Una mirada al renacer de los FPS old school

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Caleb
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Una mirada al renacer de los FPS old school

Mensaje por Caleb » 09 Feb 2020 05:33

Mirando hacia atrás, sobre lo que dejó esta década, diría que ha sido muy buena para quienes gustamos de los FPS 'tradicionales' o 'vieja escuela'; lo que no necesariamente significa que vivimos anclados en los '90s. Va mucho más allá, y ahora me gustaría que lo repasemos:


No quiero hacer necesariamente toda una historia de los FPS pero dejaré un poco de info a modo de prólogo:

Prólogo xD
Oculto:
A comienzos del siglo XXI tuvieron lugar los últimos lanzamientos de lo que en general se considera la era clásica de los FPS tipo Doom, o multijugador de tipo Arena.
Return to Castle Wolfenstein fue lanzado en 2001 y marcó por mucho tiempo el final de esa saga. No One Lives Forever 2 fue lanzado en 2002. Por aquel entonces la arena multiplayer se disputaba entre Quake 3 y Unreal Tournament.
Pero en 2003 las cosas iban a empezar a cambiar con el lanzamiento de Call of Duty. Si bien este juego mantenía características de los FPS clásicos como los pickups de salud o que el jugador en sí podía ser casi un ejército de un sólo hombre, introducía varias otras novedades. Sobre todo el énfasis en el 'casi', porque iba a dar inicio a ese tipo de juegos donde eres "uno más", un rostro anónimo de un gran ejército. Algo que muchos otros juegos van a imitar luego.
Otras novedades eran el énfasis en el realismo, donde los headshots eran mortales o requería pocas balas herir mortalmente a un enemigo, y una incidencia directa de la "trama" donde no te contaban las cosas en cutscenes sino que las 'vivías' en directo. Algo que aprendieron de Half-Life.

Por 2004 iba a salir Half-Life 2 que fue revolucionario en muchos aspectos, técnicos y narrativos. Ese año también vio el lanzamiento de Doom 3, que contrario a lo que se esperaba, tuvo una aproximación más pausada y atmosférica. Ya no era de arrasar enemigos en locaciones abiertas, sino un combate más claustrofóbico y personal.

Para 2005 la mayoría de las licencias de Monolith estaban en infiernos legales (Blood, Shogo, No One Lives Forever), y ese año lanzaron FEAR, que era un juego bastante experimental pero quedó casi como un caso aislado.

2003 fue el último año en el que Rainbow Six tuvo un estilo de FPS táctico con el lanzamiento de Rainbow Six: Raven Shield. La muerte de este estilo fue total. Un año antes Soldier of Fortune 2 había intentado una aproximación similar manteniendo características clásicas, pero tuvo poco vuelo una vez que el estilo táctico murió.

Pero lo cierto es que CoD empezó a dominar desde 2005. Curiosamente Raven Software intentó llevar a Quake en este sentido con Quake 4 y su clima bélico pero pasó sin pena ni gloria, y así Raven Software terminó dedicándose casi exclusivamente a Call of Duty bajo la supervisión de Activision.
Hacia 2007 con Call of Duty: Modern Warfare, y tras la caída de Unreal Tournament 2004, el ambiente multijugador iba a ser dominado por el impuesto en MW. Los mp de Arena iban a quedar relegados al nicho refugiados en Quake, puesto que 2007 marcó la muerte definitiva de Unreal Tournament.

En 2009 hubo un intento por re-lanzar Wolfenstein, pero no tuvo un recibimiento masivo ni muy aplaudido. En general no pasó de 'estar bien', pero en cuanto lo comparabas con Return to Castle Wolfenstein del año 2001 palidecía un montón.

A todo esto, Duke Nukem Forever permanecía en el development hell mientras Shadow Warrior se desvanecía... entre rumores de un capítulo adicional no lanzado...


Así que en este panorama, con los FPS single player casi extintos y los multiplayer repartidos entre Call of Duty, el sistema "hero shooter" de Team Fortress 2 y el inagotable Counter Strike, entramos a la década que nos compete.

En 2010 se lanzó Quake Live, que es una versión actualizada de Quake 3, donde se refugió la comunidad de aficionados al Arena shooter. Tras la caída de Unreal Tournament y el dominio de otras formas de MP en FPS, esto quedó como un nicho. Parecía que ese iba a ser el futuro de los FPS de la vieja escuela...

Y muchos miedos se avivaron en 2011... cuando finalmente se lanzó Duke Nukem Forever. Llevaba ya un estado mítico por su larguísimo y complicado desarrollo, para terminar siendo un juego híbrido que no contentó a nadie y enterró cualquier opción a futuro con esa franquicia (de momento).
A mí no me pareció tan malo, pero la verdad es que distaba mucho de recuperar siquiera la jugabilidad de Duke Nukem 3D. ¿Sistema de coberturas? wtf? ¿barra de 'ego'? ¿límite de armas? Entre otros tantos pormenores.


Pero las cosas empezaron a cambiar en 2013 cuando se lanzó el Shadow Warrior de Flying Wild Hog y publicado por Devolver Digital. No era un regreso a las bases, pero se aproximaba. Y el consenso general es que tuvo una mejor ejecución que Duke Nukem Forever.
Sin embargo el juego no tuvo el impulso suficiente, y tampoco convenció mucho. Pero sembró lo que va a venir más adelante.

Lo mismo podría decirse de Rise of the Triad de Interceptor Entertainment lanzado ese mismo año. Sí, tenía la personalidad gamberra del original pero le faltaba un plus, algo. Además de que en ese contexto para muchos seguía sonando a juego de nicho.

También en 2013, Devolver Digital lanzó Shadow Warrior Classic Redux que era una versión del Shadow Warrior original compatible con sistemas modernos, gráficos pulidos y que además incluía las expansiones Twin Dragon y Wanton Destruction. Era un pack ideal porque Twin Dragon se había lanzado allá por el '98 pero Wanton Destruction, que había sido desarrollado por el mismo tiempo, estuvo perdido hasta que el director de Sunstorm lo encontró en las oficinas del estudio o algo así xD y lo lanzó gratuitamente por internet en 2005.
Este pack permitía tener el Shadow Warrior clásico y sus expansiones compatibles con sistemas modernos, en un sólo lugar. Esto va a ser importante a futuro, y es que se trató de una manera muy efectiva de acercar ese juego a nuevas audiencias.


Pero el camino del renacimiento se marcaría definitivamente con el lanzamiento de Wolfenstein: The New Order en 2014.

Es gibt ein Haus in Neu-Berlin



Desarrollado por MachineGames y publicado por Bethesda, fue visto como una verdadera apuesta de los AAA por recuperar un estilo considerado muerto desde 2005.
Para Wolfenstein era una novedad tener tanto énfasis en la trama, pero se balanceó muy bien con un gameplay a la altura de las expectativas. BJ contra centenares de nazis, a tiro limpio, portando DOS ESCOPETAS SI QUERIAS, luchas contra jefes imponentes y badass, un feeling de combate y movimiento como no se sentía desde hacía años.
Voló por el aire lo que había sido el Wolfenstein de 2009 y consiguió reconocimientos casi unánimes no sólo entre los aficionados a los FPS clásicos, sino a lo largo del universo videojueguil. Gente que nunca había jugado un Wolfenstein o no estaba familiarizada con ellos de pronto le dio una oportunidad y le encantó.

Ese mismo año, Devolver Digital lanzaría Duke Nukem 3D Megaton Edition. Tal como en el caso de Shadow Warrior, una versión actualizada de Duke Nukem 3D para ser compatible con sistemas modernos e incluyendo expansiones como el capítulo de la Atomic Edition, Duke it Out in DC, Life is a Beach y Nuclear Winter. Un pack completísimo para tener en un solo juego lo mejor de Duke Nukem. Esto sí que sirvió para poner a Duke en el mapa otra vez.
Lamentablemente un tiempo después hubo disputas legales y esta edición se retiró de las tiendas digitales para ser reemplazada por otra, pero lo veremos más adelante.

En 2015, como para sostener el momentum y entre toda clase de rumores y anticipos sobre importantes nombres regresando al escenario, MachineGames lanzó Wolfenstein: The Old Blood. Fue otro gran acierto, que esta vez "remakeaba" Return to Castle Wolfenstein aunque se siente más bien como un homenaje.
A mí personalmente me parece aún mejor que The New Order. El estilo de combate remite mucho más a los clásicos, con todo lo frenético y brutal que se había vuelto en su nueva encarnación.
Para este momento el regreso de Wolfenstein ya era una realidad y no simplemente un caso aislado.

Pero 2016... ¡nada nos había preparado para 2016!
Fue el año en el que DOOM regresó en todo su esplendor. Tras años de rumores, anticipos, gente poniendo todo en duda debido a Doom 3 y Quake 4... el rey volvió a su lugar, y los incrédulos se arrepintieron!



Es increíble lo bien que se tradujo el estilo de combate clásico pero no sólo eso, sino también el "feeling". Es como dice Jmf a veces, la fantasía de poder llevada a su máxima expresión.
Y no es que sólo eres el badass número 1, tus enemigos están a la altura. Rediseños muy memorables, combates extremadamente violentos y dinámicos. ¿Qué es eso del sistema de coberturas o recuperar salud por estar escondido? Si querías salud debías abrir un demonio con una motosierra. Énfasis en el movimiento, algo que en los Doom clásicos era hacer circle-strafing o dashear a los costados ahora sumaba saltar, cambiar posiciones, esquivar, alternar cuerpo a cuerpo, utilizar una amplia variedad de mejoras para todas las armas... el combate llevado a un nuevo nivel.

DOOM fue la confirmación del regreso de este estilo de juegos a una plana mayor, a romper el techo del nicho. Aclamado por casi todo el mundo, se volvió un fenómeno.

Ese mismo año también se lanzaría Shadow Warrior 2 para mostrar que la saga estaba viva. No tuvo el mismo impacto que DOOM, pero tampoco lo buscaba. Su diversión desenfrenada seguía estando presente, y para muchos fue superior al Shadow Warrior de 2013.

Pero también empezarían las pesadillas. La cuestión legal mencionada previamente sobre Duke Nukem llevaría a que las ediciones de Devolver Digital fueran retiradas de las tiendas digitales y reemplazadas por la versión de Gearbox. Hablamos de Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, una edición que me genera sentimientos encontrados. Es genial que Jon St John haya grabado nuevas líneas como Duke, pero no me transmite la chispa del original. Las mejoras gráficas son notables, sobre todo en el sistema de iluminación. Pero en lugar de tener todas las expansiones, tiene un capítulo nuevo que no brilla precisamente por su diseño de niveles.
En general esta versión es inferior a la de Devolver Digital, en mi opinión.


Y 2017 también tendría algunos problemas. ¿Parece una historia de suspenso? xD
Este año se lanzaría STRAFE, que se anunciaba como un regreso al FPS clásico pero su diseño roguelike y contenido generado progresivamente no le gustó a casi nadie. Muchos lo señalaron como que quería parecerse a los viejos FPS sólo por usar pixel art xD en fin, fue un juego relativamente popular pero muy vapuleado.

También veríamos los lanzamientos de Quake: Champions y LawBreakers. Quake Champions venía a proponerse como el sucesor de Quake Live para llevar el gameplay de MP Arena hacia la popularidad que alguna vez supo tener. Y LawBreakers era el proyecto de Cliff Bleszinski, uno de los hombres detrás de Unreal y su vertiente MP, Unreal Tournament.
Pero ambos se vieron atrapados por el contexto donde Overwatch empezaba a liderar, imitado de cerca por juegos como Battleborn. Así que cedieron a un aspecto de 'hero shooter' que fue la condena de ambos. LawBreakers murió en cuestión de meses, fue una catástrofe. Y Quake Champions quedó atrapado en un Early Access que ya pinta a ser eterno.

Wolfenstein: The New Colossus fue bien recibido pese a que tuvo un lanzamiento a los tumbos en PC, y al final dejó opiniones algo divididas entre quienes consideraron que se enfocó demasiado en la historia y que no era tan buena ni interesante como The New Order o The Old Blood. Aún así el juego tuvo un buen desempeñó y no hundió a la franquicia, pero podría haber sido un momento de alerta.


Pero 2018... este sería un año de gloria.

Se lanzaron las versiones Early Access de varios juegos muy prometedores, lo que alimentó bastante el hype durante el año. Algunos juegos se fueron lanzando casi capítulo a capítulo, pero ya llegaremos.

Un juego a destacar de este año es Project Warlock, desarrollado si no me equivoco por una sola persona. Es un juego que recupera un montón del estilo de los Doom clásicos, incluso con los enemigos y objetos 2D. Una banda sonora fenomenal, una dirección artística notable y combates muy frenéticos. Es muy recomendable, y una adición genial a lo que viene siendo este movimiento de revival.

Y un hecho que no se puede pasar por alto es que tras años de haber desaparecido digitalmente, GOG trajo de regreso los viejos Soldier of Fortune. Digo los viejos porque SoF3 es una desgracia y marcó el colapso de la 'saga' en un contexto muy desfavorable.
Pero por fin SoF y SoF2: Double Helix volvieron a estar disponibles de manera legal. Hitos de su época, cada uno con un estilo particular pero unidos en la misma violencia y la carismática figura de ese tal John Mullins. ¿Cómo no me iba a emocionar esto? Si hay una saga que merece volver es esta.

Sin embargo el que se coronó rey de este año fue DUSK.



Un juego que no necesita mostrarte credenciales ni decirte "mis influencias son estas", basta con jugarlo. Ahí vas a leer influencias de Doom, Quake, Quake 2, Blood, Redneck Rampage, Half-Life, Heretic...

Es sublime. El diseño de niveles es fantástico, ni hablar de los enemigos y armas disponibles. Un juego que prioriza el movimiento y la ubicación para combatir más efectivamente contra hordas de monstruos. Todo eso acompañado por un soundtrack arrollador compuesto por Andrew Hulshult. Ese mismo año, Hulshult sería contratado para trabajar en el soundtrack de Quake Champions junto a Chris Vrenna.
Llegaron a contar con la participación de Stephan Weyte, el hombre que le puso voz a Caleb en los Blood de Monolith. Me volví loco con esto.

DUSK se lanzó el 10 de Diciembre de 2018, en el aniversario 25 de Doom. Todo un símbolo. Para mí un hito de esta etapa de revival.


Y 2019 no se iba a quedar atrás...

Varios juegos ya se habían estado mostrando de manera jugable durante 2018, como por ejemplo Amid Evil. Un FPS de temática fantástica/medieval muy inspirado por Heretic/Hexen, con un estilo visual hermoso. La verdad es que hubo momentos en los que me detuve sólo a contemplar los paisajes, de estética retro pero fabulosos; y musicalizados por Andrew Hulshult.
La jugabilidad va bien en línea con la vieja escuela. Si bien combatirás con espadas mágicas, mazas, cetros, etc. cada arma viene a emular la organización clásica de los FPS old school. El cetro es la pistola, la espada que dispara hojas de energía es la escopeta, la Garra Celestial es el lanzacohetes y así... xD es muy bueno.

Cada combate es casi un puzzle. Como siempre en estos juegos, no dejar de moverse y saber priorizar a quién eliminar primero.

Pero para mí el grande este año sería Ion Fury.



Desarrollado por Voidpoint y publicado por 3DRealms, los antiguos publishers de Duke Nukem 3D y Shadow Warrior. Este juego llevó el Build Engine a nuevos límites.
Es alucinante lo bien que luce este motor a altas resoluciones. Y me refiero a cuando es trabajado así desde el principio. Esto lo separa de los otros juegos hechos en este motor, obviamente, pero lo hace lucir espectacular.
Ion Fury tiene una variedad de niveles que parece rendir homenaje a los distintos juegos que han pasado por este motor, mientras añade también los propios. Muy bien diseñados, con enemigos desafiantes y un arsenal a la altura. La protagonista, tal como los protas de estos juegos, tira unos one-liners geniales y tiene su personalidad. Por si fuera poco, Jon St John participa pero ésta vez dando voz al villano.

2019 también vio el lanzamiento de Wolfenstein: Youngblood. Fue algo experimental para lo que venía haciendo MachineGames, pero más allá de los problemas creo que la recepción fue aceptable. En general la gente se quejó de un sistema de leveo muy fuera de lugar en este tipo de juegos.

Y en materia más retro... lo que yo creía imposible. Nightdive Studios se merece todo mi respeto tras el lanzamiento de Blood: Fresh Supply. AÑOS llevó Atari manteniendo la licencia y alejando a cualquiera que quisiera hacer algo con ella. Pero finalmente ocurrió. Este lanzamiento es el pack más completo de Blood, que no sólo es compatible con sistemas modernos sino que también incluye las adiciones de Plasma Pak y Cryptic Passage. Es la primera vez en más de una década que Blood vuelve a estar en el mapa.

Por si fuera poco, John Romero lanzó de manera no-oficial pero siendo él... pues sería ¿semi-oficial? xD el quinto episodio de Doom. Sí, el original. Este nuevo episodio se llama SIGIL, es un megawad con varios niveles, muy desafiante y con música nueva. Jodidamente genial. Tener un megawad diseñado por el mismísimo Romero en 2019 es un regalo que no me esperaba.
Lo lanzó de manera gratuita. Lo único que hay de pago es el soundtrack hecho por Buckethead, pero el soundtrack MIDI viene gratis. Doom, o The Ultimate Doom, recibiendo contenido de esta calidad es absolutamente destacable.

Y también se lanzó Hedon, un FPS indie desarrollado en el motor GZDoom. Había comenzado como un mod más, pero se terminó convirtiendo en un juego completo donde cada sprite fue hecho de cero. Es muy notable cómo se llevó ese motor a nuevos límites.

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¿Y qué nos depara el futuro?

Durante 2019 se estuvo mostrando Nightmare Reaper, un juego muy caótico que remite un montón a Wolfenstein 3D. También se empezó a promocionar Wrath: Aeon of Ruin que será publicado por 3DRealms.
Se supone que están en camino System Shock 3, y un remake de System Shock desarrollado por Nightdive Studios.

Sabemos que también se está preparando un re-lanzamiento compatible con sistemas modernos, rebalanceo y mejoras de Kingpin, distribuido por 3DRealms.
Y Valve va a traer a escena nuevamente una de sus franquicias estrella con Half-Life: Alyx, esta vez en el universo de la realidad virtual.

Y en poco más de un mes tendremos DOOM: Eternal



Las previews hasta ahora son tremendas, dicen que el juego es magnífico. Empecé a encontrar cierto consenso acerca de que este juego es un "game changer" en lo que a FPS se refiere, y a partir de ahora será una vara con la que medir futuros juegos. Así como en su día lo hicieron Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Half-Life, Duke Nukem 3D, Half-Life 2... ¿será que DOOM: Eternal se incorporará a esa lista?


Creo que visto en retrospectiva podemos decir que los FPS clásicos no han muerto, y sobre todo han tenido un revival notable en los últimos años. Pero podríamos decir que desde 2014 estamos disfrutando de esta nueva etapa de los FPS old school.

Aún con altibajos tengo la impresión de que la movida se mantiene. Y si lo de Doom Eternal llega a ser tan determinante como algunos anticipan, es posible que estemos ante otro momento revolucionario del género que le dé aún más vida.

Pero algo que me llamó la atención, y que no me había detenido a pensar hasta que comencé a elaborar este tema, es cómo el revival se dio en dos frentes: La industria AAA y los estudios indie. Rara vez veo que un género congregue a ambos sectores de manera tan sólida, al grado de mezclarse un poco.

Por un lado están Wolfenstein y DOOM como grandes exponentes, podemos contar incluso el re-lanzamiento de Duke Nukem 3D hecho por Gearbox que definitivamente tuvo más presupuesto que Devolver Digital para hacer las mejoras que hizo (pero menos creatividad); y por otro lado tenemos los estudios y publishers como Devolver Digital, New Blood Interactive y Nightdive Studios que impulsan esta movida desde otro lugar.

Cosas un poco más mezcladas como lo de 3DRealms, que se lanza en 2019 a publicar un juego hecho en el Build Engine. Por su historia es un estudio con aire a AAA pero que se mueve entre los indies.

Que haya figuras como Mick Gordon y Andrew Hulshult trabajando en la música de varios juegos, cada uno identificado con una corriente diferente pero no enemistados. De hecho, los jugadores que disfrutan el soundtrack compuesto por uno disfrutan también del otro.

Y que se hayan acercado a participar nombres como Jon St John, Stephan Weyte y sobre todo John Romero, es algo que al menos a mí no me parece menor. Para mí son personas muy identificadas con lo que representan los FPS de la vieja escuela, y verlos regresar para participar de nuevos proyectos que continúan a partir de esa época es un lujo.


Para nada es un bucle en el tiempo. Yo creo que más allá de ser influenciados por juegos del pasado o remitir a ellos, estas nuevas expresiones añaden montones de cosas nuevas. Ya sea desde el gameplay, el apartado técnico o la narrativa. Pero no son reciclajes.

DOOM perfecciona el gameplay de su propia saga. Wolfenstein hace lo mismo. DUSK a nivel gameplay es más fluido pero fiel a los juegos tipo Quake.
Ion Fury es una brutalidad técnica del Build Engine que marca una evolución notable sobre juegos como Duke Nukem 3D, Blood y Shadow Warrior. Así como Hedon en el GZDoom muestra una capacidad de llevar el motor de Doom a nuevos niveles que es impresionante.
La narrativa en los nuevos Wolfenstein y DOOM es concisa sin ser invasiva. Lo mismo se aplica a los juegos de la corriente indie que entienden esto perfectamente. La narrativa en DUSK, Amid Evil, Ion Fury y Project Warlock es minimalista si se quiere pero muy precisa, de alguna forma más presente que en otros FPS noventeros.


A estas alturas es una pena que aún no haya manera de rescatar No One Lives Forever. Y duele saber que Raven Software, pese a ser un estudio activo y exitoso, no retomará Soldier of Fortune porque Activison así no lo quiere. También es lamentable que Quake Champions y LawBreakers hayan fallado, por más que Quake Live aún siga absolutamente vivo. Pero el terreno multiplayer de jugabilidad Arena parece efectivamente perdido de momento.

Sé que no soy el único que se apasiona con este género así que quiero conocer sus opiniones y miradas sobre estos últimos años! ¿Qué les parece? ¿Cómo ven el renacer o evolución de los FPS de la vieja escuela? ¿Qué tal esas dos líneas, industria AAA y estudios indie co-existiendo tan bien? :mrgreen:
Y... ¿qué juegos les parecen los más destacables? No lo hice, pero me lo dejo para otro mensaje más adelante xD aunque mi lista creo que a estas alturas ya es muy predecible.
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Re: Una mirada al renacer de los FPS old school

Mensaje por Jmfgarcia » 12 Feb 2020 01:25

Caleb escribió:
09 Feb 2020 05:33
Mirando hacia atrás, sobre lo que dejó esta década, diría que ha sido muy buena para quienes gustamos de los FPS 'tradicionales' o 'vieja escuela'; lo que no necesariamente significa que vivimos anclados en los '90s.
Este es un punto muy importante, ya que no se trata de quedarse estancados en los 90s, se trata de que los FPS frenéticos que recompensan el movimiento constante y la toma de riesgos ya han pasado completamente la prueba del tiempo y se han vuelto un concepto atemporal que ya no forma parte de una época muy especifica, son auténticos clásicos. Hay mucho margen para mejoras y reinvenciones de la formula, pero ahora se ha establecido una tradición alrededor de este género.

Pero también es importante recordar que no todos los shooters de los 90s siguen esta formula, de hecho Ultima Underworld y System Shock original marcaron el primer gran cisma al cimentar las bases de lo que hoy conocemos como simuladores inmersivos, FPS que ponían más peso en resoluciones alternativas antes que en el combate directo. apostando por mecánicas más complejas que los shooters más directos. Y este cisma ocurrió apenas dos años después del primer Wolfenstein y antes de la salida de Doom 2. Por lo tanto tenemos dos tradiciones distintas que han sobrevivió hasta el día de hoy, pero en constante evolución.

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Re: Una mirada al renacer de los FPS old school

Mensaje por Caleb » 13 Feb 2020 19:49

Es cierto, y de hecho en su momento también existieron los FPS tácticos. Creo que con los estilos noventeros existe una línea de progreso que se empezó a recuperar recién en los últimos años. Por eso tengo muchas expectativas con Doom Eternal, que se han estado diciendo cosas muy interesantes acerca de cómo empuja los límites del género.
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