Este es el trailer/Teaser:
http://www.youtube.com/watch?v=okCEgi4l8Ec
Aquí tienes screenshots: (Fijate principalmente en los más prematuros, que son los de 2002/2003)
http://the-last-escape.biohazardfrance. ... break.html
Y este video muestra los NPCs de dichos escenarios, que quedaron ocultos en el disco:
http://www.youtube.com/watch?v=zC-aeyNRn3k
De unos 20 escenarios que se pensaron y se escribieron, unos 15 se construyeron (incluyendo a sus personajes), pero sólo 10 vieron la luz, y para colmo dividiéndose el juego en dos partes y quedando cada parte con sólo 5. Parece hasta chistoso, pero es lo que ocurrió con Network Biohazard, un juego que iba a ser mucho más largo de lo que terminó siendo.
Por esta razón, los escenarios eliminados hicieron que la historia se derrumbara casi por completo, y es por eso que no hay cohesión entre varios de los episodios, si bien tampoco es imposible establecer un orden lógico. Desperate Times no viene cronológicamente después de Flashback porque como bien dices no tiene ningún sentido. En Flashback sólo tienes que cruzar el bosque y llegas al otro pueblo, es decir, que Flashback es un escenario FINAL, no viene nada después de él porque lo terminas y ya sales de Raccoon.
Si hay más de un escenario final, que en mi opinión hay claramente tres, es porque los supervivientes se dividen en grupos, no van todos juntos a todas partes y no todos pasan por los mismos escenarios, se supone que George termina en Decisions Decisions porque es el que está relacionado con lo de la vacuna Alba, mientras que Alyssa terminaría en Flashback descubriendo la historia oculta del hospital abandonado y los esperimentos de Umbrella, y David, no sé por qué, pero termina en End Of the Road, los demás no sabemos pero se pueden hacer deducciones, Yoko por ejemplo está relacionada con Umbrella y con el científico que creó a Thanatos, así que podría haber formado equipo con George en la universidad.
Las posibilidades son muchas, y no necesariamente tienen que haber sido grupos fijos, sino que un personaje podría separarse y luego aliarse a otro equipo, recordemos que hay personajes que tienen afinidad entre sí y otros que no.
Tampoco necesariamente tuvieron que ser grupos de cuatro, el juego por lo general se juega con equipos de tres, y hasta se puede jugar de a dos o sólo, además también están los NPCs.
Lo de la furgoneta policial lo he explicado antes, salir del RPD no significa salir de Raccoon City, había montones de calles cortadas, barricadas, incendios, y la ciudad misma (antes de que el gobierno decidiera abandonarla) estuvo en cuarentena con muchos accesos bloqueados por la milicia; en el primer escenario (Epidemia), los personajes también escapan en una furgoneta y eso no quiere decir que ya salieron de Raccoon después de eso. No veríamos tantos personajes escapando en helicóptero o a través de rutas privadas de Umbrella si fuese tan sencillo agarrar un coche y pirarse de la ciudad.
El hecho de que en la saga principal no nos infectemos durante el juego y en Outbreak sí son cosas de cada juego, me extraña que lo tomes tan literalmente. Si RE no nació con un medidor de infección es porque a los desarrolladores no se les ocurrió o porque no encontraron la forma o no quisieron implementarlo. En Operation Raccoon City te conviertes en zombie, un compañero tuyo te vuela la cabeza con una escopeta y 5 segundos después te revive mágicamente y ya estás peleando de nuevo ¿Cuál es la lógica a eso? Ninguna, es un juego y hay cosas que no aplican la lógica, simplemente es la forma en la que los desarrolladores deciden tratar el tema de la infección en un juego y en otro.
Sencillo decirlo, no hacerlo, también pudieron haber hecho que los escenarios de Leon y Claire fueran en lugares completamente diferentes, pudieron hasta haber hecho dos juegos diferentes, pero no fue esa la idea. El juego es uno sólo, y en aquella época era suficiente con que haya algunas diferencias entre un personaje y otro para añadir rejugabilidad. Nadie se preocupaba por si un puzzle se repitía en los dos escenarios, o si la misma madera se rompía dos veces, no tiene ninguna importancia y tampoco es algo que forme parte de la historia para considerarlo un error.Oddro escribió: Habría sido tan sencillo como que al tener que seguir caminos distintos hay pequeñas variaciones de tiempo, porque obviamente no van a las mismas habitaciones a la vez y por lo tanto haber metido los puzles o haberlos variado o cambiado, por ejemplo que uno tuviera que cambiar las estanterías de la biblioteca para ponerlas de una forma y el otro tuviera que ponerlas de otra para que ocurriera otra cosa distinta.
Lo mismo va para la ventana de RE2/RE3, la incongruencia está en el diseño del fondo, a la trama no le afecta ni un pelo el hecho de que una ventana esté rota o no.