Spore

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Ill
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Spore

Mensaje por Ill » 27 Ago 2007 17:05

Plataforma:PC
Compañía: Maxis
Salida: 2007
Precio: No disponible

Noticias
Maxis, con Will Wright a la cabeza nos traen Spore, un juego que nos permitirá vivir la evolución de nuestras criaturas desde un nivel celular hasta llegar a una evolución tal que nos permita vivir batallas entre planetas de distintas galaxias. Una apuesta totalmente innovadora que lleva varios años cautivando a la prensa en los distintos eventos donde se ha presentado. Pero antes de empezar a mostrar lo que Spore nos presenta, veamos quién es Will Wright y por que sus proyectos despiertan tanto interés.

Porque hay algo mas que Japón

En la mayoría de los casos si preguntamos a un aficionado a los videojuegos por sus personajes de la industria favoritos, con toda probabilidad nos dirá los típicos nombres japoneses que todos conocemos, como Miyamoto, Kojima y demás, dejando a un lado a la industria occidental que suele estar infravalorada. Will Wright es un perfecto ejemplo como personaje de esta industria. Nacido en 1960 en Estados Unidos fue el cofundador de la compañía Maxis junto a Jeff Braun en el año 1987. 2 años después, en 1989 salió a la luz su primer gran éxito, SimCity, un simulador de construcción y gestión de ciudades que se ha convertido en una de las sagas de videojuegos más importantes de la historia.

Dado el éxito del primer episodio de SimCity, Will decidió aprovechar ese filón y de ahí surgieron SimEarth (1990), SimAnt (1991) y SimCity2000 (1993). Ya en el año 1997 Maxis fue comprada por Electronic Arts. Will Wright siempre había tenido interés en crear un videojuego que simulara una casa de muñecas, algo similar a SimCity pero cuyo foco de atención se centrara en la familia. En el año 2000 salió a la luz Los Sims, el gran proyecto personal de Will Wright y que a la postre se convertiría en su mayor éxito y en uno de los fenómenos mas importantes que se han visto en la industria.

Will Wright ha sido elegido como uno de las personas mas importantes dentro del campo de la tecnología aplicada a los juegos, y fue la quinta persona en ser incluido en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes Interactivas y las Ciencias. Con estos precedentes es fácil entender el motivo de que Spore haya causado tanta expectación entre prensa y público.

Spore, un simulador de vida

No hay mejor forma de describir lo que Spore nos propone que como simulador de vida en toda la amplitud del término. Desde la evolución de las formas celulares, pasando por criaturas más complejas multicelulares, llegando a la asociación de individuos y trabajo conjunto hasta la fase espacial con un trasfondo netamente futurista. Por este motivo Spore puede ser perfectamente divido en distintas fases muy distintas entre sí en jugabilidad pero con un trasfondo que las une.

Fase celular

El principio de la vida surge con las criaturas unicelulares, y así será plasmado en Spore. Guiaremos un microbio por un entorno en 2 dimensiones donde el objetivo será esquivar los posibles ataques de los demás microbios mientras nosotros los atacamos. De este modo se ganan una serie de puntos que dan como resultado la creación de un huevo en representación de una fase evolutiva nueva. En ese momento podremos acceder al editor y modificar mínimamente tanto la apariencia como las habilidades de nuestro microbio. Se prevé una serie de habilidades posibles tanto a nivel ofensivo como a nivel defensivo para defendernos de otros seres. Poco a poco iremos superando distintas fases evolutivas comprobando como nuestro anteriormente pequeño microbio ha ido creciendo y empieza a tomar una forma. En un momento dado, suponemos que al conseguir una serie de puntos evolutivos, nuestra criatura estará lista para entrar en una nueva fase.

Fase animal

Esta segunda fase tendrá un desarrollo parecido al que vimos en la fase celular pero con una serie de características notorias bastante importantes. En primer lugar nos encontraremos en unos escenarios recreados en unas perfectas 3 dimensiones, lo cual añade gran profundidad al mundo que se recrea. Por los comentarios de Maxis se desprende que está fase comenzará bajo el agua para salir posteriormente a tierra y seguir nuestra aventura. Los objetivos pese al cambio gráfico que supone esta nueva fase son muy similares, y no es más que buscar la supervivencia de nuestra criatura.

Tendremos que seguir defendiéndonos de las criaturas mas peligrosas y atacando a las que veamos mas viables para nuestros objetivos, consiguiendo nuevamente puntos que nos permitirán esporádicamente poner un huevo y acceder al editor del juego. Un cambio significativo será que en la fase animal tendremos que buscar pareja para conseguir procrear, como pudimos comprobar en la presentación que se hizo en el pasado E3 donde se mostró en profundidad esta faceta jugable.

Uno de los aspectos más fascinantes de Spore es que será un juego para un solo jugador pero que conectará indirectamente a todos los jugadores de una forma bastante novedosa. La idea es que cada vez que usemos el editor para dar un salto evolutivo la criatura resultante se subirá al mismo tiempo a un servidor central en Internet. ¿Y esto para qué? Pues para poder crear un sistema dinámico de adaptación al entorno. Dicho de otro modo, durante nuestra partida el juego accederá a Internet en distintas ocasiones e ira formando mientras jugamos un entorno nuevo. Por ejemplo, si el juego detecta que hay una carencia de criaturas carnívoras voladoras, accederá a Internet y bajará los modelos y características de criaturas de jugadores que concuerden con esas características. De este modo puede darse el caso de encontrarnos en nuestra partida una zona dominada por las criaturas que vimos en casa de un amigo unos días antes, algo nunca visto hasta el momento en otros juegos.

Volviendo de nuevo al desarrollo de la fase animal, Will Wright ha comentado que están cuidando mucho el sistema de aprendizaje de instrucciones a la criatura. En principio contaremos con una serie de instrucciones básicas que podremos combinar para dar resultado a una nueva. Por ejemplo si combinamos la acción de comer con la de moverse el resultado debería dar como resultado una nueva acción que nos permita arrastrar la comida. Por otro lado, y debido a lo dicho anteriormente de la adaptabilidad del juego a nuestras acciones, nunca se producirá una criatura más poderosa que el resto, ya que todas tendrán sus ventajas y desventajas. Y del mismo modo que en la fase celular, en la fase animal tras superar una serie de saltos evolutivos se producirán las primera muestras de inteligencia en nuestra criatura lo cual desembocará en la asociación de individuos, llegando a la fase tribal.

Fase tribal

Con la unión de los distintos animales de la clase que hemos creado da comienzo una nueva fase en la que podríamos crear un paralelismo evidente con el clásico Populous. Nuestra labor será usar el editor del juego para construir nuevas herramientas para nuestras criaturas, pudiendo hacer herramientas con una utilidad más constructiva o, por ejemplo, optar por crear herramientas ofensivas. De este modo nuestra tribu irá evolucionando su personalidad en línea a las herramientas que nosotros le suministremos. Podremos captar nuevos miembros para nuestra tribu así como luchar con otras tribus para conseguir el control sobre la zona y, al mismo tiempo, seguir aumentando nuestro casillero de puntos. Llegado a un punto tendremos la posibilidad de dar un nuevo salto entrando en la siguiente fase.

Fase SimCity

Si, es la mejor forma de describir esta nueva fase, ya que con la evolución de las tribus en ciudades el juego tornará en un simulador al mas puro estilo SimCity. Como no podía ser de otro modo tendremos que buscar la prosperidad de la ciudad y sus ciudadanos. Para seguir con la rutina el editor seguirá tomando un papel esencial, permitiendo moldear la ciudad a nuestro gusto, pudiendo cambiar su apariencia. Al mismo tiempo el juego decidirá dinámicamente que estilo concuerda más con el nuestro y descargará edificios de otros jugadores permitiéndonos comprarlos en el juego. Llegado a un punto nuestra ciudad no será lugar suficiente y la fase de las civilizaciones dará comienzo.

Fase de civilizaciones

Will Wright comentó que sería un sistema con una idea parecida a lo que se muestra en la saga Civilization, donde la supremacía de una ciudad puede lograrse por varios medios como el poder atacante, la supremacía cultural, o bien buscar un nivel económico superior al resto. En esta fase comprobaremos de primera mano la influencia que nuestro juego hasta el momento ha tenido en el resto de especies pues podremos por primera vez alejar el zoom hasta un nivel donde podremos divisar cualquier lugar del planeta desde el espacio. Las alianzas y las guerras estarán a la orden del día durante esta fase. No hay demasiada información aun sobre estas últimas fases, aunque imaginamos que nuevamente nuestros puntos decidirán el momento de dar un nuevo salto evolutivo que nos lleve a la carrera espacial.

Fase espacial

Es el nivel máximo en la escala evolutivo que nos muestra Spore. Tras investigar lo suficiente descubriremos las naves espaciales y tendremos la opción de realizar nuestras primeras incursiones a otro planetas. Podremos recoger materiales espaciales para obtener beneficio de ellos, buscar planetas libres para ocuparlos, conquistar otros que estén habitados (si es que conseguimos mostrar nuestra supremacía), etc. El zoom en este punto ya será el máximo, dando la posibilidad al jugador de acercarse a ras de suelo de un planeta para posteriormente alejarse hasta salir de la galaxia. Nuevamente Internet jugará un papel destacado pues las galaxias que descubramos durante esta fase pueden ser descargadas de otros jugadores dinámicamente por el juego en caso de ser necesario. Cada planeta será distintos, con su orografía única, su clima, sus habitantes (o no), por lo que será indispensable estudiar las distintas opciones antes de lanzarnos a por un territorio inexplorado.

La diplomacia seguirá presente y podremos contemplar guerras entre civilizaciones (cada una tendrá su propia personalidad y características) o entablar conversaciones amistosas con nuestros vecinos marcianos. Wright comparó sorprendentemente esta nueva fase con un estilo al juego libre de la saga GTA donde la libertad destaca sobremanera ante cualquier otro aspecto.

Esta fase espacial no tiene fin, es decir, podremos seguir jugando indefinidamente hasta que cumplamos objetivos que nos marquemos nosotros mismos, pero el juego nunca nos dirá que se ha acabado pues es tal su magnitud que siempre habrá algo por hacer.

El editor en Spore

Como ya hemos dicho varias veces a lo largo de este avance, el editor jugará un papel muy destacado en el juego. La idea principal es que todo lo que aparezca en el juego desde un primer momento se vea influenciado por la mano del jugador, y de ahí que se halla puesto tanto interés en dotar de complejidad y profundidad el editor.

A lo largo del juego podremos acceder a distintos editores dependiendo de la fase en la que estemos, como editor de edificios, de herramientas o de animales. Este último ha sido el que mas se ha visto en las distintas presentaciones y podemos asegurar que goza de un nivel envidiable. Podremos moldear la apariencia de nuestra criatura hasta límites insospechados, pudiendo cambiar cualquier elemento de su cuerpo desde piernas (si es que tiene, claro), brazos, cabeza, torso, etc. Cada elemento se podrá diseñar de forma minimalista con detalles en cualquier aspecto, por ejemplo tendremos decenas de pezuñas distintas (por centrarnos en un elemento aleatorio), y podremos cambiar su forma, tamaño, inclinación, separación entre ellas, … todo un lujo.

Una vez que el diseño se ha terminado vendría la capa de pintura cuyas opciones también serán sobresalientes, pudiendo elegir multitud de colores y texturas. Una vez terminada por completo la personalización de la criatura tendremos la posibilidad de comprobarla en un área cerrada para decidir si estamos satisfechos con el resultado o no.

Gráficos y animaciones

Por si fuese poco todo lo dicho hasta ahora, el apartado gráfico de Spore es sencillamente genial. Desde la llegada al nivel animal podremos comprobar como se muestra ante nosotros un paraje en 3 dimensiones perfectamente recreado y con un nivel de detalle excelente. Fauna, flora, orografía, todo cuidado hasta el más mínimo detalle, y con una capacidad increíble para mostrar grandes terrenos, algo perfectamente visible en la era espacial donde visitaremos multitud de planetas y el motor gráfico funcionará a pleno rendimiento.

Pero quizás mejor todavía que el aspecto puramente visual es el trabajo que se ha desarrollado para las animaciones de los animales. Se ha creado un sistema dinámico de animaciones (si, aquí todo es dinámico) para recrear los movimiento de las criaturas ya que hay tal libertad para crearlos que sería imposible predefinir animaciones para cada posibilidad. De este modo dependiendo de la forma que tenga nuestro personaje el juego decidirá por si mismo que forma de movimiento sería la mas correcta. Para entender mejor esto pongamos un ejemplo muy sencillo: imaginemos que creamos un animal bípedo con un par de brazos similar en forma a un simio. Bien, pues el juego tiene que decidir que en ese caso las animaciones deben estar preparadas para un movimiento bípedo, dar gran movilidad a los brazos para usarlos como herramientas, etc. Es un ejemplo simple, pero hay tantas posibilidad (animales con muchas extremidades, con colas, con varias cabezas, multitud de colocaciones en los elementos …) que se ha decidido crear un sistema autónomo para crear animaciones. Lo que hemos podido ver hasta el momento en las distintas presentaciones del juego luce totalmente realista, lo cual es digno de mención.

Spore es, en definitiva, una apuesta de Will Wright por la innovación, con un juego que nos llevará a lo largo de la misma vida en todos sus planos. Con un apartado gráfico de gran calidad, y una jugabilidad que promete una profundidad inigualable esperamos ansiosos poder probar este juego que tantos premios ha cosechado hasta el momento en las distintas ferias. Su salida está prevista para el segundo trimestre del próximo año 2007.

Fuente: http://www.vandal.net

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