Alone in the Dark: The New Nightmare

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Caleb
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Alone in the Dark: The New Nightmare

Mensaje por Caleb » 01 Nov 2020 00:42

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Desarrollado por Darkworks y publicado por Infogrames, esta fue la cuarta entrega de Alone in the Dark que se lanzó en el año 2001 para PC, PS1, PS2, Dreamcast y... joder! ¿Game Boy Color?

Este juego fue la actualización de la saga a los tiempos que corrían, tomando algunas notas de Resident Evil y Silent Hill. Y bueno, propio de la época también tiene algunas cosas medio X-Files.




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Lo jugué hace años y no me gustó mucho. Ahora voy en proceso de re-jugarlo, tomándome mis tiempos xD

Me pareció que fue un punto donde la saga empezó a perder su identidad por querer 'modernizarse' y adaptarse a lo que otros estaban haciendo. Ese Carnby edgy de principios de los 2000s no me convence para nada, ni su comportamiento en el juego.
Supongo que un detective cuarentón en los años '20 es más difícil de marketinear para jóvenes del año 2000, pero bueno...

Eso sí, tenía algunas mecánicas con la luz que estaban muy interesantes. Permitía direccionar el haz de luz de la linterna para joder a algunos enemigos, lo cual está bien.
Tengo el recuerdo de que tenía sus buenos puzzles y exploración pero el combate era lo peor. Voy a ver cómo lo encuentro xD

Sé que mi opinión es minoritaria, la mayoría de los fans de la saga aprecian mucho esta entrega y los jugadores en general lo ven como un buen AITD. Así que si alguien quiere pasar a compartir su opinión, adelante que estamos inaugurando tema oficial.
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Re: Alone in the Dark: The New Nightmare

Mensaje por clubbiohazard » 01 Nov 2020 18:26

Es un buen juego que a mi punto de vista me gustó, solo que hay una parte donde si tardas en resolver el acertijo.
Me recordó a una parte en RE3 donde me atoré, en la parte de la batería.

Para cada personaje el tiempo para acabar el juego es algo corto comparado a otras sagas, como RE2.
..reportándose Leon S. Kennedy re1.5

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Re: Alone in the Dark: The New Nightmare

Mensaje por Fury » 02 Nov 2020 13:39

The New Nightmare fue un producto de la epoca, no tanto por el auge de los Survival Horrors sino porque Infogrames tenia en sus manos una franquicia que ellos mismos se encargaron de asesinar en 1994. Para entender mejor esto ultimo me voy a sacar del orto una cabalistica explicacion mezclada con cosas que quizas no sean ciertas producto de mi mala memoria XD.
Oculto:
1992
La era del VGA y las aceleradoras 2D. Windows 3.1 estaba rompiendo ojetes y la guerra de los 16-bits se encontraba en su punto mas alto. Mientras Sega y Nintendo se despedazaban entre si, el mercado de Master Race se encontraba aletargado e incapaz de hacer frente al parque de consolas. En PC existia una mayor variedad de titulos, pasando por el remake de Castle Wolfestein (Wolfestein 3D) en manos de ID Software, los inicios de lo que seria la mas extensa libreria de titulos basados en Dungeons & Dragons en manos de SSI, Inc. (la serie Gold Box) e incluyendo pero sin limitarse los cientos de plataformeros y aventuras graficas que continuaban adelante con un pulso bastante fuerte.

Pero claro... nada de esto se equiparaba a las "revienta billeteras" que eran las consolas, especialmente porque los PCs de la epoca, monstruos basados en tecnologia Intel 386 cuyos precios eran exorbitantes, pero el mayor punto negativo de esto era la curva de aprendizaje necesaria para poder utilizar uno de estos instrumentos, misma que competia codo a codo con el escenario del templo en Fallout 2 (Black Isle, 1998).

Sin embargo los desarrolladores de videojuegos en todas las plataformas daban saltos evolutivos muy leves en lo que a diseño y madurez se refiere. Los RPGs giraban entorno a ser el heroe o heroina, los plataformeros quitando alguna excepcion a la norma no iban mas alla de colorines y personajes graciocillos, simply put todos tenian practicamente el mismo catalogo y por ende, ¿para que gastar mas dinero en un PC si podias jugar a mas o menos lo mismo en una consola?

La excepcion total a esta normalidad vino en manos de Infogrames, quien con esfuerzo logro sacar adelante un proyecto que acabaria siendo el Padre de los Survival Horror (el titulo de abuelo se lo pelean los lanzamientos ochenteros entre ellos un Surival Horror de Commodore 64), pero esto no vendria sin sus contratiempos que harian que este titulo no solo no envegeciera nada bien, sino que a su vez, pidiese a gritos un revamp a sus mecanicas.

Alone in the Dark (1992) fue una propuesta muy arriesgada, un titulo completamente nuevo que rompia con los moldes y que requeria no solo hardware carisimo, sino a su vez, gente que tuviese la paciencia y el entendimiento para hacerlo funcionar. Recordemos que en esas epocas realizar una correcta instalacion en Windows 3.1, asi sea de un plataformero generico como Jane of the Jungle (Epic Megagames, 198X) era poco mas que tirarse al azar y rezar para que el subsecuente crasheo no se lleve consigo el tan vital archivo COMMAND.COM, por ende, si alguien iba a comprar ese videojuego, no era precisamente el "gamer" generico del momento, sino una persona que pertenecia a un mercado de nicho. DOOM (ID Software, 1993) cambiaria completamente esta norma, si, pero para eso aun faltaba mucho tiempo.

Es entonces que nos encontramos con un excelente videojuego de terror, muy bien ambientado, con una brillante direccion artistica y unos puzzles religiosamente cripticos, pero... los controles dejaban mucho que desear, el gameplay era lento, tosco inclusive y si bien estas mecanicas establecieron el molde de lo que mas tarde seria reconocido como "control torreta", se notaba a leguas que aun habia mucho por pulir.


1994
La guerra de los 16-bits comenzaba a enfriarse, Sony se preparaba para romper el mundo con su nueva consola de 32-bits, Sega Enterprises se sumergia en un tumulto de problemas con los desarrolladores producto del nefasto hardware y documentacion de su nuevo sistema Saturn y en la Master Race... DOOM... ... ... ... ...

Con el Super VGA (hoy en dia SVGA) y el desplome de los precios en hardware, el mercado de PC comenzaba a dar sus primeros saltos hacia un nuevo comienzo. Windows 95 se encontraba a la vuelta de la esquina marcando una nueva forma de experimentar el ordenador, se venia el soporte multimedia y con este, Direct X.

En Paris aun se encontraban contando las monedas que obtuvieron con las ventas del primer titulo, esto no significa que se hubiesen dormido en los laureles, sino que la administracion de Infogrames se preparo para cometer ese GRAN ERROR que acabaria con una franquicia que recien habia despegado. Sabian cuanto habian ganado pero querian mas, normalmente con los TREMENDOS cambios tecnologicos que se avecinaban y los nuevos sistemas de 32-bits prometiendo mas y mejor calidad/desempeño grafico, era evidente que el motor grafico original no podria ser reutilizado, se requeria algo que permitiese texturizar los poligonos y aumentar la resolucion.

Pero los directivos de Infogrames, con su mentalidad atada a finales de los 80's, decidieron que no serian necesarios los cambios y que los graficos de 1992 perfectamente servirian para 1994. Uno de los desarrolladores advirtio de este error y mas tarde dejaria la compañia una vez se hiciera oficial la desicion. Alone in the Dark 2 utilizaria el ya obsoleto motor del primer titulo y con esto, esa erencia de pesima calidad poligonal, controles y resolucion.

Fue este titulo el que puso a la franquicia en peligro ya que su lanzamiento al mercado coincidio con las super demostraciones de la Sony Playstation y la Sega Saturn, consolas que sacaban a relucir un auge grafico que el titulo de Infogrames ni por accidente llegaba a presentar. El publico consumidor ovaciono el salto al 3D y se hizo evidente que a partir de este punto la industria de los videojuegos habia cambiado por completo. Si... mientras el mercado de PC se preparaba para retomar el territorio perdido durante la guerra de los 16-bits, el parque de consolas se mando un salto evolutivo que las puso a la altura de los Arcades, en especial el Capcom Play System 2 (CPS-2).

Pese a todo esto, Alone in the Dark 2 tenia una excelente historia y un desarrollo de personajes que superaba ampliamente al primer titulo... si es que no competia o rebasaba a lo mejor demostrado hasta el momento, y si bien en atmosfera el juego era practicamente imbatible, lo cierto es que su gameplay y sus graficos poligonales dejaban no mucho, sino bastante que desear.


1996
En la Master Race... 3DFX Laboratories rompia las barreras de lo posible con sus aceleradores Voodoo que dotaban a los PCs con capacidades graficas jamas vistas, Windows 95 recibia su decimo sexto Service Pack (;V), Direct X levantaba faldas por donde fuese que se instalase, en Consolas... 3DO perdia definitivamente la batalla contra el tiempo y se quedaba sin la nueva entrega de Need For Speed (Electronic Arts, 1997), Sega Enterprises se martillaba el quinto forro de los huevos al enterarse que la tecnologia grafica ofrecida por SGI en 1992 (que ellos rechazaron en favor de Hitachi) ahora potenciaba la nueva consola de Nintendo (N64, 1996) y en 'Sonyland'.... itchy... ... ... ... ...

Tokuro Fujiwara, un nombre que pasara desapercibido para muchos (menos yo que me las tiro de intelectual XD) pero que esta asociado a dos videojuegos hoy en dia importantisimos. Sweet Home para Famicom (Capcom, 1988) y el titulo que nos compete, Bio Hazard (Capcom, 1996). Pocas cosas en la vida generan semejante temblor en los cimientos del orto y esta es una de esas, si bien apenas un año mas tarde Final Fantasy VII (Square, 1997) generaria orgasmos multicolor a la gente mas facilmente impresionable :V, todo comienza aqui, con este "sucesor espiritual" al Sweer Home que paso sin pena ni gloria.

Los franceses vieron esto y se dieron cuenta de que los "amarillos" les habian arrebatado el trono. Alone in the Dark se veia sumamente obsoleto frente a esta entrega y en un esfuerzo por aprobecharse del hype creado por la competencia sacaron una version "graficamente mejorada" de Alone in the Dark 2 la cual... se veia un poquito mejor pero se jugaba como el orto... sin olvidar que los bugs de la version de PC, mismos que a dos años del lanzamiento aun NO PARCHEABAN, se hicieron notar y aniquilaron cualquier chance de generar ventas, let alone, competir contra el monstruo de Capcom.

Era evidente que tenian que hacer algo, tenian en desarrollo la tercera entrega de Alone in the Dark (circa 1996) pero era evidente que se encontraba obsoleta, el mundo habia cambiado y los poligonos pintados ya no generaban ventas. Sin embargo el tiempo no estaba a favor del equipo y lanzaron... por segunda vez, una secuela bajo un motor grafico ahora ya no solo obsoleto, sino horriblemente envejecido.

Nuevamente en trama y atmosfera supero facilmente al videojuego de Capcom, pero en gameplay y ergonomia, se sentia como un experimento de finales de los ochenta. La tercer entrega venderia copias pero seria la ultima vez que Alone in the Dark haria acto de presencia en los 90's. Los planes para una cuarta entrega se cancelaron inmediatamente y la compañia se reestructuro para afrontar otros desafios. Infogrames en forma oficial dejaba el mundo de supervivancia que habia revivido en 1992.


2001
Windows Millenium ganaba el Record Guiness al mayor numero de crasheos por minuto, Sega Enterprises se despedia del mercado de consolas tras batallar contra el cancer corporativo instalado por sus propietarios (H&G Holdings), Nintendo se pegaba un tiro en el pie al meter medidas tan draconianas con el sistema de CD-ROM de su nueva consola y Sony contaba billetes en su boveda privada.

Habian transcurrido varios años desde que Bio Hazard (ahora mundialmente titulado Resident Evil) por si solo "crease" el genero Survival Horror y lo llevase a todas las masas, esto ultimo lo intento Infogrames con Alone in the Dark y su trilogia para PSX pero en ese momento era demasiado tarde. Ahora el mundo de los videojuegos daba un nuevo salto evolutivo, las barreras que dividian los mercados de consola y PC se tornaban cada vez mas borrosas.

Capcom se preparaba para lanzar su precuela (RE Zero) al tiempo en que trabajaba en un remake al original (RE Remake) mientras que Konami hacia esfuerzos por sacar una secuela a su hit Silent Hill. Con todo esto era evidente que los juegos de supervivencia se encontraban en su punto mas alto e Infogrames no iba a cometer la estupidez de quedarse dormida en los laureles. Pero sabian que ellos mismos habian metido la pata en dos ocasiones, por ende, la mayor parte del trabajo de forjar y desarrollar la trama recaeria en otro estudio mientras que ellos solo se encargarian de mantener las cosas bajo control.

Es aqui donde entra Darkworks, un estudio parisino enfocado en el desarrollo de videojuegos y no en la creacion de los mismos, o sea, ellos se enfocaban en forjar nuevas mecanicas, formas, graficos, sistemas y motores que permitiesen a los videojuegos ir mas alla de las limitaciones de la epoca. Eran un equipo bastante visionario pero carecian del dinero o infraestructura para ser autosuficientes o sacar sus propias franquicias, por ende, al llegar la oferta de Infogrames ellos no dudaron en aceptar, principalmente porque conocian muy bien a la franquicia Alone in the Dark y sentian que tenian la responsabilidad de revivirla y darle una chance de competir.

Infogrames no queria un juego muy complejo, simplemente un "survival horror" que generase ventas, pero en Darkworks querian dar un salto generacional en los juegos con graficos pre-renderizados y para esto requirieron de la potencia grafica de la Dreamcast. Crearon un nuevo sistema de iluminacion y sombreado lo suficientemente optimizado como para que el mismo motor pudisese ser ejecutado en hardware de 1994 (PSX) sin sufrir falencias muy bestiales, asi mismo mejoraron el gameplay rotundamente y enfatizaron aun mas la interaccion entre los personajes. En esto ultimo la trilogia anterior habia mas o menos obtenido ciertas mejoras graduales con el paso de los años, pero se notaba a leguas que Resident Evil 1 aun con sus "Jill sandwitchs" se encontraba muy por encima de los 3 juegos combinados.

Pero aca se presentarian problemas, Darkworks se enfocaba en sacar algo nuevo y fresco en la franquicia mientras que Infogrames solo pensaba en el tiempo de desarrollo y los costes. Ambos estudios se encontraban en una suerte de limbo en el que estaban de acuerdo con algunas cosas, pero en otras no se llevaban nada bien. Esta suerte de disputa interna genero problemas con la version final del titulo, cosa que lamentablemente nunca seria correjida a pesar de las muchas versiones. Por ejemplo hay un lote de contenido recortado o desactivado en el juego que se encontra en los discos, desde puzzles hasta secuencias enteras. De hecho el opening del juego presenta a un enemigo que esta en el disco pero que nunca nos enfrentamos porque fue removido a ultimo momento para ser relocalizado... cosa que nunca ocurrio. Asi mismo el gameplay es un poco tosco algunas veces y las animaciones de Aline simplemente dejaban mucho que desear.

Como si se tratase de un mal chiste, los dialogos de RE1 superaban las interacciones de la primer trilogia de AITD, y ahora las animaciones de Jill superaban a las de Aline.

Aun asi, el titulo salio al mercado y obtuvo una decente aceptacion, aunque el mundo estuviese muy ocupado turnandose para chuparsela a Capcom y a Konami, Infogrames logro revivir una franquicia que se encontraba en el casi completo olvido. Pero las falencias en gameplay y su extra similitud con Resident Evil y Silent Hill (aunque es estupido pensar esto porque son estos dos titulos los que directa o indirectamente se nutrieron de AITD para forjar sus existencias) hicieron que The New Nightmare pasara sin pena ni gloria.

Se hicieron varios ports siendo los de PS2 y PC los PEORES de la camada, en PS2 el rendimiento era fatal y en PC, el estudio a cargo (Spiral House) se fusilo completamente la libreria MIDI que sostenia el soundtrack generando asi una banda sonora horrible que le da al Resident Evil Dual Shock (Capcom 1998) a run for it's money. Pese a esto Darkworks habia quedado conforme con las ganancias y aceptacion obtenida e inmediatamente desarrollaron los planes para una secuela directa, un Alone in the Dark 5 si se quiere, y aunque el concepto fue rechazado por Infogrames, una porcion de este contenido acabaria siendo reutilizado en el primer escenario del Cold Fear que se lanzaria a comienzos de 2005.

Lamentablemente este "reboot/reimaginacion" de la trilogia original sufriria el mismo destino que el juego que lo inicio todo, ya que la secuela oficial a la odisea en Shadow Island acabaria siendo un clavo en el ataud simplemente porque Infogrames volveria a cometer los mismos errores que los llevaron a casi matar la franquicia en 1994.

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