Donkey Kong Country Returns
Plataforma: Nintendo Wii
Pagina Oficial: http://e3.nintendo.com/wii/game/?g=dkcr
Compañía: Retro Games
Salida: Finales 2010
Noticias:
[E3] Retro Studios presenta oficialmente Donkey Kong Country Returns
Vuelve el simio con su fiel compañero en un revamp del original.
Los rumores se han hecho realidad una vez más, esta vez a manos de Retro Studios. La compañía norteamericana es la encarga de desarrollar la nueva entrega de Donkey Kong, denominada Country Returns, en un guiño al trabajo que Rare realizó en su día con SNES.
La demostración de la que Nintendo hizo gala durante su conferencia del E3 mostraba tanto a Donkey Kong como a Diddy realizando la clásica amalgama de movimientos y filigranas relacionadas con el panorama de las plataformas, en otra muestra de que la licencia sigue viva, tal y como se había comentado unos días atrás.
Lo más interesante del anuncio, más allá de la muestra jugable, es la fecha de lanzamiento, estimada para estas navidades. En ella habrá lugar de probar por primera vez la nueva apariencia de Donkey Kong en Wii, recuperando la que hasta ahora sigue siendo para muchos su aparición estelar en la industria de los videojuegos.
Fuente: http://www.meristation.com/v3/des_notic ... 52&pic=GEN
Avances
El simio más conocido de la plana videojueguil había prometido su regreso por todo lo alto unos días antes del E32010, aunque no pudo confirmarlo hasta ayer tarde, durante la conferencia de Nintendo. La mayor sorpresa, también un secreto a voces, vino en forma de la desarrolladora que se encarga del proyecto: Retro Studios. Metroid y Donkey son dos licencias totalmente opuestas que, no obstante, cuentan con un factor que les une por encima de cualquier otra característica: son parte de la historia de la Gran N, de la popularidad alcanzada, y son idolatrados por los aficionados. No es de extrañar, por lo tanto, que el anuncio haya enloquecido a la comunidad. Lo probamos en directo.
Resulta curioso ver cómo Donkey Kong vuelve a sus raíces. La sorpresa es doble, ya que por un lado es Retro Studios el que se encarga de tal proeza, algo de lo que sólo Rare parecía ser capaz -ahora convertida en una mera sombra de lo que fue en su día-, y por el otro se recupera una franquicia mítica para los que recuerden las inolvidables partidas de SNES. DK Country fue y sigue siendo un plataformas que alecciona al resto del género por las ganas de innovar en todos los sentidos, incluyendo entre sus características un loable aspecto tridimensional con profundidad en el que todos los elementos tenían una animación concreta. No había un sprite muerto, nada que desentonase en las docenas de niveles que debían ser completados intercalando escenas de humor con otras más serias. No hablemos ya de la Banda Sonora.
Lo tenía todo para convertirse en un clásico atemporal y así fue, todavía hoy recordado como el gran plataformas imperecedero que más tarde recibiría dos actualizaciones, igual de buenas pero quizás menos impactantes por las circunstancias. Lo tenía difícil Retro Studios para alcanzar el mismo nivel, para ser capaz de que los aficionados arrancasen a aplaudir después de confirmar el secreto a voces en el que se había convertido la vuelta del simio a la plana de la actualidad. De una manera u otra, lo consiguió gracias a entender que la mejor manera de volver a conquistar al público es demostrando que el formato no ha muerto. Plantea alguna que otra duda (el género está moribundo en los tiempos que corren, al menos las plataformas en 2D), pero esto no quita no que sea viable. O aún más: que no pueda ofrecer algo nuevo.
Lo que pudimos ver sobre la moqueta del showfloor fue más bien la demostración de que este Donkey Kong Country Returns cuenta con todos los elementos característicos de las obras originales: cooperativo, retos a la altura de los expertos, variedad en cuanto a localizaciones se refiere, distintas formas de afrontar la partida en función de los intereses de cada jugador… No hubo demasiado tiempo para poner las manos sobre el producto y profundizar en él, entre otras cosas por las limitaciones que siempre ofrece cualquier producto sin terminar, de esos que no gustan demasiado de mostrar ante el gran público sin tenerlas todas consigo. Este DKCR se lleva desarrollando ya bastante tiempo; Retro comenzó a trabajar en él al terminar Prime: Corruption. Desde ese momento hasta entonces, todo ha ido a ritmo de bongo y con sabor a plátano.
Un poco de todo
Tuvimos ocasión de probar cuatro niveles: --Jungle Hijinx, Poppin' Planks, Rickety Rails, and Mugly's Mound. Cada uno pretende demostrar alguna de las facetas del juego, como se comentaba con anterioridad, siendo el primero la demostración viva de que la esencia Country no sólo se mantiene, sino que se destaca con esmero por encima de cualquier otra novedad que pudiésemos apreciar durante la demostración. Las plataformas siguen el estilo tradicional bidimensional. Un jugador controla a Donkey, otro a Diddy. La primera fase sólo permite usar a uno de los dos, mientras que el segundo se dedica a recoger plátanos y otros objetos que aparecen por la selva a medida que avanzamos.
La jungla Hijinx es, como decíamos, básicamente una lección de controles que también sirve para apreciar la calidad gráfica del título. En este último punto se han centrado las críticas, que aseguran que el título no sorprende del mismo como que lo hizo Country en su día. Si bien es difícil negar esta afirmación, lo cierto es que en movimiento Returns es probablemente uno de los videojuegos que mejor aspecto hemos tenido ocasión de conocer en Wii, quizás motivado por las limitaciones del espacio en escena. Sabemos que las 2D ofrecen muy buenos resultados en este sentido, pero no se trata únicamente de la vistosidad, sino también de la parte artística, de cómo destaca por encima de cualquier otro videojuego (se viene a la memoria el reciente Klonoa) que trate de imitarlo en este sentido.
La mecánica es la de siempre: con Donkey hemos de ir eliminando enemigos y superar obstáculos a medida que avanzamos, prestando atención a los caminos alternativos que nos ofrecen recompensas en forma de vidas o de zonas ocultas para multiplicador el marcador con el que finalizamos cada escenario. Todos los movimientos tienen alguna relación con el sensor de movimientos, ya sea para saltar o realizar un golpe en un momento determinado. En la práctica el mando reconoce a la perfección los sencillos gestos que realizamos, sin grandes filigranas que pongan en peligro la agilidad de la jugabilidad. La profundidad de la mecánica aumenta en el segundo escenario, cuando un segundo jugador toma las riendas de Diddy.
Existen dos formas de controlar al sempiterno compañero de Donkey: a los lomos de su mejor amigo –aprovechando la capacidad de impulso de Diddy- o en solitario. Cuando se sube a Donkey puede cargar barriles lanzándolos a mayor distancia o simplemente ayudar para localizar determinados tesoros que de otra forma nunca podríamos descubrir (realizando un salto doble que sacude los cimientos de la tierra). Mientras probamos el sistema de control avanzamos por el segundo escenario sin perder la pista de los desvíos alternativos, en los que descubrimos las iniciales KONG, que una vez más hacen acto de presencia para añadir variedad al recorrido. Asimismo descubrimos un escenario bonus en el que podemos recolectar todos los plátanos que sea posible en un periodo de tiempo limitado.
Poppin’ Planks nos permite, como decimos, probar el multijugador cooperativo, algo que se pone de relieve cuando descubrimos uno de los puzles cooperativos que debemos superar, aunque no hubo tiempo de analizar paso a paso las posibilidades del juego en este sentido nuevamente por las limitaciones de tiempo. Había que participar en la lucha frente a un jefe final en Mugly’s Mound, el escenario más vistoso de todos cuantos tuvimos ocasión de conocer en esta ocasión. El monstruo es una especie de mezcla entre una rana gigante y un lagarto, controlando únicamente a Donkey. Tras descubrir la mejor forma de acabar con él –saltar sobre su cabeza justo antes de alguna de sus embestidas-, Donkey protagoniza una de sus animaciones de celebración típicas que volverán a hacer acto de presencia.
Esencia clásica
Con la animación final se daba por concluida la demostración, no sin antes ofrecer un pequeño recordatorio que evoca a los jugadores a esperar hasta el periodo navideño para probar de primera mano las nuevas experiencias que Retro ha conseguido formar en esta ocasión. No sería justo ignorar la sorpresa que ha supuesto conocer esta edición del juego, recordar el pasado y no hablar de lo que todavía está por llegar. Por desgracia el contenido que pudimos ver era insuficiente para realizar un criterio en firme sobre la calidad del juego, que centra parte de su atractivo en la variedad de los escenarios o en lo mucho que sea capaz de evolucionar el juego a medida que vayamos avanzando en niveles.
Lo que más ha gustado de Nintendo es que son pocos los títulos nuevos que no aparezcan este año. Puede que sea una maniobra arriesgada para ofrecer algo de valor de cara al comienzo de 2011 (algo que de momento no debería preocuparnos), pero desde luego es la mejor forma de ganarse la confianza de los jugadores a base de videojuegos que apetece de jugar y que da gusto ver en acción. Parece que Wii tiene vida para rato pese a los malos augurios que se habían formado a su alrededor en estas últimas semanas. Francamente, hace falta algo más que mera especulación para que Nintendo pierda el liderato que se ha ganado a pulso en esta generación.
Fuente: Meristation
Entrevistas
[E310] Iwata pregunta a Kensuke Tanabe sobre Donkey Kong Country Return
Si estuvísteis siguiendo la conferencia de Nintendo en el E3, a través de la web especial que lanzó la propia empresa de Kyoto, cuando ésta terminó se emitieron unas cuántas entrevistas a los desarrolladores de los juegos anunciados más destacados, bajo el nombre de “Iwata Pregunta” y realizados por el mismísimo presidente de la compañia.
He de dar las gracias al usuario GenG, por traducir y facilitar la publicación de esta serie de entrevistas. Esperemos que os resulten interesantes.
Donkey Kong Country ha regresado, tomando como herencia el trabajo de RARE, Kensuke Tanabe encargado de dirigir a RETRO STUDIOS en este proyecto, contesta a todas las preguntas que le plantea Iwata sobre el desarrollo del mismo.
Iwata pregunta a Kensuke Tanabe sobre Donkey Kong Country Return
Iwata: La razón por la que te he invitado aquí hoy, Tanabe-san, es porque estás trabajando en el Donkey Kong Country Returns que acabamos de anunciar. Trabajaste con Retro Studios en tres Metroid Prime. Cuando hablabas con ellos sobre qué hacer a continuación, pasó algo.
Tanabe: Sí. Recuerdo que fue en abril de 2008. Varios miembros muy importantes de Retro, los cuales habían trabajado durante los últimos 7 u 8 años en la serie Metroid Prime, dejaron la compañía. Por entonces, Miyamoto-san me dijo que quería un nuevo Donkey Kong y que estaba buscando a una desarrolladora para el trabajo. Me preguntó si conocía algún estudio capaz. En ese momento, me acordé de que Michael Kelbaugh, el presidente de Retro, había trabajado en la serie Donkey Kong Country cuando había sido empleado de Nintendo América, y que ya me había dicho que le apetecía trabajar en un nuevo Donkey Kong. Fue cuando me dije a mí mismo: “Creo que puede salir algo bueno de todo esto
Iwata: Parece cosa del destino.
Tanabe: ¡Así es! A partir de ahí, todo avanzó muy rápido, y cuando Retro vino a Japón, me acuerdo que les dijiste lo mismo. La palabra que usaste cuando hablabas con Retro se podría traducir como destino, así que Michael sugirió que el nombre en clave del proyecto fuera F8, leido como “fate” (destino en inglés). Con el nombre en clave ya decidido, comenzamos a trabajar en el juego.
Iwata: Llegando incluso a viajar varias veces a Texas para estar junto a ellos (risas). ¿Puedes contarme cómo es trabajar con ellos en este juego?
Tanabe: Como el nombre sugiere, decidimos prácticamente al comienzo del desarrollo que Donkey Kong Country Returns estaría basado en el Donkey Kong Country original para Super Famicom (en Japón) o Super NES (en el resto del mundo). Queríamos que los jugadores experimentaran cierta nostalgia pero también queríamos añadir nuevos elementos.
Iwata: Es el mismo desafío al que nos enfrentábamos mientras hacíamos New Super Mario Bros. Wii. Todos tienen presente el recuerdo del juego, emociones muy positivas que se han ido puliendo y purificando con el tiempo, y que nos dibuja una sonrisa en la cara tan sólo con recordarlas. La gente no sentiría nada si nos hubiéramos limitado a copiar el original. Podemos hacer mejores gráficos y que tenga mejor aspecto, pero entonces surge la pregunta de si eso es todo lo que debe hacerse, y si de haber haber características, cuál sería el factor novedoso.
Tanabe: Sí. Volviendo al tema, cuando Jungle Beat salió, o no sé si un poco antes, me empezaba a preguntar cómo hacer que Donkey Kong Coutry Returns destacara dentro de su serie. Por entonces, no sabía que había en desarrollo un New Super Mario Bros. para Wii (risas). En cualquier caso, si piensas en la serie Donkey Kong Country, te das cuenta de que a pesar de estar protagonizada por dos monos, el jugador nunca podía manejarlos al mismo tiempo. Era como una carrera por relevos.
Iwata: Controlas a uno y el otro te sigue.
Tanabe: Queríamos cambiar eso. Desde el principio, teníamos la intención de que dos personas pudieran jugar al mismo tiempo. Sería la primera vez en la saga. Pero Miyamoto-san no estaba de acuerdo con esta postura. Él decía que ya es suficientemente difícil hacer un juego para un jugador como para también crear una experiencia multijugador satisfactoria.
Iwata: Y eso que él estaba detrás de un juego para cuatro personas (risas).
Tanabe: Yo no lo sabía por entonces (risas). Pero a pesar de todo, estoy contento de haber aceptado el desafío de crear un juego multijugador. En este juego, Diddy lleva un jetpack a la espalda. Si tras saltar mantienes pulsado el botón de salto, harás que mantenga la altura y se deslice por el aire.
Iwata: En vez de altura, ganas distancia.
Tanabe: Así es más fácil moverse por los escenarios. Y si Diddy usa el jetpack cuando está sobre la espalda de Donkey Kong, es capaz de remolcarlo con él.
Iwata: Los dos volarán.
Tanabe: Si juegas con alguien que no es tan bueno como tú, puedes ayudarle. Durante las primeras etapas del desarrollo del juego, hice especial hincapié en hablar con Retro hasta del más mínimo detalle del nuevo sistema cooperativo.
Iwata: ¿Los empleados en Retro habían jugado a Donkey Kong Country antes?
Tanabe: Ya lo creo que sí (risas). Eran todos muy buenos.
Iwata: Ya veo. Y supongo que aportarían un montón de ideas nuevas.
Tanabe: Sí, pero a veces, cuando les dejaba trabajar solos, creaban niveles en los que había que jugar a toda velocidad y sin descanso, como si tuvieras que completar el nivel en el menor tiempo posible. Era ahí cuando tenía que meterme y pedir que se controlaran un poco, que tienen que haber lugares en los que el jugador descanse y calcule su próximo movimiento. Con esto no quiero decir que en Retro no piensen en los jugadores iniciados, o que no piensen que el nivel sea difícil, pero no pueden evitarlo porque ellos también son jugadores experimentados.
Iwata: Tanabe-san, Donkey Kong Country es una saga que muchos han jugado durante mucho tiempo, y ahora presentas un regreso con Donkey Kong Country Returns. ¿Qué es lo que destacarías?
Tanabe: Buena pregunta. Empecemos con el sonido. El sonido es algo que Miyamoto-san y Fukuda-san de Nintendo América tienen en alta estima. Desde el comienzo dejaron muy claro que los sonidos y músicas del juegos original se deberían mantener intactos. Parece que no sólo los gráficos del original, sino también los sonidos y la música, causaron un gran impacto en los jugadores.
Iwata: Exactamente. Todo el mundo habla de lo buenos que eran los gráficos del original, pero lo cierto es que la música también era de gran calidad, superior a la de muchos juegos de la época.
Tanabe: Sí, la música te pone nostálgico y trae de vuelta todos esos recuerdos. Pero los gráficos por otra parte frenan un poco esa nostalgia, ya que si en el original eran en 2D, ahora son totalmente en 3D. Incluso los fondos están hechos con polígonos. Así que me gustaría que la gente disfrutara de la nostalgia en el sonido y en el apartado artístico y de las nuevas características como el multijugador y los gráficos mejorados. Quiero que la gente disfrute de verdad esta mezcla de lo viejo y lo nuevo.
Iwata: Viendo a Donkey Kong regresar por todo lo alto, y precisamente en este momento, no puedo evitar pensar que sólo pudo haber sido guiado por el destino.
Fuente: dsWii
Donkey Kong Country Returns no tendrá fases subacuáticas
El regreso de Donkey Kong se queda sin niveles de agua
La vuelta de Donkey Kong a las consolas de la mano de Retro Studios no será tan fiel al original. Kensuke Tanabe, mánager de Nintendo que ha trabajado con Retro Studios acaba de confirmar que Donkey Kong Country Returns no incluirá ninguna de las populares fases debajo del agua junto con el pez espada Enguarde debido a que eran consideradas muy lentas y no encajan con el estilo del juego.
Tanabe también habló de la posibilidad de incluir a otros miembros de la familia Kong y a los amigos como Rambi. "No había unas directrices del señor Miyamoto sobre hasta qué punto se debe extraer del legado de Donkey Kong Country, pero creo que será más divertido para la gente que lo juzguen ellos mismos."
Fuente: Vicio Juegos
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