Nightmare Hunter escribió:Fueron juegos diseñados básicamente bajo la premisa de que te lo pases divertido llenando de plomo a tus enemigos y que mates a todo lo que veas. Y es que sí, la verdad es que a mí me parece mucho más divertido el combate en estos tres juegos que en cualquier RE clásico o en RE7, que dicho sea de paso el combate en RE7 me pareció en general más una tortura que algo para disfrutar. En los otros tres, incluso te premian por matar enemigos, restaurándote la munición, y dándote oro o tesoros para que puedas comprar y mejorar tus armas (o skills en el caso de RE6). Incluso por matar más enemigos te suben el rango.
Pero he ahí la cuestión, se supone que si alguien quiere jugar un Survival Horror es porque en cierto modo quiere "pasarla mal", no tiene que ser divertido ni placentero enfrentarse a los enemigos, ni tiene que ser el eje central de la jugabilidad, más bien tiene que ser algo que uno prefiera evitar siempre que sea posible.
Esto nos remite a aquello que observamos en la reflexión sobre Silent Hill 4. Y mirá, este mismo tema vuelve a ser abordado por RagnaRox en el video que publiqué.
El combate en RE7 es tortuoso. Ya sabemos de la lentitud del protagonista, lo poco 'amigable' que es el combate con armas contundentes e incluso como menciona RagnaRox, apuntar es un infierno. No hay mirilla como en casi todos los FPS, en cambio tenés una alta chance de que tu disparo vaya a cualquier parte.
Y vayamos al caso, en los RE clásicos tampoco es que el combate sea una maravilla. Controles de tanque y apuntado manual haciendo girar al personaje sobre su eje, pocas opciones para evadir o esquivar. En RE3 se incorporaron algunas, pero aún así los niveles estaban diseñados para no hacerte las cosas fáciles.
Eso sin mencionar que los personajes rara vez apuntaban justamente a los puntos débiles de los enemigos xD
Pero todo eso es lo que me gusta. Se le suma al desafío y a la experiencia del Survival Horror. De lo contrario el primer RE con los STARS, fuerzas de élite y profesionales, tendría que haber sido un Counter Strike.
Nightmare Hunter escribió:
Lo cual tampoco es pedir que tu personaje sea manco o un completo inútil ni que la jugabilidad sea un completo desastre, pero sí que sus habilidades estén limitadas y sean acordes a la experiencia de juego. En RE7 yo creo que ese aspecto está bien logrado, los personajes que controlas son gente dentro de todo común, no pueden esquivar, ni rodar, ni cargarse a los enemigos a patadas, ni enfrentarse a una docena de ellos a la vez... pero son capaces de moverse y manejar un arma de forma decente. Puedes luchar, pero tampoco puedes ir por ahí haciéndote el bravucón, porque como se te junten dos o tres de los enemigos "básicos" del juego ya estás en serios problemas.
Coincido, pero quiero remarcar un detalle. Hasta donde sabemos Ethan es una persona común que, bueno, sabemos cómo se maneja xD en este sentido el gameplay me parece que está muy bien.
Pero también me parece que está bien en Mia.
A diferencia de Ethan (repito, hasta donde sabemos), Mia es una agente de esta compañía responsable de Eveline. Ella sabe lo que está pasando, sabe manejar un arma, poner bombas, etc. Pero me gusta que no se hayan sobrepasado con esto. Creo que se encuentra dentro de los parámetros que contribuyen al Survival Horror. Pensemos por ejemplo en los soldados del USS que mueren a manos de Birkin. Si toda esa secuencia fuese jugable, serían unos Mia (xD). No es Leon disparando haciendo piruetas y matando BOWs a patadas. El gameplay hace que aunque Mia fuese una agente, igual se sienta vulnerable, sobrepasada por la situación. Limpiar los pasillos del barco me tomó su tiempo, sobre todo mientras andaba corriendo por todos lados sin mi arma. En RE6 esta secuencia se hubiese solucionado a QTEs y puñetazos.
Ahora bien, quería aprovechar para decir que hoy terminé RE7. Y pues, mi defensa del juego seguirá siendo firme.
La verdad es que me pareció un muy buen juego, y ante todo un muy buen Resident Evil. No quiero hacerla larga, pero saben que esto es una vil mentira y la haré bien larga, así que vamos:
Mi interés por la saga fue decayendo con los años, no es ningún secreto. Pese a que si me preguntan, Revelations 2 parecía prometedor pero al jugarlo me quedé wtf, y no me gustó mucho. Su trama y tal estaban interesantes, pero el
juego no me producía nada. Lo sentía como más de lo mismo.
Y a pesar de sus ridiculeces, de la que bautizaré como "trilogía de la acción Bayense" mi preferido siempre fue RE5. Quizás por el fanservice de algunos personajes de la saga, del gran Lost in Nightmares, del querido Spencer, del puto Ejecutor... pero sí, en gameplay no era precisamente brillante.
Cuando se anunció RE7, mostraron videos y todo eso, no voy a mentir: fui de los que equivocadamente pensó que era un clon de Peté/Slender/Amnesia/Outlast/Alien: Isolation/etc. Eso también me tiró atrás, ya que la campaña publicitaria ciertamente me pareció una puta mierda.
Pero llamó mi atención cuando me metí en diversos sitios donde hacían data mining y publicaban leaks robados de la demo, incluidas otras fuentes. Una vez más: mi aproximación fue en plan "a ver qué mierda sacan ahora", esperaba encontrarme algo cutre tirando a pedorro y reírme un buen rato. Resulta que me encontré con lo contrario. Algo me llamó la atención, desde aquellos rumores sobre "Albert" hasta los personajes. Un tipo había filtrado la lista de niveles, me encontré cosas llamativas. ¿Qué esto no iba a ser un clon del abortado Silent Hills? ¿Que hay escopetas? ¿BOWs? ¿un puto carguero?
Me fui metiendo más y más, viendo qué podía encontrar. Cuando el juego empezó a filtrarse antes de su lanzamiento fue un festín. Y me alegro de haberlo hecho, ya que en sí tampoco es que la sorpresa fuera a ser muy grande. Pero de lo contrario probablemente hubiese pasado del juego durante meses para finalmente ver un par de custcenes por youtube. Spoilearme me motivó a verlo, seguir gameplays y comentarios en foros, y a jugarlo.
Sé que podemos quedarnos en que la casa Baker no es la mansión Spencer, Jack no es Némesis ni los molded son zombies. ¿Pero por qué uno debería quedarse en eso? A mí me parece que hubo un muy buen trabajo en los ambientes, mapas y locaciones. Recorrer la casa y descubrir sus misterios me gustó mucho.
Va en la experiencia personal, soy un gran admirador de los files en los RE clásicos y las historias no vistas que sucedieron en las locaciones que visitamos. En este RE sentí algo similar, cuando leía sobre las víctimas de los Baker, las notas del personal del barco, los diarios personales que quedaron en aquella casa... un trasfondo. Algo que termina convirtiendo a la casa en una entidad, una trampa mortal para los que cayeron allí, una locación con características propias y con historias encerradas en sus paredes.
No me molesta que sea un juego en primera persona. Puedo seguir bromeando con que es el Gun Survivor 5 y ja-ja-ja, pero me parece que estuvo bien aplicada, en sintonía con lo que proponen el gameplay y la narrativa.
Honestamente me importa tres carajos que en la casa de invitados la puerta se cierre sola. ¿Nos olvidamos de los pomos que se caen en los RE viejos? ¿del "es muy peligroso volver" aunque veamos cinco zombies, pese a que nuestro personaje es capaz de derrotar al puto BIRKIN y "es muy peligroso" porque hay cinco zombies? ¿del Wesker que llega a la sala del Tyrant mediante un ascensor que no tenía energía? ¿cómo ingresó Enrico en las cavernas si nosotros tuvimos que poner la batería en el ascensor y hacer la virgueada de la catarata? Por cierto, que perfecto el timing de Chris para llegar a la Antártida justo en el climax del juego tras haberse comido un viaje de horas hasta Rockfort y luego hasta la base. ¿Qué hacía Richard en el acuario si no había un puente de cajas? ¿Cómo volvió Ada a la comisaría cuando vimos que necesitó treparse a Leon para alcanzar el conducto de ventilación? ¿POR QUÉ SE MURIERON TODOS LOS MERCENARIOS PERO CARLOS SOBREVIVIÓ? xDD
He visto críticas absurdas a RE7. Pareciera que para este juego la vara del realismo está muy alta.
¿Por qué no entonces los soldados entraron directamente a matar a Eveline? Pues porque todos los mercenarios murieron así como Forest murió picoteado por putos cuervos que nos cuestan una bala cada uno o Kenneth le vació un cargador al primer zombie que se lo comió igual. ¿de verdad vamos a quedarnos en esto? es casi como la chicana del fútbol, cuando acá alguien dice "River descendiste por puto y cagón!" y otro contesta "Boca tiraste pimienta y abandonaste!"
Pero vayamos al gameplay. En cuanto a combate, ya sabemos que la cosa se ajustó bastante y ya no somos Rambo. Pero además me parece que el asunto se manejó bien. A mí el combate no me pareció "disfrutable" como cuando juego DOOM y vaporizo cuarenta Imps o conecto un ulti perfecto con Pharah en Overwatch que es como...
Al contrario. El combate me pareció tedioso, molesto y tortuoso. Esto ES BUENO en este tipo de juegos. Cuando en un pasillo me encontré un molded, apunté con la pistola y los dos primeros tiros se fueron a cualquier parte en tanto el monstruo se acercaba, me di vuelta y empecé a correr. ¿Qué hubiese hecho Chris-RE5? Seguramente lo hubiese molido a puñetazos. ¿Qué hubiese hecho Leon-RE6? Probablemente un suplex.
¿Qué mierda hice yo cuando Mr. X apareció reventando una pared en la comisaría? Salí corriendo.
Así como hice hace poco en el REmake donde para ahorrar cartuchos de escopeta escapaba tras tumbar a un Hunter, en este juego intenté evadir los combates innecesarios. Es cierto que a las minas llegué con buena munición, pero todo el resto de la experiencia las pasé putas contando las balas. En los RE viejos uno podía llegar al enfrentamiento con Birkin en el laboratorio portando una pistola, lanzagrandas con varias cargas y la ballesta. La cantidad de armas en este caso es irrelevante, en cierto punto seguís estando en desventaja.
En los RE Bayenses no importa, porque si te quedas sin balas podés matar a los enemigos con patadas, puñetazos, llaves de wrestler, etc. Esto es un aspecto importante que se quitó en RE7. Uno queda más expuesto en las batallas. Limpiar pasillos no es un paseo, a mí me tomó unos intentos asegurar el barco.
Y la gestión del inventario también me pareció buena. Los objetos ocupan espacio, llegué a quedarme con todo completo y tener que ir a un baúl a sacar cosas. Es cierto que esto se podría profundizar en cuanto a inspeccionar objetos y ampliar las combinaciones, pero desde hace cuánto no se veía esto de crear objetos de curación combinando cosas.
Es simple, no lo voy a negar. Podríamos habernos quedado con la cantidad de espacios del principio, aunque también está en uno si quiere agarrar las mochilas o no. No es como que te amplían el inventario obligatoriamente como en RE3.
Respecto a la ambientación, la encuentro muy lograda. La podredumbre que reina en la casa de invitados es nauseabunda, pero en sí todas las áreas de la casa principal generan cierta tensión. No por el hecho de que Jack ande por ahí. Uno se encuentra con cosas 'naturales' alteradas, pasillos oscuros, sonidos lejanos y raros. No me parece para nada que sea un juego de jumpscares.
Ya que estamos, hablemos de jumpscares: Por más que el youtuber de turno pegue una docena de gritos cada vez que aparece Jack, vayamos al caso: el juego tiene pocos jumpscares. No es una experiencia que se reduzca a esto. Los RE clásicos también tenían cada tanto, para sobresaltar. A mí me parece que hay una confusión muy grande en cuanto a lo que es un jumpscare. Cuando Marguerite aparece por la ventana en el invernadero es un jumpscare, claro, hay un ruido fuerte y aparece ella con un aspecto grotesco que no le vimos previamente. Pero los momentos así son muy pocos.
Esto es un juego basado en jumpscares:
RE7 no me parece que sea para nada algo así. Se construye mucho más sobre la ambientación. ¿La parte del baño donde abrís la puerta y aparece Jack? ESO NO ES UN JUMPSCARE. Eso es esto, básicamente:
Y ahora podríamos ir a la historia/trama del juego.
Me acuerdo de RE1/REmake donde los STARS llegaban a la mansión infestada de BOWs, y de la confusión/pavor inicial se pasaba a la curiosidad. ¿Qué coño pasó ahí? Ah pues, no todo es casual. De hecho nada lo es. ¿Cerberus, Neptune, Hunters? Son armas manufacturadas y premeditadas por la corporación Umbrella, una entidad que se mantiene casi hasta en un tercer plano dentro de la narrativa del juego. Hoy en día todos sabemos lo de Umbrella, pero en el juego la cosa no se asume hasta el tramo final. Antes de eso tenemos indicios de investigaciones ilegales, proyectos secretos... pero la olla se destapa en el puto final. Antes de eso no hay mención directa de Umbrella. Ni siquiera en REmake al examinar los objetos de piedra y metal dice "vaya, es el logo de Umbrella", no. Nada de eso.
En RE2 sabemos que Umbrella causó todo, ¿pero cómo? Sólo sabemos que hubo un incidente. A medida que progresa el juego nos enteramos que Umbrella estaba realizando la novedosa investigación del G-Virus, que había rivales interesados en robarla y que todo lo que pasa en el juego termina siendo justamente eso: la disputa del G-Virus. Sherry Birkin lo tiene. Ada Wong lo está buscando, Mr. X también y hasta sabemos que incluso Hunk estuvo en el asunto. La trama del G-Virus es el eje central de RE2 y nos enteramos todo a medida que avanza el juego y hacia el final.
Pero hasta en RE3 habría lugar para la sorpresa. Sí, sabemos que Umbrella está detrás de todo. Pero mira, mandaron mercenarios para ayudar a la policía a rescatar sobrevivientes. De hecho, aunque Jill se niegue a creerlo, durante buena parte del juego parece que es así. Hasta que nos enteramos que en realidad Umbrella está haciendo investigación de campo y que los supervisores están saboteando los intentos de evacuación. Pero el peor de todos ellos, Nicholai, es el que está más metido en el asunto.
Y bueno, en Code Veronica resulta que Alfred siempre fue Alexia... hasta que la despertó en la Antártida.
Me gusta cómo en RE7 la trama va de menos a más.
En principio todo parece indicar que claramente hay un agente infeccioso de por medio y tal... hasta que nos terminamos enterando que en realidad la causa es Eveline, que infecta y manipula a los Bakers. No sólo eso, Eveline es un BOW autoconsciente manufacturado por una misteriosa compañía con apoyo de HCF. Pero hay más, Lucas Baker está en el ajo y siempre supo más de lo que decía. Pero no sólo eso, los Umbrella Corps estuvieron monitoreando la situación y eventualmente deciden atacar la vivienda para finalmente rescatar a Ethan y Mia. Esto no es sólo una historia de caníbales locos, hay varias cosas en juego. Y el trasfondo de Eveline me resulta sumamente interesante, así como la situación que se desató en el barco. Y que en el fondo los Baker son inocentes. No son Némesis ni Ustanaks, son personas afectadas con el "don" regenerativo de Eveline y condenados a obedecer sus deseos.
Ethan llega a rescatar a Mia, pero terminamos sabiendo que Mia era la custodia de Eveline. No es una simple damisela en apuros, es una agente entrenada para contener a Eveline. Su compañía le dio instrucciones de escoltar al BOW hasta Centroamérica porque había rivales interesados en secuestrarla, y si la situación se comprometía debía eliminar a Eveline. Es que coño, todo este trasfondo conspirativo me encanta. Me remite a Umbrella lidiando con agentes infiltrados, a la HCF bombardeando Rockfort Island. Todo como si fuera una mezcla entre espionaje industrial y operaciones encubiertas.
Pero si quitamos esos elementos y nos quedamos con las vivencias de Ethan, Mia, Eveline y los Baker, me encanta porque es una historia sumamente trágica. Es una trama íntima, destruye el seno familiar y se convierte en una amenaza. Eveline es una BOW, pero quería una familia. Ya sé que es una sádica despreciable, pero muestra sus momentos de ingenuidad/vulnerabilidad, "¿por qué todos me odian?"; pues porque todo lo que tocas lo destruyes. Es tu don y tu maldición.
Los Baker de buena fe quisieron ayudar a dos personas que encontraron en un naufragio, y sus buenas intenciones fueron retribuidas con infección, horror y muerte. Víctimas inocentes fueron secuestradas, torturadas, forzadas a convertirse en abominaciones como los molded ya que la psique de Eveline se deterioraba así como su concepción de "familia".
Mia, sometida a esta tortura. Viendo morir a su colega y a toda la tripulación, forzada a ser la "madre" de un arma bio-orgánica. Manipulada por Eveline contra su voluntad para atraer a Ethan.
No sólo como dice RagnaRox que la historia puede ser una alegoría sobre el miedo a tener una familia disfuncional y a la violencia doméstica. También es una historia sobre la pérdida de la voluntad. En un diálogo Jack lo ilustra como perder la mente y el alma, son conceptos narrativos muy interesantes. Al final termina siendo la pérdida de la humanidad.
Hasta se recupera una forma de terror muy tradicional, el miedo a que tu lugar seguro y la gente que deba cuidarte, sea todo lo contrario. No creo que el horror pase por los molded o las corporaciones, sino por estos temas. Y no es ninguna gafapasteada, es una interpretación posible sobre un tema que me parece muy bien abordado.
Me acuerdo las historias de horror y desesperación encerradas en las paredes del RPD, de la Torre del Reloj, del hospital. El momento donde los investigadores de Umbrella en Arklay se dieron cuenta del monstruo que habían creado cuando ya era muy tarde. Cuando uno interactúa mediante los personajes en esas locaciones, las historias son más cercanas.
A mí me parece que RE7 rescata mucho de este espíritu. Son historias trágicas cercanas al terror. No es como rescatar a la hija del presidente de un culto llamado LOS PUTOS ILUMINADOS, ni irse a vivir el Black Hawk Down a Kijuju contra el Dr. Doom de turno, ni vivir el dramón Illuminati de Simmons alias el hombre-perro-dinosaurio-mosca con la clonada Carla, ni tampoco el festival de tiros del Zenobia vs La Isla de la Fantasía de Alex Wesker. A mí me parece que RE7 recupera elementos narrativos más cercanos a las historias de antaño, sin superagentes ni crisis estilo Age of Ultron. Algo más íntimo, con mayor empatía y otro tipo de temas.
¿Qué tiene sus puntos negativos? Pues sí, no lo voy a negar. Las comparaciones de situaciones insólitas que hice con los RE viejos no me parecen aspectos negativos, para nada.
Encuentro negativas cosas como la poca variedad de enemigos. Entiendo que narrativamente están justificados, pero evidencia una vagancia alarmante. Ni siquiera los diferentes tipos de molded son tan fantásticos como para hablar de variedad ya que quitando algunos patrones de ataque puntuales todos mueren de la misma forma, se ven prácticamente iguales y pues... quedan en eso xD
La OST no me parece muy memorable. A lo mejor mientras jugaba le encontré cierta presencia pero me preguntas ahora si recuerdo algún tema en particular y va a ser que no. Eso sí, la canción Go Tell Aunt Rhody me parece fantástica.
Se podrían haber ahorrado los checkpoints, la verdad. Entiendo que es una manera de suavizar las cosas para el jugador de hoy en día, pero espero que esto se vaya quitando progresivamente.
Hay batallas donde vienen bien, por así decirlo... pienso en
el duelo de motosierras, que lo tuve que rehacer unas cuantas veces; por lejos el momento más frustrante del juego, y sí en gran parte afectado por lo jodidamente scripteada que está la pelea. Caso contrario a lo de Margherite o el Jack final, que matarlos depende de que atines los tiros.
El momento de la decisión básicamente me deja así:
Y que
la forma final de Eveline podría haber dado mucha más batalla; hubiese sido interesante una batalla final con varias etapas/mutaciones. Pero bueno... por lo que sabemos el BOW no fue concebido para combate directo... igual, sigo pensando que la batalla final fue demasiado fácil y rápida.
Quizás podría decir que los puzzles no eran muy complejos, pero la verdad es que en el fondo los agradezco. Son mejores que lo visto en la campaña de Ada-RE6, todo sea dicho.
Algunos como los cuadros del barco o las cabezas de los perros me parecieron muy simpáticos. Ante todo me gustó que se haya buscado incentivar la exploración. Por ejemplo:
la Party Room con Ethan, en la primera vez morí como un idiota, luego me di cuenta que podía saltearme pasos. O cuando había que reparar el ascensor en el barco, después de recorrer todos los pisos me di cuenta que podía usar el fusible de la puerta DUUUUH
En conclusión
Si llegasta hasta acá, gracias por seguirme :3 espero que te hayas tomado unas buenas tazas de café o cervezas leyendo esto (lo que más te guste).
Al final me parece que es un buen juego y un buen Resident Evil. Más bien me parece el mejor Resident Evil desde Code Veronica (y eso que no soy tan fan del CV, siendo honesto).
Tiene sus cosas flojas y mejorables, pero termino pensando que lo positivo sobrepasa a lo negativo. Ya había disfrutado spoileandome, luego me gustó lo que vi en los gameplays filtrados y termino diciendo que me gustó jugarlo. El combate tedioso me hizo sudar en algunas ocasiones, explorar estuvo muy bien y tal pero es que siento que me devolvió un poco de lo que esta saga perdió. Podría acentuarse más la sensación de peligro en un futuro, poner al jugador en situaciones más comprometidas... pero todo eso está por verse. No creo que el juego sea un paseo, a mí no me lo pareció. ¿Habré llegado con armas y munición al final? Bueno, como en los generadores de las Arklay que me los pasé matando Chimeras a magnumazos o el enfrentamiento con Némesis en el vertedero que lo hice con escopeta, lanzagranadas, lanzaminas y magnum
perdón, ya corto el chicaneo xD
Lo que quiero decir al redondear es que este juego me devolvió el interés por la saga. No estaré tan cebado como en el 2003-2004 claro, pero genuinamente me interesa lo que vayan a sacar a futuro.
¿Sus políticas DLC? Por mí que Cashcom se las meta en el culo. Visto lo visto, hasta ahora los DLC de pago son todos prescindibles y Daughters da para verlo en youtube.
Y a modo de segundo redondeo, a mí también me gustaría que vuelva la jugabilidad a lo REmake. Estará por verse si sucede en el REmake2. Pero precisamente por eso es que me parece injusto criticar a este juego por lo que no es. En lo que respecta a la trilogía Bayense siempre me cagué en ella por lo que era, podría extrañar el formato anterior y todo pero sus juegos nunca me dieron motivo alguno para apreciar el TPS. Con RE7 puedo apreciar su nuevo enfoque, no me pareció malo. En efecto, no es el Gun Survivor 5 (xDD)
Hablar de "regreso a los orígenes" es marketinero. Si vamos a lo concreto, no lo es. Sin embargo me parece una recuperación de buena parte de esos elementos, y en su adaptación a este medio y época puede gustar o no, eso está en cada uno.
Mi opinión es favorable. No quiero rankear los juegos ahora xD pero con lo que dije previamente creo que queda claro. Pensemos en RE Gaiden, Gun Survivor 2, Dead Aim, RE4, 5 & 6, Revelations 1 & 2, los Chronicles, Operation Raccoon City, Umbrella Corps... a mí realmente me parece que RE7 es el mejor juego que dio esta saga en años.