Tormented Souls

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Caleb
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Tormented Souls

Mensaje por Caleb » 07 Ago 2020 03:27

Desarrollador: Dual Effect, Abstract Digital.
Publisher: PQube Limited.


Inspirado por Resident Evil y Alone in the Dark, este juego se prepara para lanzarse en 2021 en Steam, PS4, Xbox One y Nintendo Switch.




Menú a lo clásico:

La protagonista, una maestra llamada Caroline Walker

La música y ambientación tienen muy buena pinta. No estoy tan seguro con el diseño de la protagonista, parece un collage de diferentes ideas: Borcegos, vestido con moño, campera de cuero con capucha, cinturón-bandolera... de momento me tira más a diseño genérico, a ver si cambia algo con el tiempo.

Un enemigo mostrado luce bien, aunque también me recuerda a algo. Pero espero que pueda ir consolidando una identidad propia. El Daymare pese a ser un homenaje constante a RE lo hace bastante bien. No es fácil.

Así que estaré siguiendo este proyecto.
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Caleb
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Re: Tormented Souls

Mensaje por Caleb » 04 Feb 2021 20:13

Algunos videos recientes:






En la página de Steam se pueden suscribir para ver si salen sorteados para la Beta. Me gustaría probar este juego.

A la vez no sé si es que hay algo raro pero Steam no me está dejando ponerlo en mi wishlist. ¡A saber! El caso es que este juego aparentemente se lanzará este año, así que a estar atentos.
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Re: Tormented Souls

Mensaje por Ele Alzerav » 05 Feb 2021 13:04

Y tanto que recuerda a algo, más de una cosa :P
Ese diseño de escenario es totalmente una mezcla entre la mansión de RE y la comisaría de RE2 xD

Me gusta el inventario y esa forma más estilo aventura gráfica que tiene para investigar de cerca algunas partes de la escena y para interactuar con los elementos.

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Re: Tormented Souls

Mensaje por thenemesis » 30 Jun 2021 16:53

Hace una semana salió la demo. ¿Lo jugaron?

Yo lo jugué y me gustó mucho la verdad. Tiene referencias a Resident Evil y similitudes con Silent Hill. Tiene bastantes puzzles y la clásica de estar en un mapa donde agarras un objeto que se debe utilizar en la otra punta del mapa y luego de utilizarlo te dan un objeto que te hace volver al principio del nivel. XD

Me la he pasado bien jugándolo.
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Re: Tormented Souls

Mensaje por Nightmare Hunter » 23 Ago 2021 19:33

La demo está muy bien. El mapa, de momento está bien logrado, y la interacción con los objetos del inventario y los puzzles le da un toque interesante. Por ahora pinta muy bien, y en 4 días ya debería lanzarse (en Steam al menos).

Supongo que lo más complicado será acostumbrarse al combate.
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Re: Tormented Souls

Mensaje por Jmfgarcia » 24 Ago 2021 05:53

Yo también probé la demo antier y me ha dejado un excelente sabor de boca. Me dio mucha vibra a Silent Hill 3, pero con la jugabilidad clásica de Resident Evil de control tanque.

A pesar del tipo de control, no sentí que el movimiento fuera excesivamente tosco o torpe, realmente pudieron calibrarlo para que fuera cómodo moverse por los escenarios. Tal vez es cosa de mi experiencia con la saga de Resident Evil, pero no creo que otro tipo de control hubiera funcionado.

Me agrada mucho que los puzzles si te ponen a pensar un poco, y si bien puedan parecer demasiado rocambolescos, no lucen tan artificiososos como en la saga Resident Evil. Tiene sentido que algunas habitaciones de cierre electrónico se abran simplemente activando la electricidad, que otras requieran de una llave y que un par de ellas se abran con herramientas.

Tambien agradezco mucho el sistema de inventario, que permite clasificar objetos según su utilidad. Es muy Resident Evil, pero sin la limitante del espacio, por lo menos en la demo. A saber si en el juego final se sufrirá algo más por los slots.

La progresión por el hospital es muy Resident Evil 1 y 2, un escenario de gran tamaño que se va desbloqueando poco a poco mientras lo exploras, con un buen uso del backtracking que no se siente demasiado pesado, pero que si te hace sentir legitimo interés por regresar a zonas previamente exploradas, sin duda un equilibrio dificil de conseguir. Es de esperar que el juego final tenga otras zonas a explorar además del hospital.

Otro detalle fenomenal es el uso del encendedor inspirado en la linterna de los Silent Hill clásicos. A diferencia de la mítica saga, aquí las tecnologías de iluminación permiten escenarios perfectamente oscuros y casi intransitables en las tinieblas, por lo que es indispensable sacar el encendedor, cuando en Silent Hill era bastante opcional, salvo para abrir puertas.

Entre los detalles que no me han gustado es la presencia de otro personaje humano, que sí, que era una tendencia en los survival horror que homenajea, pero que rompe mucho con la atmosfera de desolación que intentan venderte.

Los combates de momento me han decepcionado. Básicamente consisten en vaciar tus clavos en enemigos que son esponjas de balas, aunque es de agradecer el botón de esquive, que le añado algo de agilidad a estos encuentros. De momento los enfrentamientos de la demo se resuelven atrincherándote en un punto del escenario o simplemente moviéndote alrededor de la escalera en el caso del monstruo en silla de ruedas. Es cosa de ver si enemigos más avanzados cuentan con otras propuestas en cuanto al combate.

Tampoco me convence la forma en que la protagonista decide que la mejor hora para ir a investigar sobre la fotografía de las gemelas es a media noche. No tiene ningún sentido, ella debería saber que tiene más posibilidades de entrevistar a alguien con información útil, de revisar los archivos o si acaso de que la dejen pasar del recibidor si se presenta en horario laboral.

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Re: Tormented Souls

Mensaje por Caleb » 24 Ago 2021 19:09

Yo jugué un poco de la Beta cerrada hace un tiempo y los bugs me liquidaron. Asumo que todo eso ya estará resuelto.

Me apunto este juego! Y el 30 de septiembre se viene Alisa The Awakening. Dos survival horror muy prometedores!!
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Re: Tormented Souls

Mensaje por Jmfgarcia » 25 Ago 2021 01:08

A mi no me tocó ningún bug durante la demo.

Yo solo estoy a la espera de ver el precio del juego.

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Re: Tormented Souls

Mensaje por Nightmare Hunter » 25 Ago 2021 17:14

No experimenté bugs en la demo de Steam tampoco. Supongo que habrá sido cosa de la beta cerrada, yo no la pude probar porque me enteré tarde.

El precio se dice que es 20 dólares. Ni idea cómo variará para otros países según los precios regionales.
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Re: Tormented Souls

Mensaje por Gray Fox » 30 Ago 2021 13:57

Pues una buena patada en el cielo de la boca a todos los juegos de "terror" y "supervivencia". Es cierto que algunas cosas se sienten un tanto "toscas" y que algunos puzzles son tan rebuscados y se carece de informacion tan a menduo que es muy facil perderse, porque el juego no te dice nada y creo que si bien eso puede ser un fallo de diseño en otras tematicas, aqui sienta como un guante.

Pero es que estamos en 2021, que en el momento que un juego te pide que leas un archivo sin partes subrayadas o sin colores que resaltan la PARTE IMPORTANTE te tiras media hora con el puzzle aunque sea para idiotas, porque incluso los que siempre fuimos fans del genero puzzle nos hemos quedado "huecos" con los años, que incluso nosotros estamos acostumbrados a puzzles que te dan la manita, mapas que te llevan de paseo, dificultades que te proponen bajarla cuando mueres una vez....

Pues todo eso y mucho mas pero BIEN.

¿Los puzzles son "complicados?, Si, no requieren un PHD, un tipo como yo, con asignaturas pendientes de parvulitos pudo avanzar, pero muchas veces el ansia, la agonia y las prisas de querer resolverlo asi en "piloto automatico" jugaron en mi contra y con un puzzle bastante facil me tire dando vueltas varias horas.

Tambien pense que el combate seria de lo mas complicado, pero los enemigos que he encontrado hasta ahora son facilmente eliminables o esquivables.

Parece que POR FIN, va quedando atras esa vision degenerada y distorsionada del SH que nos dejaron grandes juegos de accion como RE4 y volvemos por fin a enfoques mas CLASICOS, coño, si nada mas empezar ya notas que puedes jugar con los controles tanque de toda la vida y de repente te sientes como cuando te tiras una semana fuera de casa y por fin puedes cagar en tu baño y dormir en tu cama.

La trama es donde mas flojea para mi gusto, demasiado "previsible" y "obvia", batiburrillo total de RE, SH, Eternal Dakrness, Clock Tower, AITD, en ese aspecto, pocas ideas nuevas, pero claro, con esas mecanicas jugables y semejante planteamiento, no me atreveria a decir una sola palabra negativa del titulo, que cumple con sobresaliente y trae una ligera esperanza de que las compañias vean que aun con un nicho de mercado mas bajo que la accion, exixte muchisimo potencial comprador en titulos para "adultos" con un enfoque mas clasico al survival horror.

:wink:
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Re: Tormented Souls

Mensaje por Jmfgarcia » 31 Ago 2021 04:11

Yo todavía no me lo acabo por un bug que arruinó un buen tramo de mi progreso al corromper uno de los ficheros de guardado (menos mal que soy de intercalarlos), pero fuera de ese detalle técnico, puedo decir muchas maravillas de este juego.

Creo que es bastante claro que las influencias más evidentes son la saga de Resident Evil, Silent Hill y Alone in the Dark, pero después de un buen rato jugando, se me vienen a la mente dos títulos en concreto: Resident Evil: Remake y Silent Hill 3.

Mi primera gran sorpresa al jugar la demo fue el control tipo tanque. Después de que Song of Horror, otro juego que homenajea al Survival Horror clásico, decidiera usar un control "moderno" y que la misma Capcom también lo añadiera como la opción por default en los remasters de RER y RE0, resulta muy grato ver que todavía hay propuestas que apuestan por el control tanque, demostrando que no es que haya envejecido mal, es solo que otros sistemas simplemente se volvieron el estándar de la industria.

El mapeado del juego es una maravilla. El hospital me recuerda mucho a la mansión Spencer, no solo por esa arquitectura tan rica en detalles, sino por la distribución de pasillos y habitaciones, de tal modo que puedes pasar horas recorriendo el recinto, a pesar de no ser de exageradas dimensiones. Hay mucho backtracking, pero en la mayoria de las veces no resulta ser engorroso debido a que vas abriendo nuevas rutas al avanzar. Quizá sí haya momentos algo tediosos, como cuando tienes que apagar el generador para pasar por un charco electrificado en el sotano, pero son situaciones muy puntuales que no fastidian demasiado la experiencia.

Donde si pongo una queja es en el uso del mapa de tu inventario para orientarte. Me agrada que no venga todo masticado y que tengas que buscar tu ubicación en el mismo, sin una flecha, pero me parece sumamente fastidioso todo el trámite de entrar al inventario, documentos, sacar los mapas y tener que elegir el de la ubicación en la que te encuentres o por lo menos el último que has usado. No creo que sea necesario un botón de mapa, pero si debieron pensar en una forma más ágil de hacer este trámite. Otro fallo es en el esquema de colores, ya que estuve un buen rato pensando que las areas verdes son aquellas donde no hay ítems por agarrar y no simplemente una forma de diferenciar pasillos de habitaciones.

Los puzzles son uno de los puntos centrales de la experiencia, son bastantes y de calidad, realmente te ponen a pensar un rato, pero tampoco son demasiado rocambolescos e imposibles de resolver (aún no me encuentro un puzzle al nivel del piano en SH). Eso sí... hay dos puzzles musicales que pueden causar muchos dolores de cabeza. El de los latido es fácil de adivinar como se resuelve, pero necesitas una gran habilidad para memorizar ritmos porque la entrada requiere mucha precisión. El de la cajita musical es todavía peor, porque no solo requiere que te memorices una melodía, es que debes tener la habilidad de reconocer las notas, incluso cuando se reproducen en un timbre diferente.

El combate, por otro lado, está muy simplificado respecto a sus referentes. Me gusta la idea de limitar el número de armas a cuatro que se usan de forma diferente entre sí, pero esto no se aprovecha porque, aunque los enemigos tienen sus peculiaridades, todos se comportan más o menos igual: una vez detectan al personaje, se mueven hacia ti, y les vas causando daño hasta que mueren o se acerquen demasiado y tengas que usar el botón de esquive hacia atrás para crear distancia y seguir atacando. Quizá la mayor variación sean los que no tienen piernas y te puede escupir si haces mucha distancia con ellos; los de sillas de ruedas que son más rápidos o el fantasma volador que no puede ser eliminado, solo aturdido, pero a efectos prácticos, todos se derrotan igual, y tampoco crean situaciones interesantes porque no recuerdo haberme enfrentado a más de dos enemigos a la vez. Quizá cuando se nota algo más de diferencia entre los enemigos, es cuando decides esquivarlos y huir para no gastar munición.

No es un mal sistema de combate, no es tedioso u ortopédico, y permite algo de mejora y crecimiento al jugador al ir identificando que combos de armas son mejores para eficientar el uso de munición según cada enemigo, pero si contrasta mucho con otros Survival Horror clásicos donde hay enemigos que se mueven en circulos rápidamente antes de atacar; los que se mueven por los techos o paredes; los que son capaces de cortar grandes distancias de un salto; los que esquivan disparos; los que vuelan; los que atacan en grupos; o los que tratan de esconderse.

Estoy de acuerdo con Gray Fox en que la trama puede llegar a ponerse predecible en algunos puntos, que tampoco es un Silent Hill 2, pero también he de decir que ha habido momentos en que los escritores han sabido jugar magistralmente con las expectativas del jugador. Cuando piensas que la protagonista no recuerda haber visto al sacerdote en la capilla dias antes por tener amnesia o toda la trama del ojo extirpado. Eso sí, como ya he dicho antes, me falta un poco para terminarlo y poder valorar este apartado de forma global.

Lo recomiendo ampliamente, estoy completamente encantado con este juego y todo lo que me ha ofrecido. Cumple lo que promete, un regreso al Survival Horror clásico de alta calidad, y si amas tanto ese género como yo, entonces casi seguramente tambien amarás este juego.

Pero sí tengo que dar una advertencia: Conforme te acercas al final, empiezan a aparecer los bugs arruina partidas, por lo que deberías usar el guardado intercalado y copiar manualmente los ficheros cada cierto tiempo. Por lo menos ya les envié una copia de mi partida corrompida a los desarrolladores y me dijeron que podrían arreglar el fallo para el próximo update.

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Re: Tormented Souls

Mensaje por Nightmare Hunter » 02 Sep 2021 00:23

Anoche terminé mi primer partida. Me pareció excelente.

Sin duda, lo más destacable me parece que es el mapeado y el diseño de puzzles. Es que no es sólo que el juego tenga puzzles, el juego en sí mismo es un gran puzzle, con lo cual no sólo recrea muy bien esa sensación de Survival Horror clásico en la que tienes que pensar por dónde ir, descubrir que es lo siguiente que hay que hacer, explorar y e ir desbloqueando puertas para acceder a nuevas zonas a través de distintas zonas interconectadas, sino que además los puzzles son bastante más inteligentes que en varios Survival Horror de la época.

Porque no basta con encontrar un Archivo en el que te marcan una parte del texto en color verde prácticamente dándote la solución del siguiente puzzle, sino que te hacen pensar, y las pistas son bastante sutiles y a veces muy crípticas. Es muy fácil perderse, de hecho me he trabado en varias partes en mi partida. Sinceramente, este juego a finales de los 90, jugándolo con 10-12 años, no creo que hubiese sido capaz de resolver varios de los puzzles. Con el Floppy disk, por ejemplo, estuve trabado un buen rato porque no se me había ocurrido examinar lo que hay que examinar para que te deje sobreescribirlo.

Lo de viajar en el tiempo también me pareció bien implementado, y también estuve un buen rato perdidísimo hasta que se me ocurrió meter la sangre en el recipiente con el molde, para luego "viajar" en la cinta VHS, meter el molde en el congelador, luego regresar al presente y sacar el molde de hielo para colocarlo en el panel. Si es que el juego te da alguna pista de esto yo me la perdi, porque literalmente lo hice porque se me ocurrió y ya no sabía qué hacer.

Pues eso, muy bien hecho, seguramente a muchos no le gustará porque tiene muchos puzzles, mucho backtracking, etc. pero para fans del Survival Horror clásico son elementos que precisamente enaltecen la calidad del título. El combate no es la gran cosa, pero tampoco molesta, aporta esa cuota justa de tensión al juego pero por supuesto no es el foco principal del gameplay, lo cual me parece otro acierto.

Lo que le criticaría es que el proceso de revisar el mapa es bastante tosco, deberían poner una tecla de acceso rápido que te abra el mapa directamente en el área en la que te encuentras. Y el enemigo inmortal que aparece en cierto punto del juego no tiene mucha gracia, porque cuando escuchas la música puedes salir por la puerta que entraste y volver a entrar y ya se habrá ido, de modo que como está implementado es muy fácil de evitar así que no aporta nada a la experiencia.
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Re: Tormented Souls

Mensaje por Caleb » 02 Sep 2021 08:41

Jmfgarcia escribió:
31 Ago 2021 04:11
resulta muy grato ver que todavía hay propuestas que apuestan por el control tanque, demostrando que no es que haya envejecido mal, es solo que otros sistemas simplemente se volvieron el estándar de la industria.
Debe ser cosa de la edad, pero por más que lo intento no puedo entender cómo hay personas que encuentran "injugable" el control de tanque. Cuando es lo más fácil para orientarse ya que siempre sabes en qué dirección estás yendo, y no como me ha pasado en otros juegos donde un cambio de cámara me hace cambiar la dirección que estaba presionando.
Pero eso fue ya algo que empezaron a implementar los juegos nuevos... y por "nuevos" me refiero a la época PS2 xDDDD

En fin, creo que lo práctico de los controles de tanque en juegos de cámaras fijas es innegable. Me alegra que lo implementaran acá, y también va a ser así en Alisa The Awakening. Pese a que algunos pasen a pegarle a los devs por optar por este tipo de control. Sólo se calman cuando les garantizan que habrá uno "moderno" opcional :roll:
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Re: Tormented Souls

Mensaje por Jmfgarcia » 03 Sep 2021 02:13

Nightmare Hunter escribió:
02 Sep 2021 00:23
Lo de viajar en el tiempo también me pareció bien implementado, y también estuve un buen rato perdidísimo hasta que se me ocurrió meter la sangre en el recipiente con el molde, para luego "viajar" en la cinta VHS, meter el molde en el congelador, luego regresar al presente y sacar el molde de hielo para colocarlo en el panel. Si es que el juego te da alguna pista de esto yo me la perdi, porque literalmente lo hice porque se me ocurrió y ya no sabía qué hacer.
Oculto:
Creo que la principal pista para resolver dicho puzzle es el mismo contexto del juego. La primera vez que llegamos a la cocina e interactuamos con el refrigerador, percibimos que hay algo que debe introducirse ahí para congelarlo, pero rápidamente nos damos cuenta que no tenemos dicho ítem y que tocará volver más tarde. Después se nos introduce la mecánica de viaje en el tiempo con el laboratorio y que hay acciones que deben hacerse en el pasado porque les toma horas o días en hacer efecto. Posteriormente nos toca viajar a la capilla en el pasado a poner la batería, pero también nos damos cuenta que la cocina es accesible, pero no el cuarto de la computadora, por lo que algo debe hacerse ahí, y como el congelador es lo único que nos ofrece interacción alguna, se puede deducir que hay que congelar algo, para volver por el en el futuro.

Cuando obtienes el molde creo que puedes deducir que eso es lo que hay que meter a congelar, aunque quizá no sea tan obvio que sea necesario combinarlo con la bolsa de sangre, de hecho yo estuve recorriendo todos los baños del hospital buscando un lavabo con agua corriente, porque estaba seguro que esa era la solución, y creo que también habré probado con el acido antes de verter la bolsita de sangre.
Por cierto, hablando de esa mecánica...
Oculto:
¿No les pareció que tanto el viaje en el tiempo como atraves del espejo estaba muy desconectado de la trama?. Digo, el viaje en el tiempo es importante en el final bueno, pero realmente no se da una explicación o pista de porque es posible. No sabemos si es una habilidad de las gemelas por los experimentos genéticos, por su linaje o si es un poder sobrenatural del demonio que habita en las catacumbas.

No pido que me den las respuestas masticadas, pero es que no recuerdo que se hiciera mención alguna en ningún file, aunque puede que se me haya olvidado alguno por ahí.
Caleb escribió:
02 Sep 2021 08:41
Debe ser cosa de la edad, pero por más que lo intento no puedo entender cómo hay personas que encuentran "injugable" el control de tanque. Cuando es lo más fácil para orientarse ya que siempre sabes en qué dirección estás yendo, y no como me ha pasado en otros juegos donde un cambio de cámara me hace cambiar la dirección que estaba presionando.
Pero eso fue ya algo que empezaron a implementar los juegos nuevos... y por "nuevos" me refiero a la época PS2 xDDDD
Puedo entender porque muchos no pueden hacerse con ese control, requiere cierta curva de aprendizaje porque no es tan intuitivo como otras soluciones modernas, creo que todos recordamos como sufrimos las primeras veces que jugamos un Resident Evil así (para mi fue doble trauma, porque comencé la saga con RE3, con varios zombies encima mío y yo sin saber como mover a Jill XD), pero una vez que te haces con él, te puedes mover con bastante precisión, de hecho creo que es la mejor solución para periféricos de entrada analógicos. Entiendo que alguien que usa un stick analógico vaya a sufrir mucho más.

Recordemos que el control tipo tanque fue una de las primeras soluciones en estandarizarse en los primeros juegos 3D porque funcionaba muy bien con las teclas de dirección y la cruceta del primer control de la PSX y la Saturn. Desde Doom, Alone in the Dark, Tomb Raider, casi todos lo usaban, hasta que un buen día salió Super Mario 64 y puso las cosas de cabeza, de pronto todo lo que había salido antes se sentía primitivo y tosco; y hasta Sony tuvo que sacar un nuevo control inspirado en las innovaciones de la N64 (palancas analógicas y vibración). Ya con el analógico como el estándar para la PS2, otras propuestas empezaron a imponerse.

Personalmente creo que el control analógico moderno funciona mejor cuando controlas a un personaje con habilidades gimnásticas de alto nivel, como el mismisimo Mario Bros o Lara Croft, pero el control tanque sigue funcionando perfectamente en juegos Survival Horror donde se busca un movimiento más "natural", además que te da más precisión cuando juegas con WASD y no con el stick de un mando de consola.

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Re: Tormented Souls

Mensaje por Bewan » 03 Sep 2021 21:20

Jmfgarcia escribió:
03 Sep 2021 02:13

Puedo entender porque muchos no pueden hacerse con ese control, requiere cierta curva de aprendizaje porque no es tan intuitivo como otras soluciones modernas, creo que todos recordamos como sufrimos las primeras veces que jugamos un Resident Evil así (para mi fue doble trauma, porque comencé la saga con RE3, con varios zombies encima mío y yo sin saber como mover a Jill XD), pero una vez que te haces con él, te puedes mover con bastante precisión, de hecho creo que es la mejor solución para periféricos de entrada analógicos. Entiendo que alguien que usa un stick analógico vaya a sufrir mucho más.
Totalmente identificado, yo empecé con ese RE3 Nemesis de PS1 que quizás por eso le tengo un cariño algo especial, de ahí ya fui para atrás como los cangrejos, teniendo RES2 y después RES1. He de decir que la demo de este juego no tiene mala pinta y tanto la interfaz como el ambiente me recuerda a ese RES1 o al menos tiene esa esencia. :mrgreen:
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