Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

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Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Baronluigi » 18 Ago 2021 09:24

Pongo lo de numerado entre comillas, porque aunque lo es, es un juego que originalmente no estaba ni planteado (siendo el CV el verdadero RE3). Aparte de que es un tweet de un usuario externo, el cúal no pone fuente.

Basicamente, comenta que de ser numerado, el juego hubiera sido más amplio, con más situaciones y que hubiera sido protagonizado no solo por Jill, si no por otros personajes. Aparte, comenta que en vez de crear un nuevo personaje (Carlos) como compañero, hubieran reaprobechado el personaje de Brad.Con vistas a dejarlo vivo, para futuras entregas.

A mí la historia original me gusta, la verdad. Aunque el tener a Brad como protagonista, podría ser una entrega de redención bastante interesante.

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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Hunk Norris » 18 Ago 2021 13:42

Perdieron una gran oportunidad con el remake.... Una lastima, podría haber salido algo épico. #-o
Quizás solo quizás llegues a ser quien quieres ser...así que...lucha por ello hasta las últimas consecuencias...

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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Jmfgarcia » 19 Ago 2021 00:06

Encontré la fuente de la entrevista. Es bastante interesante.

https://www.crimson-head.com/interviews/kazuhiro-aoyama

Algunas cosas interesantes que estoy leyendo es la confirmación de que la decisión de no usar a Jill como coprotagonista de Code Veronica se dio antes de que empezaran a trabajar en Resident Evil 3.

También que Rebecca fue una opción para Resident Evil 3 debido a que el quería un personaje femenino, pero al final se quedó Jill porque pensó que sería un personaje con un potencial más trágico (personalmente yo no veo esto último).

Que en etapas conceptuales estuvo la idea de ambientar RE3 en un crucero de lujo. Parece que le tenían muchas ganas a esta idea, porque la repitieron hasta tres veces y contando.

Por cierto, se habla sobre lo importante que es la atmosfera de tristeza y melancolía que se respira en el juego, que es algo que ya he mencionado muchas veces al compararlo con el tono más "heroico" y desenfadado del remake.

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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Nightmare Hunter » 19 Ago 2021 21:47

Valió la pena leerla, tiene algunas menciones interesantes y datos aclaratorios. Eso sí, algunas cosas me parece como que dicen mucho sin realmente decir nada, o a lo mejor es que yo no interpreto bien, pero por ejemplo su definición del Survival Horror no me parece muy coherente.
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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Baronluigi » 20 Ago 2021 12:43

Con su file en la versión de RE2 64 y su actuación en el RE3 original, creo que Capcom prefirió explotar la idea de dejar morir a Brad como un miserable egoista, en vez de como un héroe. Eso lo hacen más bien, en la reimaginación del 2020.

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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Fury » 21 Ago 2021 10:27

Nightmare Hunter escribió:
19 Ago 2021 21:47
Valió la pena leerla, tiene algunas menciones interesantes y datos aclaratorios. Eso sí, algunas cosas me parece como que dicen mucho sin realmente decir nada, o a lo mejor es que yo no interpreto bien, pero por ejemplo su definición del Survival Horror no me parece muy coherente.
Si no le erro con esta aproximacion, lo que el flaco dice es que para el un survival es un juego que brinda una diversidad de experiencias a los jugadores en una forma bastante personal y que de no contar con esto el producto es solo un juego de horror mas del monton.

Ahora bien, esta entrevista revela un par de cosas interesantes y que al menos yo sospechaba:

1) La aparicion de supervivientes en re3 pintaba a ser mas constante ya que en dos ocasiones tu estas a segundos de poder salvarle le vida a alguien, sea la rubia que muere a manos de un zombie o el mercenario acribillado por los perros.

Para mi siempre hubo un aire a que esos eventos eran remanentes de algo que no lograron implementar a full y sinceramente creo que re3 logro generar impotencia y tristeza con el hecho de que estuviste a tan solo segundos de poder asistir alguien en apuros.

2) Las calles siempre me parecieron de barrio chino y aca se confirman, si bien la intencion fue buena abusaron salvajemente de los corredores y calles angostas, como si raccoon city hubiese sufrido un grave caso de ff13 syndrom y se transformase en pasillos glorificados.

Aun asi aplaudo el hecho de que dichos escenarios poseen sus propias historias onda a lo enviromental storytelling, uno puede imaginar como se prepararon las barricadas al tiempo en que reflexionas sobre el hecho de que ahi fuera aun hay supervivientes atrincherandose en espera de un rescate.

Ojala hubiesen tenido tiempo de expandir aun mas los eventos secundarios como la escalera de emergencia que es alzada cuando vuelves tras tu expedicion al rpd o incluso poder ver a la distancia a otras personas corriendo por las calles en busca de refugio, hell incluso escuchar ecos de disparos o gritos o quizas una platica ajena no muy a la distancia.

En fin, dejando mi romanticismo por lo que me encantaria que hubiese tenido ese juego, creo que el flaco explico muy bien el porque de algunas cosas que ya sabiamos asi como revelar detalles desconocidos sobre el desarrollo del juego.

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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Jmfgarcia » 22 Ago 2021 04:45

Fury escribió:
21 Ago 2021 10:27
1) La aparicion de supervivientes en re3 pintaba a ser mas constante ya que en dos ocasiones tu estas a segundos de poder salvarle le vida a alguien, sea la rubia que muere a manos de un zombie o el mercenario acribillado por los perros.

Para mi siempre hubo un aire a que esos eventos eran remanentes de algo que no lograron implementar a full y sinceramente creo que re3 logro generar impotencia y tristeza con el hecho de que estuviste a tan solo segundos de poder asistir alguien en apuros.

2) Las calles siempre me parecieron de barrio chino y aca se confirman, si bien la intencion fue buena abusaron salvajemente de los corredores y calles angostas, como si raccoon city hubiese sufrido un grave caso de ff13 syndrom y se transformase en pasillos glorificados.

Aun asi aplaudo el hecho de que dichos escenarios poseen sus propias historias onda a lo enviromental storytelling, uno puede imaginar como se prepararon las barricadas al tiempo en que reflexionas sobre el hecho de que ahi fuera aun hay supervivientes atrincherandose en espera de un rescate.

Ojala hubiesen tenido tiempo de expandir aun mas los eventos secundarios como la escalera de emergencia que es alzada cuando vuelves tras tu expedicion al rpd o incluso poder ver a la distancia a otras personas corriendo por las calles en busca de refugio, hell incluso escuchar ecos de disparos o gritos o quizas una platica ajena no muy a la distancia.
Esto es algo que también había pensado. Se supone que la primera parte de RE3 un día antes de la llegada de Leon y Claire, y se da a entender que todavía había un número sustancioso de supervivientes civiles en las calles.

Me gusta que en el remake metieran la primera parte con supervivientes tratando de huir como pueden de los zombies, pero luego me pongo a pensar en la cronología de la saga y me doy cuenta que a esas alturas ya no debería haber grandes multitudes de supervivientes como se muestran, sino pequeños grupos dispersos. Se supone que el último gran bastión, por lo menos del centro de la ciudad, era la comisaria, y había caído definitivamente ese mismo día, más allá de un puñado de policías rezagados y un par de civiles. En el remake te dan a entender que no, que el último gran bastión en el centro era la estación del metro.

Es posible que la intención fuese mostrar alguno que otro superviviente en la ciudad, pudiendo salvar a algunos y a otros no, guiándolos al tranvía para la evacuación (como hicieron en el remake), solo para que Némesis mate a todos salvo a Jill y Carlos. Hubiera quedado de puta madre tomando en cuenta el tono desolador y melancólico del juego. Parte de ese concepto si llegó al modo mercenarios.

En EEUU hasta los pueblos más pequeños tienen calles bastante generosas, simplemente la falta de espacio no era un problema. Las excepciones quizá sean las ciudades en el area de las trece colonias.

A mi siempre me dio la impresión de que Raccoon City de los primeros juegos estaba inspirada en una visión distorsionada que se tenia de los EEUU filtrada por el lente japones. No son solo las calles pequeñitas, sino que los edificios me recuerdan más a los de la arquitectura ecléctica japonés-occidental.

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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Baronluigi » 22 Ago 2021 23:56

Jmfgarcia escribió:
22 Ago 2021 04:45
Fury escribió:
21 Ago 2021 10:27
1) La aparicion de supervivientes en re3 pintaba a ser mas constante ya que en dos ocasiones tu estas a segundos de poder salvarle le vida a alguien, sea la rubia que muere a manos de un zombie o el mercenario acribillado por los perros.

Para mi siempre hubo un aire a que esos eventos eran remanentes de algo que no lograron implementar a full y sinceramente creo que re3 logro generar impotencia y tristeza con el hecho de que estuviste a tan solo segundos de poder asistir alguien en apuros.

2) Las calles siempre me parecieron de barrio chino y aca se confirman, si bien la intencion fue buena abusaron salvajemente de los corredores y calles angostas, como si raccoon city hubiese sufrido un grave caso de ff13 syndrom y se transformase en pasillos glorificados.

Aun asi aplaudo el hecho de que dichos escenarios poseen sus propias historias onda a lo enviromental storytelling, uno puede imaginar como se prepararon las barricadas al tiempo en que reflexionas sobre el hecho de que ahi fuera aun hay supervivientes atrincherandose en espera de un rescate.

Ojala hubiesen tenido tiempo de expandir aun mas los eventos secundarios como la escalera de emergencia que es alzada cuando vuelves tras tu expedicion al rpd o incluso poder ver a la distancia a otras personas corriendo por las calles en busca de refugio, hell incluso escuchar ecos de disparos o gritos o quizas una platica ajena no muy a la distancia.
Esto es algo que también había pensado. Se supone que la primera parte de RE3 un día antes de la llegada de Leon y Claire, y se da a entender que todavía había un número sustancioso de supervivientes civiles en las calles.

Me gusta que en el remake metieran la primera parte con supervivientes tratando de huir como pueden de los zombies, pero luego me pongo a pensar en la cronología de la saga y me doy cuenta que a esas alturas ya no debería haber grandes multitudes de supervivientes como se muestran, sino pequeños grupos dispersos. Se supone que el último gran bastión, por lo menos del centro de la ciudad, era la comisaria, y había caído definitivamente ese mismo día, más allá de un puñado de policías rezagados y un par de civiles. En el remake te dan a entender que no, que el último gran bastión en el centro era la estación del metro.

Es posible que la intención fuese mostrar alguno que otro superviviente en la ciudad, pudiendo salvar a algunos y a otros no, guiándolos al tranvía para la evacuación (como hicieron en el remake), solo para que Némesis mate a todos salvo a Jill y Carlos. Hubiera quedado de puta madre tomando en cuenta el tono desolador y melancólico del juego. Parte de ese concepto si llegó al modo mercenarios.

En EEUU hasta los pueblos más pequeños tienen calles bastante generosas, simplemente la falta de espacio no era un problema. Las excepciones quizá sean las ciudades en el area de las trece colonias.

A mi siempre me dio la impresión de que Raccoon City de los primeros juegos estaba inspirada en una visión distorsionada que se tenia de los EEUU filtrada por el lente japones. No son solo las calles pequeñitas, sino que los edificios me recuerdan más a los de la arquitectura ecléctica japonés-occidental.
De la propia entrevista
CH: Cuando diseñó las calles de Raccoon City, ¿qué ideas y temas consideró y cuáles fueron las inspiraciones detrás de estos? ¿Qué querías que sintieran los jugadores cuando lucharon por sobrevivir en esas calles? ¿Te inspiraste en alguna ciudad de Japón o Europa para Raccoon City?

KA: Lo diseñé con la imagen de una ciudad estadounidense subdesarrollada. Sin embargo, no se vería bien como escenario de juego si no tuviera ninguna individualidad, así que utilicé paisajes urbanos de San Francisco y Boston como referencia para crear un fondo que se vería algo agradable a la vista. Muchas ciudades estadounidenses tienen calles amplias, luminosas y abiertas, pero los callejones son oscuros y opresivos, e incluso dan una sensación de vida (por ejemplo, el barrio chino de San Francisco). No pude representar completamente el drama de la gente que vive en Raccoon City, pero pude mostrar a los jugadores el aburrido glamour de las calles principales y el sentido de la vida en los callejones arenosos.

Esperaba mostrar a los jugadores el aburrido glamour de las calles principales y los callejones para profundizar sus pensamientos sobre la ciudad y la gente que vive aquí. En el juego, la mayoría de las calles principales de la ciudad estaban bloqueadas e intransitables, y muchas de las calles por las que pasaban los jugadores eran principalmente callejones traseros. En Resident Evil, un juego de disparos en tercera persona, la jugabilidad y la atmósfera se caracterizan por la pérdida de jugabilidad y atmósfera cuando se utilizan grandes áreas como campo de juego. Este es un dispositivo que usamos para equilibrar las limitaciones del sistema de juego y mantener la atmósfera adecuada.

Vamos, que lo de los callejones era para seguir la estructura de casa encantada.

Yo creo que Raccoon City se diseñó como la clásica ciudad pequeña de película de serie B. Puro diseño a través de estereotipos.

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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Caleb » 23 Ago 2021 01:44

Jmfgarcia escribió:
19 Ago 2021 00:06
Por cierto, se habla sobre lo importante que es la atmosfera de tristeza y melancolía que se respira en el juego, que es algo que ya he mencionado muchas veces al compararlo con el tono más "heroico" y desenfadado del remake.
Sin dudas!




Algunas cosas...

Concuerdo con los dardos que le tira al RE3 de 2020. Lo que me llamó la atención es que menciona una diferencia irreconciliable que lo llevó a rechazar dirigir el nuevo RE3... lo que me lleva a pensar que la versión final que tuvimos es efectivamente lo que Capcom pretendía.

La definición que da de Survival Horror puede sonar medio errática, pero creo que respalda su trabajo en el RE3 original con los múltiples caminos y variaciones en la historia. De alguna manera se puede "moldear" una experiencia más personal, aunque el propio juego lo contradiga por momentos. Por ejemplo, podrás hacer tu partida con el camino donde Carlos es más 'vulnerable' emocionalmente (matar a Murphy, rendirse en la Torre del Reloj, no ayudar a Jill contra Némesis) pero luego si optas por tirarte del puente en la fábrica muerta te sale la escena con Carlos salvando a Jill y diciendo "esto de rescatarte es ya un trabajo de tiempo completo!" xDD
Aunque claro, por otro lado también se puede tener una versión de la historia con Carlos heroico (la batalla en Stagla, enfrentando a Némesis en la Torre del Reloj)

La randomización también es algo que menciona en la entrevista, y me parece un punto interesante sobre su visión de un escenario 'cambiante'. Claro que a estas alturas los que ya nos pasamos el juego una innumerable cantidad de veces nos conocemos los trucos y recovecos xD pero no siento que le quite los matices de frescura que tienen algunas partidas.

----

No creo que el RE3 original deba expandirse al nivel de tener a Brad de co-protagonista. Hay cosas que sí hubiesen estado bien, como tener un hospital más grande y explorable, y un parque más interesante.
Pero en general creo que RE3 resuelve muy bien su estructura y su narrativa con lo que tiene. Me gusta que se sienta como una historia de Jill y Raccoon City más autocontenida.

El RE3 de 2020 se quedó muy corto en este aspecto. De hecho termina concretando la errada visión que mucha gente tuvo de RE3 por años... que era sólo una expansión de RE2.


El propio Aoyama da a entender que algunos cambios ocurrieron porque sí. Jmf ya apuntó varias veces que el cambio de foco en la trama del nuevo RE3 hace que se desordenen muchas cosas.
Primero es rescatar a los civiles, luego desarrollar la vacuna. Se pierde que la urgencia de la historia es el escape de Jill a toda costa. El misil incluso es lanzado cuando el juego ya está terminando, en una cutscene :?
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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Nightmare Hunter » 23 Ago 2021 18:58

La cuestión con lo que explica de que la experiencia sea diferente (o no sea exactamente la misma) para cada jugador, es que no es algo inherente o exclusivo al Survival Horror.

Es algo que puede potenciar al Survival Horror, pero no lo veo como algo que lo defina. Hay muchas franquicias, independiente del género, en las que la experiencia puede variar enormemente de un jugador a otro, como Dark Souls, o Pokémon, con diferencias mucho más grandes que las que puede haber en un RE. De hecho tampoco es que RE te permita variar demasiado la forma en que juegas o el orden en que haces las cosas, la libertad del jugador en estos aspectos siempre fue más bien restringida.

Coincido en que una parte esencial del Survival Horror es darle al jugador cierto control y poder de decisión sobre cómo administrar su experiencia de juego: cuándo luchar y cuándo no, qué objetos llevar y qué guardar para más adelante, qué ruta tomar para llegar a determinado sitio, qué habitaciones explorar primero si tienes más de una opción, cuándo y dónde guardar la partida, etc. y que el jugador sienta así que sus decisiones influyen de algún modo en sus probabilidades de supervivencia, que no es un juego de simplemente ir para adelante matando a todo lo que se mueva.

Pero otra cosa serían aspectos como las Live action choices, o escenas alternativas que te permiten sacar distintos finales, o ciertos objetos que pueden estar randomizados y salirte en una habitación o en otra, que si bien se agradecen porque convierten la aventura de Jill en RE3 original en la más rejugable, no diría que un Survival Horror sin estos elementos sea menos Survival Horror. Sino técnicamente los Outbreak serían lo más Survival Horror en toda la saga, pues son por lejos los títulos con mayor cantidad de variaciones en la experiencia.
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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Gray Fox » 24 Ago 2021 07:28

No seria la primera vez que Aoyama hace saber su "descontento" con algunas decisiones, lo que pasa es que es Japones y tienen ese rollo de ser educados publicamente, pero en la entrevista con Carci ya deja entrever algunas cosas interesantes y habia una cojonuda en un bar con Mikami, Aoyama y Kamiya donde termian todos borrachisimos, aunque honestamente tambien creo que muchas cosas aun son desconocidas, dudo mucho que el mero hecho de una frase puesta en el ending de RE2 hiciera tambalear por completo la linea argumental de semejante manera con RE3 y CVX.



El salto tecnologico los estaba atropellando y como distribuidora Capcom no querria dejar escapar ningun pastel, asi que finalmente aposto por algo en PS1 a base de muchos "copia y pega" mientras preparaban algo para PS2/DC que saldrian poco despues.

Sobre el debate ¿Que es Survival Horror?, creo que existen tantas definiciones como jugadores y existe un sinfin de posibilidades mecanicas (gameplay) que no son condicion sine qua non para hacer un juego Survival Horror, siendo los ingredientes comunes muchas veces backtrack, puzzles, gestion, sensacion de vulnerabilidad, atmosferas sofocantes, musica atmosferica, etc

En cualquier caso, es obvio que concuerdo con los dardos como bien menciona Caleb, pese a que he disfrutado y jugado cientos de horas a los Remakes y me siguen pareciendo cojonudos los tres (RE1R > RE2R > RE3R) pero tambien es cierto que actualmente no son una compañia tan pequeña como para no poder permitirse EXPANDIR sus juegos en los Remakes, en vez de todo lo contrario, quitar contenido. Si con con RE1R encontraron la tecla perfecta ¿porque hacer el idiota? *aliens meme*

En cualquier caso pegarle un vistazo a las obras de este crack cuya idea es expandir con fanart las localizaciones originales porque algunas son una chulada.

https://www.artstation.com/artwork/48JrbW

:wink:
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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Fury » 24 Ago 2021 08:07

El problema no es solo el aire respetuoso en publico sino que mas patologicamente es el drama a la hora de ejercer tu vision por sobre la de un superior.

Por ejemplo Claire fue metida en RE2 solo porque el nuevo encargado de la reestructuracion de la trama queria por sus huevos meter a un familiar de un miembro de los stars porque segun el esto ataba mas la trama de este titulo con el anterior.

Hubiese tenido sentido si el juego no transcurriese en raccoon city ni visitaras la comisaria o la oficina stars, etc, pero al final ese personaje queda como un agregado forzoso siendo que la idea original era mucho mejor. Esto kamiya lo sabia pero se acobardo y acepto el nuevo cambio sin protestar solo porque el respetaba a su superior.

Dicho de otro modo anda tu a saber cuantas excelentes ideas quedaron en la nada porque los artistas, diseñadores de niveles, programadores o escritores no tuvieron el valor de confrontar las desiciones de un superior.

De todos modos y para meter sal en la herida, en RE remake se tomaron desiciones medio que para el orto por lo que ni en broma es un titulo excento de errores y creo que una de las razones es que en el equipo habia mas de un desarrollador que solo buscaba complacer a mikami en ves de sacar a relucir sus visiones personales.

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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Jmfgarcia » 25 Ago 2021 01:54

Baronluigi escribió:
22 Ago 2021 23:56
De la propia entrevista

...

Vamos, que lo de los callejones era para seguir la estructura de casa encantada.

Yo creo que Raccoon City se diseñó como la clásica ciudad pequeña de película de serie B. Puro diseño a través de estereotipos.
Gracias por la traducción del fragmeno, pero eso ya lo habia entendido. Lo que pasa es que tengo muchos motivos para desconfiar de algunas declaraciones de desarrolladores japoneses, como cuando dijeron que Resident Evil 1 no estaba basado en Alone in The Dark o que Claire reemplazo a Jill en CV por unas lineas al final de RE2.

Y no es porque los desarrolladores japoneses sean deshonestos, sino que por motivos culturales son de apegarse mucho al guion oficial que les ha dado la compañía sobre algún acontecimiento, incluso años después.

Si hoy en día puede lanzarle dardos al Remake de RE3, es porque hace tiempo que dejó Capcom.

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Re: Supuestas declaraciones de Kazuhiro Aoyama (director del RE3) , sobre como hubiera sido el juego, de ser "numerado"

Mensaje por Caleb » 28 Ago 2021 22:23

Algo más sobre la definición de Survival Horror según Aoyama, quizás el hombre se quedó muy encariñado con el SH de los '90s xD porque si bien RE3 está muchos pasos más adelante que otros de su época en términos de variedad dentro del juego, lo cierto es que durante un tiempo era casi una garantía que los SH incluirían:

-Varios personajes jugables (a veces no es que haga mucho la diferencia, como en el primer AITD, pero te daba la chance de jugar como un sujeto ajeno a la familia Hartwood o como una integrante de la misma); que en general incluían cierta variedad (el segmento de Grace en AITD2, los personajes del Clock Tower de PS1, RE1, RE2)
-La posibilidad de variar o alterar situaciones que te puedan generar incertidumbre, que algo de esto puede haber en RE1, RE2, SH1, Clock Tower
-Y con lo de arriba, la posibilidad de obtener diferentes finales donde distintos personajes mueren/sobreviven

Muchas veces estas cosas ocurrían durante el gameplay según qué acciones hagas.

Con el tiempo me parece que esto se fue perdiendo y los SH se fueron volviendo experiencias más bien lineales, a veces con alguna variedad de finales pero quizás este también era un aspecto al que Aoyama hacía referencia.
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