Antes de que lanzara la 2da edición Wesker abrió una nueva sección de su sitio ( http://www.survivhor.com/RE1.5/index.html ) que me desacreditaron gravemente… De todas formas, otro año ha venido e ido y presento usted el 3ro, y quizá al último, edición.
LANZAMIENTO 2.0_____Lunes el 30 Ago de 2004 10:59 P.M. Tamaño:___de 79.5 KB (81, 480 bytes)
LANZAMIENTO 1.0___WED el 2 Jul de 2003 10:58 P.M. Tamaño:__52 KB (49, 924 bytes)
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II. CRÉDITOS
-----------------------------------------------------------------------------------
Alzaire, miembros del foro de BioFlames, Carnivol, diácono, inflama, Omega, Ozon, grito y Wesker.
----------------------------------------------------------------------------------
III. EN EL PRINCIPIO
-----------------------------------------------------------------------------------
LANCE LA FECHA________DIFICULTAD
2do Qutr. '97___________Moderado
EDITOR________________% HECHO
Capcom________________N/A
JUGADORES DEL TEMA___TAMAÑO
Acción 1_______________CD-ROM
----------------------------------------------------------------------------------
El Biohazard 2 comenzó como juego muy diverso. La comisaría de policías era el mirar muy moderno, otras armas y enemigos eran incluidos y en vez de Claire había una universidad “spunky” Elza nombrado muchacha. El solamente alrededor 8% del viejo desarrollo existe hoy. El nivel del detalle en los ambientes, especialmente, fue cambiado. El inacabado y unreleased la versión se sabía por los ventiladores como “bio peligro 1.5”.
En tarde '96, bajo dirección de Hideki Kamiya (DMC, BH4), Capcom fijó sobre crear una consecuencia que no sólo resolvería expectativas, pero las sobrepasa con facilidad. Por diciembre el juego era el 20% completo. Los fondos eran casi todo el totalmente azules y Leon uniforme y los zombis tenían un esquema de color muy azul. Programar originalmente para el lanzamiento en marcha '97, Capcom anunció que la fecha del lanzamiento del bio peligro 2 para el PSX sería empujada al cuarto trimestre de '97 (Capcom deseó agregar un segundo disco al juego altamente anticipado). Por junio, qué Capcom anunció previamente como los seis meses retrasan, que movió el lanzamiento a diciembre, ahora era el primer trimestre de '98. Capcom indicó que el juego fue retrasado de nuevo porque “el equipo detrás del mal residente quisiera que el juego fuera tan bueno como podría posiblemente estar.” Capcom también planeaba en curar el bio peligro en salmuera 2 al Sega Saturno una semana después de que la versión de PSX envió.
* (HISTORIA DE SEGA SATURNO: El biohazard 2 era primer demostrado en la demostración 1996 del juego de Tokio como título exclusivo de PlayStation, y no era hasta principios de 1997 que Capcom oficialmente anunció que el juego también era desarrollado para el Sega Saturno. Cuando los líderes de proyecto en Capcom (Shinji Mikami e Hideki Kamiya) decidían recomenzar el desarrollo de su juego, era decidido que la versión de PSX otra vez tomaría a excedente de la prioridad cualquier otra plataforma. Sin embargo, con la edición de PSX ahora cambiada la hora a partir de marcha '97 a febrero. '98 recursos de todo el equipo tendrían que ser centrados en un sistema en orden para hacer sus plazos previstos. El juego fue cancelado para el Saturno en el aproximadamente 15% completo, mientras que el código de PSX fue creído para haber sido cualquier cosa el hasta 80% en el desarrollo. La versión de Saturno no requirió un cartucho de la mejora del ESPOLÓN 4Mb y es posible que este juego se pudo haber producido usando OS 3.0 de SGL - esta edición más última de la biblioteca de los gráficos de SEGA fue utilizada en solamente dos otros juegos (combatiente 3 de Saturno Virtua y versión de Shenmue Saturno), que son también unreleased. Para el final de '97, el Saturno sufría en el tercero en la raza de la consola (detrás de Nintendo 64 y de Sony PlayStation respectivamente) y así que una conversión a este hardware ahora fue considerada como una pérdida financiera y una pérdida de tiempo del revelador.) *
En 'la demostración del juego de 97 Tokio, llevada a cabo en septiembre, Capcom ofreció una versión parcial de programa en “teatro-como cabina con rodea el sonido diseñado para demostrar del nuevo juego.” Sin embargo, la versión parcial de programa del juego, aunque el juego más impresionante en la demostración, estaba de la “nueva versión”. Ahora el desarrollo ambicioso del bio peligro 2 había terminado y a Squaresoft había secuestrado al equipo para trabajar con su proyecto nombrado Parasite Eve. A la consternación de legiones de ventiladores el juego fue cancelado aproximadamente el 80% (panorama de Elza todo el haber hecho, Leon no hecho todavía). Después de que otros años de los pares del trabajo, Capcom finalmente lanzara el biohazard 2, que por supuesto era un golpe enorme.
¿Tan porqué Capcom decidía a desechar el juego y a comenzar de rasguño? Había algunas diversas razones dadas, la oficial que era, “el Walker femenino de Elza de la estrella del plomo que fue diseñado para ser cadera, resistente-hablando la muchacha hasta quien los jugadores amarían debido a ella labran sin embargo terminado sean un carácter muy molesto en el final del desarrollo. Los zombis en el extremo parecían llanos, unimposing, y hinchado, nada nuevo del primer juego realmente pero del número de ellos en la pantalla y algunas nuevas miradas. La ciudad moderna del estilo era embotada, fluorescente-encendió el snoozeville que lo hizo no conseguido ser tenido gusto por Shinji Mikami. El juego del juego era muy tieso y se retarda, no mejorado mucho en la original. La historia recibió muchas revisiones negativas. El paquete entero era de hecho realmente asustadizo, de una mala manera. “Kobayashi explica, “la razón por la que rechazamos la idea entera de Biohazard 1.5 somos porque no podríamos ser orgullosos presentar este juego como Biohazard 2 a los usuarios. Si no es una parte de la serie de Biohazard es ACEPTABLE lanzar este juego, pero no quisiéramos que 1.5 fueran una parte de la serie de Biohazard ". Y Mikami explica, “específicamente, los gráficos; eran embotados y taladro. Nadie elemento agujereaba específicamente, importa de usted, apenas todo en su totalidad. Cuando mirábamos cierto edificio por ejemplo, vimos que el segundo piso, el tercer piso y el sótano tenían todo la misma mirada y sensación. Este juego es supuesto para llevar a cabo el interés de los jugadores ofreciendo un ambiente variado. Ése era una de las mejores calidades del primer juego, pero ése no sucedía.
“El bio peligro 1.5 era demasiado como la original (no fue refinado bastantes en términos de juego del detalle y del juego) y el storyline habría incluido el cierre del paraguas y la extirpación del T-virus, que de un punto de vista creativo habría cerrado la puerta a las consecuencias futuras.
----------------------------------------------------------------------------------
IV. BIOS DEL CARÁCTER
-----------------------------------------------------------------------------------
“Caracteres principales Leon y Elza eran ambos de diversos fondos, de hecho, ellos incluso no se conocían, sino enrollan eventual encima de la reunión en alguna parte.”
-----------------------------------------------------------------------------------
Leon S. Kennedy
Altura 178 centímetros Edad 21 Peso 70.2 K El tipo de sangre A
“Leon Scott Kennedy acabar el entrenamiento completo y ahora es poli novato. Él debe divulgar al departamento del policía del Raccoon, pues él consigue implicado en este incidente horrific. ¿Su cubierta del entrenamiento subirá la inexperiencia?
“Información: Leon es poli novato en el golpe, buscando apuro y seguro encontrarlo. Desafortunadamente para él, solamente un par de semanas después de que él comenzara a trabajar en el R.P.D., el incidente ocurrió y la población de la ciudad murió bastante mucho en él. Leon y algunos otros polis han manejado sobrevivir la pesadilla hasta ahora. Él aparece compartir la dureza fresca de un oficial de policía entrenado y el tentativeness de un novato.
Elza Walker
Altura 169 centímetros Edad 19 Peso 52.4 K Tipo de sangre O
“Elza Walker, 19, hembra de la sangre. Ella viaja alrededor de las razas de la motocicleta del país que ensamblan. Pues ella recibe palabra que la aceptan para la universidad del Raccoon, ella dirigió apagado con su bici que no sabe cuál está a punto de hacerle frente. Ella es muy tranquila en cualquier situación, y toma acciones valerosas (?) como ella pasa a través de la ciudad por completo de zombis. “
Información: Elza es una mujer elegante y valerosa en el ir, pagando universidad trabajando gigs como temerario de la motocicleta. Sin embargo, ella pronto encuentra que hay nadie izquierda viva reclutar y hace su manera a la comisaría de policías donde, unknowingly a ella, de los undead aguarde aún más. ¿Su naturaleza fresca, level-headed y agresiva podrá mantenerla viva el horror que la aguarda?
Marvin (playable-L)
Información: Él es uno de los pocos polis que sobreviven de la comisaría de policías y de un colega a Leon.
Sherry (playable-E)
Información: Edad 12: Ella se parece tener una destreza bastante buena para los lugares que ocultan y los atajos el encontrar, pero su solamente esperanza verdadera de la supervivencia miente con Elza.
Linda
Información: Ella trabajaba para el paraguas antes de él se cerró abajo y desempeña un papel crucial en entender qué sucedió a la ciudad del Raccoon.
John
Información: Un civil medio que ensambla a Elza en su misión al escape de un T-virus infestó la ciudad del Raccoon, en una sola pieza.
Brian
Información: Agujerean al jefe herido del policía para arriba en su oficina en el tapa-piso de la comisaría de policías del traje)
Roy
Información: El poli dañado que se traba en un cuarto de la comisaría de policías. (R.P.D. temprano de Leon de las aplicaciones.
Annette
Información: Ella intenta ayudar a las otras imprimiendo el tren en el laboratorio para salir.
----------------------------------------------------------------------------------
VI. CRIATURAS
-----------------------------------------------------------------------------------
“Además de zombis, hay muchos nuevos monstruos a que “cambie” en el juego. No wan't estropeamos las sorpresas, así que usted tendrá que jugar el juego usted mismo para entender qué sucede a estos monstruos. “- Mikami, Famitsu
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3ro EDICIÓN
de Joel Galés corregido por Chris Brown (aka Alzaire)
Web: http://www.bioflames.com/forum
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Contenido
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I. Historia de FAQ
II. Créditos
III. En el principio
IV. Bios del carácter
VI. Criaturas
VII. Armas/artículos/ropa
VIII.Walkthrough
8.0 Afterthoughts
9.0 Source
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I. HISTORIA DEL FAQ
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Me tomó casi 5 años de visitar BioFlames, de entrar en contacto con a la gente adecuada y de recolectar el material para subir con un walkthrough coherente y 3 años para producir esta versión. Comenzó cuando entré en contacto con IceDDZ de THIA detrás en '00, puesto junto algunos mapas e ideas y hecho un Web site. Nada salió de él así que fijé las algunas imágenes en New-Blood.com y conseguí un mensaje de Alzaire. Él y yo no satisficimos en el mejor de términos, pero cuando eché la idea de un walkthrough él saltamos inmediatamente a bordo. Comencé la 1ra edición en '02 y me llevó cerca de 1 año el final. El parecer trasero en esto me pregunto porqué lo lancé siempre en todos. Realmente no tuvo sentido y la escritura era terrible, pero había hecho las porciones imposibles y conseguidas de crédito. Antes de que lanzara la 2da edición Wesker abrió una nueva sección de su sitio ( http://www.survivhor.com/RE1.5/index.html ) que me desacreditaron gravemente… De todas formas, otro año ha venido e ido y presento usted el 3ro, y quizá al último, edición.
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II. CRÉDITOS
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Alzaire, miembros del foro de BioFlames, Carnivol, diácono, inflama, Omega, Ozon, grito y Wesker.
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III. EN EL PRINCIPIO
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LANCE LA FECHA________DIFICULTAD
2do Qutr. '97___________Moderado
EDITOR________________% HECHO
Capcom________________N/A
JUGADORES DEL TEMA___TAMAÑO
Acción 1_______________CD-ROM
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El Biohazard 2 comenzó como juego muy diverso. La comisaría de policías era el mirar muy moderno, otras armas y enemigos eran incluidos y en vez de Claire había una universidad “spunky” Elza nombrado muchacha. El solamente alrededor 8% del viejo desarrollo existe hoy. El nivel del detalle en los ambientes, especialmente, fue cambiado. El inacabado y unreleased la versión se sabía por los ventiladores como “bio peligro 1.5”.
En tarde '96, bajo dirección de Hideki Kamiya (DMC, BH4), Capcom fijó sobre crear una consecuencia que no sólo resolvería expectativas, pero las sobrepasa con facilidad. Por diciembre el juego era el 20% completo. Los fondos eran casi todo el totalmente azules y Leon uniforme y los zombis tenían un esquema de color muy azul. Programar originalmente para el lanzamiento en marcha '97, Capcom anunció que la fecha del lanzamiento del bio peligro 2 para el PSX sería empujada al cuarto trimestre de '97 (Capcom deseó agregar un segundo disco al juego altamente anticipado). Por junio, qué Capcom anunció previamente como los seis meses retrasan, que movió el lanzamiento a diciembre, ahora era el primer trimestre de '98. Capcom indicó que el juego fue retrasado de nuevo porque “el equipo detrás del mal residente quisiera que el juego fuera tan bueno como podría posiblemente estar.” Capcom también planeaba en curar el bio peligro en salmuera 2 al Sega Saturno una semana después de que la versión de PSX envió.
* (HISTORIA DE SEGA SATURNO: El biohazard 2 era primer demostrado en la demostración 1996 del juego de Tokio como título exclusivo de PlayStation, y no era hasta principios de 1997 que Capcom oficialmente anunció que el juego también era desarrollado para el Sega Saturno. Cuando los líderes de proyecto en Capcom (Shinji Mikami e Hideki Kamiya) decidían recomenzar el desarrollo de su juego, era decidido que la versión de PSX otra vez tomaría a excedente de la prioridad cualquier otra plataforma. Sin embargo, con la edición de PSX ahora cambiada la hora a partir de marcha '97 a febrero. '98 recursos de todo el equipo tendrían que ser centrados en un sistema en orden para hacer sus plazos previstos. El juego fue cancelado para el Saturno en el aproximadamente 15% completo, mientras que el código de PSX fue creído para haber sido cualquier cosa el hasta 80% en el desarrollo. La versión de Saturno no requirió un cartucho de la mejora del ESPOLÓN 4Mb y es posible que este juego se pudo haber producido usando OS 3.0 de SGL - esta edición más última de la biblioteca de los gráficos de SEGA fue utilizada en solamente dos otros juegos (combatiente 3 de Saturno Virtua y versión de Shenmue Saturno), que son también unreleased. Para el final de '97, el Saturno sufría en el tercero en la raza de la consola (detrás de Nintendo 64 y de Sony PlayStation respectivamente) y así que una conversión a este hardware ahora fue considerada como una pérdida financiera y una pérdida de tiempo del revelador.) *
En 'la demostración del juego de 97 Tokio, llevada a cabo en septiembre, Capcom ofreció una versión parcial de programa en “teatro-como cabina con rodea el sonido diseñado para demostrar del nuevo juego.” Sin embargo, la versión parcial de programa del juego, aunque el juego más impresionante en la demostración, estaba de la “nueva versión”. Ahora el desarrollo ambicioso del bio peligro 2 había terminado y a Squaresoft había secuestrado al equipo para trabajar con su proyecto nombrado Parasite Eve. A la consternación de legiones de ventiladores el juego fue cancelado aproximadamente el 80% (panorama de Elza todo el haber hecho, Leon no hecho todavía). Después de que otros años de los pares del trabajo, Capcom finalmente lanzara el biohazard 2, que por supuesto era un golpe enorme.
¿Tan porqué Capcom decidía a desechar el juego y a comenzar de rasguño? Había algunas diversas razones dadas, la oficial que era, “el Walker femenino de Elza de la estrella del plomo que fue diseñado para ser cadera, resistente-hablando la muchacha hasta quien los jugadores amarían debido a ella labran sin embargo terminado sean un carácter muy molesto en el final del desarrollo. Los zombis en el extremo parecían llanos, unimposing, y hinchado, nada nuevo del primer juego realmente pero del número de ellos en la pantalla y algunas nuevas miradas. La ciudad moderna del estilo era embotada, fluorescente-encendió el snoozeville que lo hizo no conseguido ser tenido gusto por Shinji Mikami. El juego del juego era muy tieso y se retarda, no mejorado mucho en la original. La historia recibió muchas revisiones negativas. El paquete entero era de hecho realmente asustadizo, de una mala manera. “Kobayashi explica, “la razón por la que rechazamos la idea entera de Biohazard 1.5 somos porque no podríamos ser orgullosos presentar este juego como Biohazard 2 a los usuarios. Si no es una parte de la serie de Biohazard es ACEPTABLE lanzar este juego, pero no quisiéramos que 1.5 fueran una parte de la serie de Biohazard ". Y Mikami explica, “específicamente, los gráficos; eran embotados y taladro. Nadie elemento agujereaba específicamente, importa de usted, apenas todo en su totalidad. Cuando mirábamos cierto edificio por ejemplo, vimos que el segundo piso, el tercer piso y el sótano tenían todo la misma mirada y sensación. Este juego es supuesto para llevar a cabo el interés de los jugadores ofreciendo un ambiente variado. Ése era una de las mejores calidades del primer juego, pero ése no sucedía.
“El bio peligro 1.5 era demasiado como la original (no fue refinado bastantes en términos de juego del detalle y del juego) y el storyline habría incluido el cierre del paraguas y la extirpación del T-virus, que de un punto de vista creativo habría cerrado la puerta a las consecuencias futuras.
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IV. BIOS DEL CARÁCTER
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“Caracteres principales Leon y Elza eran ambos de diversos fondos, de hecho, ellos incluso no se conocían, sino enrollan eventual encima de la reunión en alguna parte.”
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Leon S. Kennedy
Altura 178 centímetros Edad 21 Peso 70.2 K El tipo de sangre A
“Leon Scott Kennedy acabar el entrenamiento completo y ahora es poli novato. Él debe divulgar al departamento del policía del Raccoon, pues él consigue implicado en este incidente horrific. ¿Su cubierta del entrenamiento subirá la inexperiencia?
“Información: Leon es poli novato en el golpe, buscando apuro y seguro encontrarlo. Desafortunadamente para él, solamente un par de semanas después de que él comenzara a trabajar en el R.P.D., el incidente ocurrió y la población de la ciudad murió bastante mucho en él. Leon y algunos otros polis han manejado sobrevivir la pesadilla hasta ahora. Él aparece compartir la dureza fresca de un oficial de policía entrenado y el tentativeness de un novato.
Elza Walker
Altura 169 centímetros Edad 19 Peso 52.4 K Tipo de sangre O
“Elza Walker, 19, hembra de la sangre. Ella viaja alrededor de las razas de la motocicleta del país que ensamblan. Pues ella recibe palabra que la aceptan para la universidad del Raccoon, ella dirigió apagado con su bici que no sabe cuál está a punto de hacerle frente. Ella es muy tranquila en cualquier situación, y toma acciones valerosas (?) como ella pasa a través de la ciudad por completo de zombis. “
Información: Elza es una mujer elegante y valerosa en el ir, pagando universidad trabajando gigs como temerario de la motocicleta. Sin embargo, ella pronto encuentra que hay nadie izquierda viva reclutar y hace su manera a la comisaría de policías donde, unknowingly a ella, de los undead aguarde aún más. ¿Su naturaleza fresca, level-headed y agresiva podrá mantenerla viva el horror que la aguarda?
Marvin (playable-L)
Información: Él es uno de los pocos polis que sobreviven de la comisaría de policías y de un colega a Leon.
Sherry (playable-E)
Información: Edad 12: Ella se parece tener una destreza bastante buena para los lugares que ocultan y los atajos el encontrar, pero su solamente esperanza verdadera de la supervivencia miente con Elza.
Linda
Información: Ella trabajaba para el paraguas antes de él se cerró abajo y desempeña un papel crucial en entender qué sucedió a la ciudad del Raccoon.
John
Información: Un civil medio que ensambla a Elza en su misión al escape de un T-virus infestó la ciudad del Raccoon, en una sola pieza.
Brian
Información: Agujerean al jefe herido del policía para arriba en su oficina en el tapa-piso de la comisaría de policías del traje)
Roy
Información: El poli dañado que se traba en un cuarto de la comisaría de policías. (R.P.D. temprano de Leon de las aplicaciones.
Annette
Información: Ella intenta ayudar a las otras imprimiendo el tren en el laboratorio para salir.
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VI. CRIATURAS
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“Además de zombis, hay muchos nuevos monstruos a que “cambie” en el juego. No wan't estropeamos las sorpresas, así que usted tendrá que jugar el juego usted mismo para entender qué sucede a estos monstruos. “- Mikami, Famitsu
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Oculto:
Oculto:
En el siguente mapa trasaré el trayecto que tuvo Leon en el vídeo de "GoroMacida's Resident Evil 1.5 video enhanced"
En este caso, no está con precisión las rutas marcadas, porque las dibuje con paint, pero en mi cuaderno tengo la ruta más exacta.
Si ustedes creen que este juego jamas fue jugado, u jamas salio a la luz del día , están muy equivocados, tengo pruebas de ello.
Vídeos.
Fuentes:
En este caso, no está con precisión las rutas marcadas, porque las dibuje con paint, pero en mi cuaderno tengo la ruta más exacta.
Oculto:
Oculto:
Oculto:
Página SiguienteRidley W. Hayes escribió:...
Oculto:
Autor: Dot50Cal
Sitio: Bioflames
Debido a los recientes acontecimientos, y el hecho de que la comunidad estaba tan fuertemente involucrados en este proyecto, muchos de ustedes han estado preguntando qué salió mal con él. I've finally had time to sit down and write up a long explanation about why we will probably never see 1.5 at a reasonable price from the "Curator". Finalmente he tenido tiempo de sentarse y escribir una larga explicación sobre la razón por la que probablemente nunca vea 1.5 a un precio razonable a partir de la "Curadora".
What follows is a basic timeline of the events leading to today, where we are left with someone who doesn't appreciate Resident Evil 1.5 buying it for $300 from under the community, then giving peoples hopes up for a release, and finally attempting to sell it for $125,000. Lo que sigue es una cronología de los acontecimientos que condujeron a la actual, en que nos quedamos con alguien que no apreciaría Resident Evil 1,5 comprarlo por $ 300 en virtud de la comunidad y, a continuación, dando esperanzas de los pueblos para una liberación y, finalmente, tratando de vender por 125.000 dólares. Links are underlined and bolded for better reading. Enlaces están subrayadas y en negrita para una mejor lectura.
Quote: Cita:
......................
Continua en el siguiente link, por falta de espacio.
Español, traducido por Google traductor
Sitio: Bioflames
Debido a los recientes acontecimientos, y el hecho de que la comunidad estaba tan fuertemente involucrados en este proyecto, muchos de ustedes han estado preguntando qué salió mal con él. I've finally had time to sit down and write up a long explanation about why we will probably never see 1.5 at a reasonable price from the "Curator". Finalmente he tenido tiempo de sentarse y escribir una larga explicación sobre la razón por la que probablemente nunca vea 1.5 a un precio razonable a partir de la "Curadora".
What follows is a basic timeline of the events leading to today, where we are left with someone who doesn't appreciate Resident Evil 1.5 buying it for $300 from under the community, then giving peoples hopes up for a release, and finally attempting to sell it for $125,000. Lo que sigue es una cronología de los acontecimientos que condujeron a la actual, en que nos quedamos con alguien que no apreciaría Resident Evil 1,5 comprarlo por $ 300 en virtud de la comunidad y, a continuación, dando esperanzas de los pueblos para una liberación y, finalmente, tratando de vender por 125.000 dólares. Links are underlined and bolded for better reading. Enlaces están subrayadas y en negrita para una mejor lectura.
Quote: Cita:
......................
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Español, traducido por Google traductor
Fuentes:
Oculto:
Personal
http://www.residentevilsh.com
http://www.residentevilsh.net/foro
Este mismo tema
http://blogs.vandal.net/22030/vm/120502692007
http://translate.google.com.mx/translat ... %26hl%3Des
http://www.geocities.com/bioflames/elza-images.html
http://www.geocities.com/bioflames/leon-images.html
http://74.125.95.100/translate_c?hl=es& ... 5WtB5Kx0FQ
http://74.125.95.100/translate_c?hl=es& ... TQEK_rLb-A
http://74.125.95.100/translate_c?hl=es& ... R4tYKMe1OQ
http://translate.google.com.mx/translat ... s%26sa%3DG
http://www.residentevilfan.com/trailers.asp
http://residentevilsh.com/re15/entrevista.php
http://www.survivhor.com/RE1.5/AVENTURE/26/index.html
http://www.vandal.net/foro/29/480309/re ... -u-otros/2
http://rfgweb.mforos.com/764359/4485063 ... ype/?pag=2
http://www.bioflames.com/
http://survivalhorrorchile.activoforo.c ... 15-t47.htm
playstation museum
youtube
(entre otros link más, pero que no tengo su dirección, y algunos están muertos)
http://www.residentevilsh.com
http://www.residentevilsh.net/foro
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