REpaso a RE4 (en 2019)

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REpaso a RE4 (en 2019)

Mensaje por Caleb » 06 Ene 2019 06:16

En realidad lo había empezado en los últimos días de Diciembre xD pero ya lo terminé. Me resultó una experiencia interesante al contrastarla con la primera que tuve, y haciendo una fuerte retrospectiva porque a este juego literalmente no lo tocaba desde hacía años. No quisiera tirar un "diez años" por si suena exagerado pero no andaría lejos...

Es interesante cómo conserva controles de tanque que afectan al movimiento y desempeño en combate pero no demasiado, y esto me hizo recordar por qué tanta gente odió las mecánicas de RE5 tachándolas de ser prácticamente lo mismo que RE4, y tienen razón! xD este repaso incluso me hizo modificar mi ranking personal haciendo que RE4 escale por encima de RE5. Si al final no son sólo las mecánicas, creo que RE4 termina siendo una mejor propuesta que RE5.

Lo que de todas maneras no cambia la mayoría de mis opiniones sobre RE4. Hace unos días escuché en algún lado un análisis sobre RE3 y su aproximación a la acción, dándote más armas y movimientos para esquivar/zafar pero recordándote todo el tiempo que estás en el fondo de la cadena alimenticia xD y creo que eso es un factor que hace a RE3 tan intenso.
En cambio en RE4 tenemos lo contrario. No sólo hasta los pájaros sueltan munición cuando les disparas, es que la caracterización de Leon le quita la tensión al juego. Tiene una actitud más en línea con Stallone y se la pasa haciendo chistes en esas conversaciones cringy por videollamada con los villanos. Esto es más Duke Nukem, que tras matar a un comandante alienígena le arranca la cabeza y caga en su cuello. Poco le faltó a Leon para hacer eso.

Sí puedo decir que dentro de todo se nota una orientación a la estética de terror, tener algunos momentos tensos y tal. Pero dentro de esto es más fuerte la intención de mostrar acción y postureo. Un equivalente genial en el cine sería Planet Terror. Es de zombies, es gore y tal, pero está orientada a la diversión, no a que te estreses ni te aterrorices. Hay acción, personajes cool, chistes, etc.



Leon es El Wray.

xD

Cosas que me gustaron

Creo que el Pueblo y la Isla son las mejores locaciones, ambas están muy bien diseñadas y la ambientación es genial. En el pueblo todo se percibe más impredecible, tiene una estética que tira a The Texas Chainsaw Massacre y similares que en determinados momentos funciona para crear escenarios bien tétricos. El momento donde cae la noche también suma mucho.

En la Isla la cosa es más directa, donde si bien tenemos las locaciones de corte más militar y hay zonas que están perfectamente diseñadas para combatir; también están el laboratorio y lugares algo más inhóspitos que recuerdan un poco a locaciones de antaño. Hay un tramo que me remitió a la ambientación del helipuerto de RE1.

Luis Sera me parece el mejor de los personajes nuevos porque está bien caracterizado, se pueden inferir motivaciones en su accionar, e incluso sigue estando 'presente' a través de las notas que deja. En parte es una pena que no tenga una escena definitoria ni una muerte memorable, pero de las nuevas incorporaciones termina siendo lo mejor.

El Buhonero xD
Es que no puedo no apreciarlo. Por alguna razón no desentona tanto, y me divierto pensando en cómo sería su inclusión lógica dentro de la trama. Es un traficante de armas muy amigable, que además tiene un minijuego de galería de tiro que está entretenido. A mí incluso me dio un poco de pena tener que dejarlo en la isla al final xDD
Lo ves con tanta frecuencia que termina entrando casi en la categoría de aliado. WELCOME, STRANGER.

Bitores Méndez me pareció el más interesante de los villanos, para lo poco que aparece, y es el que da la batalla más entretenida. Hubiese sido bueno que tenga mayor participación. Hasta me hubiese gustado que sea un villano recurrente dentro del juego.

La batalla con el U-3. No está nada mal, y la sentí como la más desafiante. Quitando que involucra algo de QTE cuando se esconde bajo tierra, lo demás es combate directo. Casi lo pierdo, pero fue un oponente memorable.
También vale decir que dentro de su mutación el diseño es armonioso, por así decirlo. Esto es algo que a partir de RE5 se va a perder, en general.

Aunque es extremadamente breve, la sección jugable de Ashley le cambia un poco el aire al ritmo de juego hasta el momento.

Las mecánicas, guste o no, funcionan. Nunca me dio la impresión de 'juego roto' o que los controles no respondiesen, esto hace que la experiencia sea fluida y no se convierta en un calvario. La escasa gestión de recursos favorece esta aproximación, así que son decisiones que van de la mano.

Esto no sé si haría falta remarcarlo pero... ES SINGLEPLAYER xD encontrar un RE para un jugador postRE4 y preRE7 era imposible. La experiencia es muchísimo mejor y más gratificante que en RE5, RE6 y los Revelations, por no mencionar otros juegos horrendos de los últimos años.


Cosas que no me gustaron

El castillo es la peor sección del juego, lejos. Los primeros escenarios están 'bien' y hay algunas zonas con una ambientación bastante lograda pero es largo, repetitivo y lleno de tocadas de huevos como la estatua gigante, las armaduras, tener que salvar a Ashley, pseudo-puzzles y es que encima da la impresión de que no termina nunca.
También llega un punto donde los cultistas aburren; no entiendo el lado medieval del asunto cuando tienen nidos de ametralladoras y cañones pero usan catapultas y ballestas (?), algunos de estos detalles se repiten en la isla.

Saddler es un villano extremadamente pedorro, supongo que debe ir con el tono cheesy que sea un cultista que quiere dominar el mundo (casi un anticipo de Wesker en RE5) pero no se luce nunca; jamás parece que sea un tipo brillante, amenazante y ni siquiera tiene una batalla final digna. Gran parte de esta percepción viene del protagonista, que se la pasa rebajándolo con chistes y nunca se lo toma en serio. Así es imposible que se genere algún tipo de epicidad o preocupación por esto. Este sería Bruce Willis en Planet Terror.

Ramón Salazar, sin comentarios. Está al nivel de Alfred Ashford, de lo peor que hay.

Los QTE. De lo puto peor que hay. QTE para correr de una roca (¿se acuerdan que en RE1/REmake no hicieron falta?), QTE para esquivar, QTE para saltar, QTE para cagar, etc.
Es aún peor cuando estás intentando combatir (como en la pelea final con Krauser) y por una determinada acción que hace el oponente, saltan los QTE y te joden.
Hay QTE hasta en las cutscenes. Y sí, también hay QTE para hacer suplex y dar patadas. Todo esto es de lo peor, y se nota que son mecánicas de otro tiempo.


Cosas que me dejaron:
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El tratamiento sobre personajes como Krauser, Ada y Ashley.

Lo de Krauser resulta tan... extraño. Aún sabiendo lo de Darkside Chronicles, creo que la trama entre él y Leon está tan pobremente construida que resulta difícil creerse que sean una especie de 'rivales a muerte' si es que eso es lo que se intenta expresar.
Por un lado pareciera que no, porque no se ve una interacción a nivel demasiado personal.
Pero a la vez la forma en que Krauser se enfoca tanto y Leon se involucra con sus comentarios, daría para pensar que sí se tienen algún rencor.

El caso es que esa relación no me generó nada.

A mucha gente le encanta el diseño de Ada, a mí me parece tan fuera de lugar... pero bueno, estamos en Planet Terror.

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Si fuera a un entorno urbano, o si sólo se dedicase al castillo, me lo podría creer. Pero andar por un pueblo rural de calles de tierra, y una isla rocosa en medio de la nada con vestido suelto y tacones es como que no pega ni con la más exagerada de las chicas Bond.

Siempre me pareció que después de RE2/epílogo RE3, Ada se desdibujó mucho. Ya no remitía a la femme fatale noir-style xD que buscaban los RE anteriores, sino que tiraba más a Trinity o Selene de Underworld.
Estas decisiones me dejan un poco extrañado. Su relación con Leon también es rara porque no se da como si fuera una continuidad de lo sucedido en RE2. De hecho se supone que Leon creería que ella estaba muerta, pero cuando se ven no hay ninguna reacción xD y el comportamiento de Ada durante la mayor parte del juego es muy errático.


Ashley, bueno... sabemos que su caracterización se limitó a ser la dama en apuros. En los momentos donde no es eso creo que se perdieron oportunidades para hacer un personaje más memorable.
No me queda claro si quisieron basarla en alguien tipo Paris Hilton por sus diálogos/tono o pretendían lo contrario.

Fue interesante volver a este juego después de tanto tiempo. Siempre le tuve mucha animosidad, y siento que ha bajado un poco. Casi todo lo positivo que le destaque va en detrimento de RE5 xD joder

Si pienso ambos juegos en toda su escala, la única sección que eliminaría por completo de RE4 sería el castillo. Lo demás sería reacomodar algunas piezas.
En cambio con RE5... se me daría lo contrario, sólo podría mencionar lo que dejaría xD

¿Alguien lleva tantos años sin jugarlo o soy el único? :lol: ya que estamos me gustaría aprovechar para que hablemos de este juego bien en retrospectiva, que últimamente lo mencionamos nomás al pasar.

PD
RIP RE 3.5 --> tenía buena pinta. Pero se convirtió en Haunting Ground, y no está para PC :evil:


Eso fue todo, hasta luego!

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Re: REpaso a RE4 (en 2019)

Mensaje por Jmfgarcia » 06 Ene 2019 10:07

El problema de Resident Evil 4 nunca fue la jugabilidad shooter con camara al hombro y la prueba de ello es que Dead Space es uno de los Survival Horror más intensos y memorables de todos los tiempos, pese a tener un gunplay mucho más desarrollado y combates bastante más intensos. Es más, del mismo año pondria a Cold Fear como otro ejemplo.

Tampoco fue la ambientación de la Europa rural, y eso me quedó más claro que nunca cuando el año pasado pude jugar Outlast 2, cuya historia se desarrolla en la America profunda.

El verdadero problema de Resident Evil 4 fue que decidieron apostar por convertir a Leon en una fantasia de poder y no en un personaje que tenga que luchar por su supervivencia. Básicamente convirtieron a Leon en la Alice de Capcom (tratamiento que recibirian casi todos los protagonistas que le siguieron salvo Ethan). ¿Como quieren que el jugador se tome en serio las amenazas que lo rodean si el personaje que controla no lo hace?.

Ya se que mencione a Cold Fear como un excelente ejemplo de Survival Horror, cuyo personaje principal emite decenas de estereotipos de los heroes de acción, pero por lo menos lo supieron hacer de tal forma que te quedara claro que la situación actual lo superaba ampliamente y que realmente luchaba por su supervivencia. Yo diria que es más como un personaje a medio camino entre el Leon de RE2 y el de RE4.

Admito que hubo momentos en los que regresó la tensión y la sensación de indefensión, como cuando aparece el aldeano de la sierra o cuando entrentas a los regenerators, pero son tan reducidos que son más bien anecdóticos.

Sobre los otros personajes, honestamente no tengo muchas cosas buenas que decir. Krauser me parece el personaje más correcto y creo firmemente que debieron convertirlo en villano recurrente en vez de reducirlo a otro BOW que matar para avanzar. Bitores Méndez tambien se salva de la quema, y considero que tambien fue una oportunidad perdida de crear a un antagonista auténticamente memorable.

De ahí en fuera el resto de los villanos me parecen demasiado caricaturescos. Y aquí tambien muere Ada como personaje interesante, ya que despues de esta entrega los escritores son incapaces de hacer algo remotamente interesante con ella.

Y tenemos a Ashley. En retrospectiva ya no me parece el peor personaje del juego, pero es claro que tampoco se quemaron demasiado la cabeza al escribirla. Lo que si me atrevo a decir es que tal vez, solo tal vez, el juego seria mucho más interesante si ella fuera la protagonista que tratara de escapar de Saddler con la ayuda (por separado) de Leon y Ada. Como personaje no es muy diferente a Fiona de Haunting Ground y por lo menos tendriamos algo más de Survival.

Hablando de escenarios, mi favorito es el pueblo/bosque. Como dice Caleb, remite bastante a películas ambientadas en la America profunda y da lugar a muchas escenas . Quizá le quita puntos el que a ratos si parezca una versión muy caricaturesca y anacrónica de la españa rural, como si Leon hubiera viajado a finales de siglo XIX, sensación que no da el pueblito de Outlast 2.

Como dice Caleb, el castillo es la peor parte del juego. Tiene sus momentos, como la estatua gigante, pero recorrerlo se llega a convertir en un martirio por lo repetitivo que se vuelve eso de avanzar por un pasillo, limpiar un cuarto de plagas (y resolver un puzzle pedorro) avanzar por otro pasillo y repetir.

Lo que si tengo que admitir es que hicieron un buen trabajo al ambientar arquitectónicamente el castillo y se nota por la cantidad de texturas con detalles que hay en el escenario. De hecho, aquí le metieron mucho más esfuerzo que a ninguna otra sección del juego y se agradece. Es una lástima que el departamento de level design no sintiera la misma pasión que el de arte al crear este escenario.

Y como apunte extra, no es que haya estado en muchos castillos, pero estoy seguro que por las dimensiones, historia y peculiaridades del castillo de RE4 deberia estar custodiado por la UNESCO o por lo menos ser lo suficientemente famoso como para tener decenas de turistas rondando el pueblo previo a las plagas XD

La isla está bastante mejor y de hecho es bastante variada en cuanto al contenido que ofrece, pero tambien tiene sus momentos de sopor (aunque no muchos). Esta sección es la que más me dio la sensación clásica de estar en un Resident Evil, a pesar de ser la más cargadita de acción y tiroteos.

No me malentiendan, Resident Evil 4 fue uno de los mejores juegos de la decada pasada y fue una gran influencia para muchos otros buenos Survival Horror. Aún así no me puedo quitar de la mente lo mucho que hirió a la saga. Si tuviera que hacer una comparación, diria que se parece mucho a lo que hizo James Cameron con Aliens: Entrego una excelente película, pero el costo de ello fue meter a la saga en un callejón sin salida, motivo por el cual soy un ferreo defensor de Aliens 3 por hacer un dignisimo intento de reconducir la saga, pese a cometer sus propios errores en el camino.

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Re: REpaso a RE4 (en 2019)

Mensaje por Nightmare Hunter » 06 Ene 2019 18:17

La última vez que lo jugué, después de mucho tiempo, fue hace un año al comprar la versión de Steam, y fue sólo para sacar logros y rehacer el "No Merchant" run que tenía subido ya que algunos de los videos tenían problemas. Básicamente, al quitar al mercader del juego, toda la huevada del dinero, los tesoros y andar comprando/mejorando armas finalmente dan paso a una experiencia simil-Survival Horror en donde la prioridad es sobrevivir y en donde la administración de recursos limitados entra en juego, lo cual resuelve buena parte de los problemas.

Aún así, sobretodo a estas alturas, no es un RE que se me apetezca volver a jugar, pues ya sea que tenga ganas de un buen action TPS, o de un buen Survival Horror, para ambos casos tengo mejores alternativas. Para mí siempre estuvo, y sigue estando, entre los peores RE de la saga principal. Pues en esencia, su fórmula es:

-Entra en nueva área. Grupo de Ganados vienen a atacarte. Mátalos. ¿Viene otro grupo? Sigue matando. Saquea los cadáveres y cajas/barriles para llenarte de oro y munición, para comprar y mejorar tu arsenal y convertirte en Rambo. Cruza la puerta a la siguiente zona, repite el proceso.-

-PD: Y si tienes problemas con un jefe: ¡Comprate un lanzacohetes! 10/10 Survival Horror at its finest...-

Por supuesto, la fórmula no será mala para quien le guste, pero a mí personalmente me aburre estar diez-veinte minutos en la misma zona dándole al gatillo y enfrentándome a oleadas de los mismos enemigos una y otra vez. El juego es matar, matar y matar, y la gran mayoría de las zonas están diseñadas para ser arenas de batalla. Y si bien en ocasiones puedes simplemente huir, está claro que al juego no le agrada mucho eso pues muchas veces no te dejan avanzar hasta haber limpiado la zona, o tienes que lidiar con el lastre al que tienes que rescatar media docena de veces en el juego que te obliga a despejar el camino si no quieres que la maten.

Incluso en RE5 y RE6 las oleadas de enemigos están mejor justificadas, pues al ser dos personajes tiene sentido incrementar el número de enemigos. Pero en RE4 tienes a Leon cargándose a un ejército de cultistas infectados él solo, por tanto la repetición constante de grupos de los mismos enemigos no es más que un artilugio para estirar la duración del juego.

Hoy en día se suele ver gente preocupada al comprar un nuevo RE porque el juego sea "muy corto" y la verdad es que como lo veo éste habría sido mucho mejor si hubiese sido bastante más corto, quitando las secciones que son sólo "otra vez lo mismo" y que no aportan nada.

Los enemigos comunes, que te salen a cada rato durante todo el juego, son carne de cañón, no representan ninguna amenaza a menos que vengan en enjambres, y más que miedo terminan por dar risa, con su español raro y sus "Detrás de tí, imbécil" avisándote que te van a pegar así te puedes correr a tiempo. Otros enemigos como los Regenerators o los Novistadors, sí me parecen excelentes y aportan una variedad realmente necesaria, así como también las batallas contra jefes que no implican un QTE cada 3 segundos.

La atmósfera está muy bien lograda, siendo uno de los pocos aspectos que se podrían rescatar para una experiencia de terror, pues en cuanto a gameplay en sí es un action shooter lineal en toda regla donde el concepto de Survival Horror brilla por su ausencia. Como juego en general, si imaginásemos que tiene otro nombre y pertenece a otra franquicia, está muy bien logrado y es divertido, pero como Resident Evil es una completa cargada, especialmente después de haber visto el potencial de RE3.5.
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Re: REpaso a RE4 (en 2019)

Mensaje por Caleb » 06 Ene 2019 19:42

Jmfgarcia escribió:
06 Ene 2019 10:07
El verdadero problema de Resident Evil 4 fue que decidieron apostar por convertir a Leon en una fantasia de poder y no en un personaje que tenga que luchar por su supervivencia. Básicamente convirtieron a Leon en la Alice de Capcom (tratamiento que recibirian casi todos los protagonistas que le siguieron salvo Ethan). ¿Como quieren que el jugador se tome en serio las amenazas que lo rodean si el personaje que controla no lo hace?.
Hasta metieron la infame escena de los lásers :lol:

Pero sí, siento que este es el principal problema sobre el tono del juego. Entiendo que podría haber una intención cheesy detrás de esto pero no pega con Leon ni con la propuesta de 'supervivencia' cuando tu protagonista se caga en los villanos y es un ejército de un sólo hombre.

Jmfgarcia escribió: Sobre los otros personajes, honestamente no tengo muchas cosas buenas que decir. Krauser me parece el personaje más correcto y creo firmemente que debieron convertirlo en villano recurrente en vez de reducirlo a otro BOW que matar para avanzar. Bitores Méndez tambien se salva de la quema, y considero que tambien fue una oportunidad perdida de crear a un antagonista auténticamente memorable.

De ahí en fuera el resto de los villanos me parecen demasiado caricaturescos. Y aquí tambien muere Ada como personaje interesante, ya que despues de esta entrega los escritores son incapaces de hacer algo remotamente interesante con ella.

Y tenemos a Ashley. En retrospectiva ya no me parece el peor personaje del juego, pero es claro que tampoco se quemaron demasiado la cabeza al escribirla. Lo que si me atrevo a decir es que tal vez, solo tal vez, el juego seria mucho más interesante si ella fuera la protagonista que tratara de escapar de Saddler con la ayuda (por separado) de Leon y Ada. Como personaje no es muy diferente a Fiona de Haunting Ground y por lo menos tendriamos algo más de Survival.
Bitores Méndez podría haber funcionado con un rol más grande, quizás siendo efectivamente la mano derecha de Saddler y que enfrente a Leon en varias instancias.
Krauser podría haber tenido potencial, ya que en sí es el vínculo más fuerte con Umbrella :o con todo su discurso en querer resucitar a la compañía. El caso es que quisieron hacerlo una especie de 'contraparte' a Leon, una rivalidad artificial que no veo que funcione.

Coincido con lo de Ada y los villanos. El tratamiento estuvo lejos de ser interesante.

Sobre Ashley, es buena la propuesta de que ella fuera la protagonista. Sin dudas cambiaría bastante la experiencia. A mí también me hubiese gustado algo de caracterización, no sé, que pueda tener opiniones propias, que sepa hacer algo que ayude en el escape, cosas así.

Jmfgarcia escribió: Hablando de escenarios, mi favorito es el pueblo/bosque. Como dice Caleb, remite bastante a películas ambientadas en la America profunda y da lugar a muchas escenas . Quizá le quita puntos el que a ratos si parezca una versión muy caricaturesca y anacrónica de la españa rural, como si Leon hubiera viajado a finales de siglo XIX, sensación que no da el pueblito de Outlast 2.
Esto es cierto. Toda esa sección es un escenario muy bueno, que incluso tiene su nivel de variedad dentro de la temática. Pero es verdad que no entiendo cuál fue el punto de ponerlo como si fuera un pueblo del siglo XIX. Supongo que serán preconceptos japoneses xD

Jmfgarcia escribió: Lo que si tengo que admitir es que hicieron un buen trabajo al ambientar arquitectónicamente el castillo y se nota por la cantidad de texturas con detalles que hay en el escenario. De hecho, aquí le metieron mucho más esfuerzo que a ninguna otra sección del juego y se agradece. Es una lástima que el departamento de level design no sintiera la misma pasión que el de arte al crear este escenario.

Y como apunte extra, no es que haya estado en muchos castillos, pero estoy seguro que por las dimensiones, historia y peculiaridades del castillo de RE4 deberia estar custodiado por la UNESCO o por lo menos ser lo suficientemente famoso como para tener decenas de turistas rondando el pueblo previo a las plagas XD
Sí, la arquitectura y diseño del castillo está bastante lograda. Pero como mencionas el problema es el diseño de niveles. Se vuelve demasiado largo y repetitivo, además de tener algunos de los peores momentos del juego.

La verdad que un castillo perfectamente funcional y habitado debería ser una rareza xD podría haber sido algo más discreto como una fortaleza.

Jmfgarcia escribió: No me malentiendan, Resident Evil 4 fue uno de los mejores juegos de la decada pasada y fue una gran influencia para muchos otros buenos Survival Horror. Aún así no me puedo quitar de la mente lo mucho que hirió a la saga. Si tuviera que hacer una comparación, diria que se parece mucho a lo que hizo James Cameron con Aliens: Entrego una excelente película, pero el costo de ello fue meter a la saga en un callejón sin salida, motivo por el cual soy un ferreo defensor de Aliens 3 por hacer un dignisimo intento de reconducir la saga, pese a cometer sus propios errores en el camino.
Buena analogía. Es verdad que la influencia de RE4 es innegable, pero me parece que efectivamente tuvo que ver con la orientación en cuanto al diseño del juego y la narrativa aquello que dañó a la saga. Esta fue la puerta de entrada para el Chris en esteroides que apalea rocas y lo que fue RE6, entre otros.

Las cosas podrían haber sido diferentes de haber utilizado los recursos de otra manera.

A todo esto, todavía debo jugar Cold Fear. Lo encontré anoche en Steam, pensé que lo habían quitado o sería que no aparecía en mi moneda :-k pero bueno, ahí lo apunté.

Nightmare Hunter escribió:
06 Ene 2019 18:17

-Entra en nueva área. Grupo de Ganados vienen a atacarte. Mátalos. ¿Viene otro grupo? Sigue matando. Saquea los cadáveres y cajas/barriles para llenarte de oro y munición, para comprar y mejorar tu arsenal y convertirte en Rambo. Cruza la puerta a la siguiente zona, repite el proceso.-

-PD: Y si tienes problemas con un jefe: ¡Comprate un lanzacohetes! 10/10 Survival Horror at its finest...-
Sí, esa es la mecánica. Se busca la limpieza total de espacios. En depende qué momentos es una propuesta más tensa/interesante, y en otras es tediosa (sobre todo las del castillo).

El lanzacohetes es el instakill de bosses xD :lol: admito que lo usé contra Salazar porque ya estaba hasta los huevos del castillo y quería que se terminase cuanto antes.

Nightmare Hunter escribió: Incluso en RE5 y RE6 las oleadas de enemigos están mejor justificadas, pues al ser dos personajes tiene sentido incrementar el número de enemigos. Pero en RE4 tienes a Leon cargándose a un ejército de cultistas infectados él solo, por tanto la repetición constante de grupos de los mismos enemigos no es más que un artilugio para estirar la duración del juego.

Hoy en día se suele ver gente preocupada al comprar un nuevo RE porque el juego sea "muy corto" y la verdad es que como lo veo éste habría sido mucho mejor si hubiese sido bastante más corto, quitando las secciones que son sólo "otra vez lo mismo" y que no aportan nada.
Ahí está el problema cuando RE se convirtió en una fantasía de poder. Rescato nuevamente lo de RE3, decían que te daban armas, municiones y movimientos pero te recordaban que seguías tratando de sobrevivir. Y ni siquiera aplicaría para RE4 que Leon se convirtió en Cobra por sobrevivir a Raccoon City, si Jill en RE3 ya sumaba su segundo encuentro con un desastre viral y a mayor escala que la mansión.

La duración se siente alargada artificalmente en el castillo, y alguna que otra sección de la isla. En la parte de la isla no me molesta porque esa parte del juego me mantiene interesado en avanzar; pero el castillo después de un rato se vuelve tedioso.

Nightmare Hunter escribió: Los enemigos comunes, que te salen a cada rato durante todo el juego, son carne de cañón, no representan ninguna amenaza a menos que vengan en enjambres, y más que miedo terminan por dar risa, con su español raro y sus "Detrás de tí, imbécil" avisándote que te van a pegar así te puedes correr a tiempo. Otros enemigos como los Regenerators o los Novistadors, sí me parecen excelentes y aportan una variedad realmente necesaria, así como también las batallas contra jefes que no implican un QTE cada 3 segundos.
Los diálogos de los enemigos son muy graciosos, van a tono con la orientación a la diversión. Es cierto que la mayoría no son demasiado letales porque apelan al combate cuerpo a cuerpo, pero a veces se puede complicar cuando te rodean. Y los que andan con motosierras son instakill, le agregan algo de variedad a esos combates.
Los Regenerators son los mejores BOWs del juego. Siento que en este caso aprovecharon bastante bien las mecánicas nuevas para hacerlos interesantes.
Los Novistadors no me gustan en su diseño pero resultan bastante desafiantes. Creo que uno de los momentos más jodidos que tuve fue en la cueva donde salen en enjambre. Casi me matan xD tuve que escopetear para todos lados, parecía Joseph en la intro de RE1.

En cuanto a los jefes, creo que las mejores batallas son contra Bitores Mendezy el U-3. Le podría dar un pase al Verdugo con su pinta Alien/Predator pero es que es un jefe opcional. Lo malo es que implica QTE a cada rato si decide irse al techo, podría haber sido un combate más interesante si se aprovechaba mejor su debilidad y sus capacidades físicas.
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Re: REpaso a RE4 (en 2019)

Mensaje por Ill » 10 Ene 2019 19:16

He acabado cayendo ante la tentación y, tras comprarlo para jugarlo en PC a tope, lo recordaba bastante mejor de lo que es xD

Apenas voy por el capítulo 1-3 y ya está superando la casposidad de las entregas anteriores, espero que se gastasen el dinero que se ahorró Mikami escribiendo el guión para pagarse unas buenas putas y drogas porque madre mía qué horror. El control es bastante peor que el recuerdo que tenía cristalizado en la memoria y ya he tenido algún que otro problema con él, espero que no me dé mucho por culo en lo que me queda de partida :V
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Re: REpaso a RE4 (en 2019)

Mensaje por Caleb » 10 Ene 2019 19:28

Ill escribió:
10 Ene 2019 19:16
He acabado cayendo ante la tentación y, tras comprarlo para jugarlo en PC a tope, lo recordaba bastante mejor de lo que es xD

Apenas voy por el capítulo 1-3 y ya está superando la casposidad de las entregas anteriores, espero que se gastasen el dinero que se ahorró Mikami escribiendo el guión para pagarse unas buenas putas y drogas porque madre mía qué horror. El control es bastante peor que el recuerdo que tenía cristalizado en la memoria y ya he tenido algún que otro problema con él, espero que no me dé mucho por culo en lo que me queda de partida :V
Justo en estas últimas horas que terminé RE5, debo decir que si bien tiene prácticamente las mismas mecánicas se sienten un poco más refinadas. En el caso de RE4 es cosa de acostumbrarse a sus limitaciones, pero en ese sentido me da que RE5 estuvo un poco más fino.
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Re: REpaso a RE4 (en 2019)

Mensaje por Ill » 14 Ene 2019 02:37

Al fin he terminado la REpasada, la primera vez que juego desde 2014; qué puedo decir...

El juego es una reputísima mierda a nivel argumental y de diseño. No me lo como ni en dos putos panes ni creo que vuelva a jugarlo pero al mismo tiempo me ha encantado revivirlo una vez más, muestra de que indudablemente el juego es divertido ya que me ha mantenido pegado al mando las catorce horazas que he tardado en completarlo, os puedo asegurar que Resident Evil 5 y posteriores no conseguirían eso.

Viendo cómo se desarrolla la ¿historia? y el destrozo que hacen con Leon y sobre todo Ada ojalá no existiera esta entrega, no aporta nada al resto de la saga excepto la jugabilidad y no tiene momentos realmente destacables; Separate Ways se añadió posteriormente y lo único que añade es que Wesker consigue La Plaga, fin. Ojalá REmake 2 sirva de reinicio suave para borrar esta entrega y posteriores, sería el chico más feliz del mundo...

En resumen, el juego es una basura pero al mismo tiempo es divertido, cumple su cometido como videojuego; ¿como Resident Evil? Ni el original era tan cutre y noventero aún contando con estas obras de arte de lo audiovisual:



Espero recuperar al Leon del que me enamoré en su día con el remake, la versión de RE4 es un insulto a la memoria del personaje y eso que era sólo su segunda aparición canónica fuera de menciones o spin-off no canónicos.

P.D: Mikami la chupa. Y Ed Boon también.
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Re: REpaso a RE4 (en 2019)

Mensaje por Caleb » 14 Ene 2019 05:10

Como experiencia single player, quitando el castillo y otros detalles, no me pareció injugable! RE5 está un poco más refinado, pero creo que la diferencia más palpable es en los modos extra. Los de RE5 son divertidísimos, están bien implementados y los siento más dinámicos. Ya sean los modos Mercenarios, Lost in Nightmares o Desperate Escape.
En cambio los modos extra de RE4 es como que no me enganchan tanto. El modo Mercenarios se hace algo aburrido, y de los demás capítulos... todavía no retomé Assigment Ada a ver si lo termino :roll:
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Re: REpaso a RE4 (en 2019)

Mensaje por Jmfgarcia » 19 May 2020 08:02

REsucito el tema con el permiso de la moderación.

Con motivo de los rumores de un Remake de Resident Evil 4 me he tomado el tiempo para darle una repasada al juego original, ya que quería tenerlo lo más fresco posible para especular sobre los cambios que deberíamos esperar en la nueva versión. Después de esta breve experiencia, mi opinión general del juego no ha cambiado mucho, pero si que hay muchos matices al respecto.

Una de las cosas que quiero traer a colación es la gestión de recursos y de como lastran el juego, incluso en detrimento del elemento "diversión" que tanto se alaba cuando se habla de esta entrega. Aunque en todos los Resident Evil se ha privilegiado la búsqueda de recursos, en Resident Evil 4 el juego empuja a los jugadores demasiado en mecánicas relacionadas con el looteo. No solo se trata de escuadriñar hasta el último centímetro del escenario rompiendo cajas, sino que también se incita a eliminar a todos los enemigos, siendo el ejemplo más sangrante lo increíblemente lucrativo que es tomar las dos rutas para llegar al mapa del teleférico.

En los Resident Evil clásicos la gestión de recursos se limitaba a una menor cantidad de Items a recolectar y a un inteligente diseño de niveles que facilitaba la búsqueda de los mismos dentro de la misma pantalla. El juego no te indicaba donde estaba cada uno, pero sí cambiaba de color cuando habías completado de revisar una habitación completa. También los encuadres de las cámaras fijas estaban diseñados para resaltar los items de una habitación para que pasaras muy poco tiempo buscandolos. Ya ni hablemos de la inexistencia de enemigos piñata.

Uno puede argumentar que la introducción de tesoros y monedas es un fuerte incentivo para la exploración de los mapas, sin embargo el jugador pasará más tiempo rompiendo cajitas y recorriendo los muros de una habitación que haciendo auténtica exploración, la cual tampoco es que sea muy abundante, dado lo pasillero que se puede volver en según que momentos.

Una posible solución podría ser pasar totalmente del buhonero y usar únicamente los recursos que encuentras en los mapas. Mucho me temo que esto empeora el problema, ya que aunque no puedas comprar mejoras, estarás constantemente presionado para buscar munición hasta por debajo de las piedras para compensar los malos stats de tus armas sin modificar.

El tema de los tesoros también nos trae otro punto, y es lo parecido que el juego puede sentirse a un Tomb Raider en la parte del castillo, pero con mecánicas que no acompañan este enfoque. No solo es la recolección de items, sino habitaciones que están expresamente diseñadas para entorpecer o ayudar al jugador, en vez de ser una arquitectura que cumpla con su función histórica.

En los Resident Evil clásicos los edificios como la mansión Spencer o la comisaria si aparentaban cumplir una función dentro del lore. Entiendo que había elementos poco realistas como los puzzles o trampas que servían para aderezar el gameplay e incitar la exploración, pero dentro de todo buscaban ser escenarios creíbles. En su tiempo la ausencia de un baño en la comisaria dio mucho de que hablar, aún cuando casi nadie reparó en el mismo detalle del castillo de Salazar.

Que los constructores del castillo destinaran la mayor parte de los recursos a crear estancias que no tengan otra función que entorpecer el avance de un hipotético visitante queda increíblemente cutre y un retroceso respecto a los Resident Evil clásicos, como para que encima haya quien se atreva a llamarlo una "evolución". Estoy consciente que la mansión Spencer también tenia trampas y habitaciones puzzle, pero dada la escala de la misma y que la mayoría de las habitaciones parecían perfectamente funcionales para otros propósitos, la explicación de que formaban parte del sistema de seguridad de la mansión es razonable.

Este es un fallo del que también sufría la serie Tomb Raider, que aparentemente las civilizaciones antiguas invertían más tiempo y recursos en crear estancias llenas de trampas que en crear ciudades o siquiera palacios razonablemente habitables.
Por otro lado también tengo una cosa positiva que decir al respecto y es que RE4 tiene el mejor sistema de inventario de toda la saga, el cual de hecho es herencia directa de System Shock 2. Me parece perfecto que el número de slots usados por un objeto dependan de su tamaño y también que no exista posibilidad de stackear varios objetos del mismo tipo. Es una lástima que Capcom haya retrocedido en uno de los pocos cambios positivos que trajo RE4 a la saga. Quizá lo único que podrían haber hecho mejor es usar comandos rápidos para cambiar armas como en RE posteriores o como incluso podía hacerse en System Shock 2.

A pesar de todos estos detalles, me parece importante comentar que Shinji Mikami debió divertirse bastante diseñando el juego, metiendo toda clase de elementos que nunca antes tuvo la oportunidad de meter en otro de sus juegos. Se nota que el tipo se aloco a la hora de hacer su juego y de ahí que tantas cosas se sientan fuera de lugar. Hasta cierto punto me alegro por que él pudo hacer un juego que realmente disfrutaba.

No se si hacer un post con una wishlist de lo que me gustaría ver en RE4 Remake o si aprovechar este tema, pero de entrada, aunque el castillo es la parte peor ejecutada de RE4, es la que más tiene potencial de cara a un remake y tengo mucha curiosidad de como lo resuelven.

Ahora mismo estoy en mi segunda vuelta del año, esta vez en profesional y con varios mods gráficos. Me quedan varias cosas por comentar, pero creo que este es un buen comienzo.

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Re: REpaso a RE4 (en 2019)

Mensaje por Caleb » 09 Jun 2020 05:52

Creo que el Buhonero se puede llegar a integrar de alguna forma. A mí como personaje me parece tan random que me agrada xD

Podría funcionar como una especie de traficante de armas que te vas encontrando en diferentes puntos. Hay que admitir que es un poco cómico que este sujeto aparezca por todos lados, a veces de maneras inexplicables. Habrá que ver si esto se puede resolver.

Lo que sí le quitaría son sus galerías de tiro que las administra como quien tiene una tienda (wtf?), incluso dentro del castillo. Ese sí que me parece un elemento que desentona mucho más.


Haz tu wishlist! Me gustaría ver qué incluyes. A mí el castillo me parece lo más mejorable por lejos, es un tedio. Y las minas también me traen muy malos recuerdos. El paseo en carretilla tipo rollercoaster se lo podrían ahorrar esta vez.
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Re: REpaso a RE4 (en 2019)

Mensaje por Sendo » 14 Jun 2020 07:25

Empezare por decir que para mi la mejor versión del juego es la de WII, el control es casi perfecto, hace un par de meses adquirí la de PS4 y no hay punto de comparación, jugarlo con control se siente directamente como una involución. Además, el formato en HD acusa demasiado al paso del tiempo en cuanto a gráficos se refiere, esto debido a las pobres texturas que posee.

Algo curioso que he notado es que tanto REmake, RE0, y RE4 en sus versiones de GC y WII tienen un tipo de "filtro" amarillento que hace que los focos de luz se vean de maravilla, para mi desgracia este "filtro" se perdió en sus versiones en HD.

Metiéndome en materia de mapas, mencionar que el pueblo me parece uno de los mejores escenarios hechos en la saga, la ambientación que posee es brillante, el sonido de los aldeanos, las vacas, el fuego y hasta las moscas le dan ese toque a pueblo perdido en las montañas que a mi tanto me encanta. La paleta de colores con esos tonos marrones y oxidados y el sonido del viento soplando nos emplaza muy bien a la temporada otoño - invierno que el juego nos quiere transmitir.


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Hay muchos sectores a destacar tales como la iglesia, el lago y el teleférico, todos acompañados por un aura muy creepy.

Por sacarle algún defecto diria que lamentablemente muchas locaciones dentro del pueblo pecan de tener una arquitectura exageradamente artificial, con esto me refiero a las típicas habitaciones por las que te detienes y piensas "Aja, ¿y para que se supone que es esta habitación?, o lo de encontrarte con casas que ni siquiera tienen dormitorios xD, aquí directamente podemos poner como ejemplo la casa del primer ganado, que apenas tiene un comedor y un segundo piso que no lleva a nada, puedo entender que el hecho de estar repitiendo el esquema de comedor-baño-dormitorio puede llegar a ser repetitivo en una saga que se caracterizaba por sus habitaciones excéntricas, pero al menos ponme alguna excusa como la de la puerta tapiada o destruida, o en su defecto obstruida. Este punto negativo lamentablemente se mantiene durante toda la aventura, haciendo aun mas acto de presencia dentro del castillo.

El castillo es sin duda el peor "gran" escenario de este juego, se siente extremadamente artificial, muchas de las habitaciones y secciones que tiene este sector son basura que tienen como único fin alargar de muy mala manera la aventura, no me voy a poner a nombrar cada y una de estas secciones por que seguramente termine por meterme con casi la mitad del castillo. Para mi esta zona funcionaria muchísimo mejor si estuviese divida en tres grandes secciones: Jardines y alrededores / Planta principal y superiores / Subterráneo.

Si tuviese que destacar algo del castillo son las alcantarillas, primero por que introducen de manera excepcional a los Novistadores, y por otro lado es una de las pocas zonas que infunden algo de terror.


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Con la isla tengo sentimientos encontrados, este segmento tiene un par de los momentos mas memorables en cuanto a terror se refiere, Las secciones de los Regeneradores/Iron Maiden y el combate contra U3. Pero por otro lado nos introducen a los ganados militares, que a mi siempre me han parecido un recurso pobre e innecesario de los RE orientados a la acción. La Isla debería cumplir un rol mas parecido al de los laboratorios, es en esta sección en donde se debería explotar al máximo la presencia de criaturas y BOWS. En lugar de eso nos encontramos con Ganados armados hasta los dientes.

Lo peor de la Isla con diferencia es la parte que viene después de la batalla contra Krauser, esa en donde te aparecen cada dos segundos los Ganados arriba de una torreta, es simplemente repugnante, cada vez que rejuego RE4 me da una sensación de fastidio terrible llegar ahí.





Algo que también destaco dentro de RE4 es el soundtrack, sobre todo las piezas musicales que hacen acto de presciencia en el pueblo, tienen una melodía que te recuerdan a lo sucio, lo putrefacto.

Pero mi favorita sin dudas es Serinity, directamente la pondría en un hipotético Top 5:








En otra ocasión escribiré mis impresiones sobre los demás apartados. Por cierto me dieron ganas de rejugarlo ahora mismo, pero recordé el agobio que me da el Castillo y se me quitaron :lol: .
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