Resident Evil: Resistance

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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Jmfgarcia » 27 Abr 2020 02:15

Para mi ha sido completamente imposible jugar como el mastermind siquiera una sola vez. Ayer, en mi último intento tras el parche que supuestamente arregla esto, pasé 40 minutos en cola antes de abandonar al ver que no había sumado ni un solo jugador. Entiendo que estas mierdas le pasen a los jugadores de alto nivel, pero es que literalmente no tengo ni una sola partida con el mastermind contra jugadores reales.

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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Chrisisra » 27 Abr 2020 03:09

Eso da igual... Me metí de MM y me emparejó con niveles 99.

Simplemente algún problema habrás tenido, nosotros cuando jugamos y no apunta a los 3/4 min ,reiniciamos la búsqueda.
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Caleb
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 27 Abr 2020 09:16

Sí, que extraño. Desde el parche encuentro partida como MM en menos de cinco minutos en los mejores casos, y en menos de diez en los peores. Pero antes me llegaba a echar 30-40 minutos esperando xD en algunas ocasiones.

Idranel escribió:
27 Abr 2020 01:24
No lo he jugado mucho (creo que el personaje más alto que tengo es la Hacker a nivel 6 o asi) pero la sensación que me da es que la partida depende mucho del cerebro. Si es muy bueno apenas puedes hacer nada, si es muy malo la partida es hasta aburrida de lo fácil que puede llegar a ser. Quizá esto solo pasa en niveles bajos pero bueno, es un modo de juego bastante entretenido.
Pues es muy relativo. El caso es que el juego en sí no tiene un sistema de matchmaking apropiado por ranks. Entonces cada personaje (incluyendo MM) tiene múltiples formas de personalización y todas afectan al juego.
A mí me ha pasado, tener decks y estrategias preparadas pero que todo se vaya al tacho porque los sobrevivientes me duplican en rango y tienen equipamientos y habilidades para optimizar todos sus recursos. De modo que hay veces no me queda nada que hacer.

Hay partidas como una que acabo de tener, que se pelea palmo a palmo hasta el final xD se me escaparon por muy poco, pero ambos bandos nos dimos con todo lo que teníamos.

Y a veces hay que cambiar de estrategia sobre la marcha. Me pasó usando a mi Spencer nivel 7 contra un grupo de sobrevivientes donde el menor rango era 13 o 14. De ahí para arriba.
En las dos primeras áreas tuvimos encontronazos pero ellos en sí lo estaban haciendo bastante bien. Sin embargo perdieron cuando cayeron en mis trampas en la tercera.
Mapa Downtown, la pasarela norte xD todo el tiempo les estuve subiendo y bajando la plataforma para joderlos, empecé a poner zombies por todos lados. Agarraba cámaras lejanas y las convertía en torretas para que apoyen a la distancia. El campo de desintegración hizo lo suyo también. Cuando gané ni yo me lo creía.


Bueno, esto no sé si será exactamente una guía o qué pero quería pasar a detallar el deck de Annette por default y los decks que armé. A lo mejor hay algún consejo útil o alguna estrategia que les resulte interesante.

ANNETTE BIRKIN
Ante todo aclarar que mis equipamientos son Rescilient Skin I y II, Enhanced Limbs y Viral Canister I.

Bioweapon = Fury
Genetic Mutation = Buffs
Zombie Apocalypse = Creature Efficiency

Mis cartas especiales: Tres perros, Concentrated Enhancer.


Default Deck
Oculto:
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El deck por default de Annette es bastante flojo. Un grupo de cartas comunes sin mucha sincronización entre sí.

Criaturas: Zombie resistente, Zombie, Perro y Crawl Zombie.
Trampas: Leghold trap, Mina.
Arma: Rifle, Berzerker Enhancer.
Otras: Quick Draw, Discount.

Tus cartas amigas son las criaturas y el Berzerker Enhancer. Con Zombie Apocalypse puesto en Creature Efficiency y usando el Discount, puedes desplegar zombies rápidamente.
Pero el consejo principal es: No le des tiempo a los sobrevivientes. Usa a los zombies para crear emboscadas, cuellos de botella y tal. Poner un zombie solo en medio de un espacio abierto es darle 10 segundos a los sobrevivientes.
El Berzerker Enhancer los hace más rápidos y agresivos, así que esto ayuda un montón.

Las minas son contraproducentes porque al estallar dañan a tus propios zombies. Una estrategia viable si queres usarlas, es ponerlas y colocar un Crawler encima para que la oculte. Puede servir! Si vas a usar minas, aprovecha los cadáveres o los Crawlers para ocultarlas. Incluso los cuerpos de los sobrevivientes cuando están en el suelo.

El rifle se complementa con la Leghold trap pero por sí solo no hace mucho. Sí, es posible reducir a un sobreviviente así... pero vas a descuidar mucho las cámaras y los otros tres podrían estar cumpliendo los objetivos o ganando tiempo por ahí. En un build de Annette recomendaría no usar esto, o hacerlo lo menos posible.

Si te enfocas en las criaturas vas a tener mejores chances para hacer puntos y levear más rápido. Los tres perros del Area 2 son geniales potenciados con Berzerker (tiende a hacer que prioricen los agarres), y en el Area 3 tendrás un par de Detonators. Estos pueden servirte para hacer ciertas emboscadas pero no los recomendaría mucho. Al explotar también stunnean a tus zombies, son fácilmente reducibles... usalos sólo cuando veas que los sobrevivientes están distraídos.

Annette Essentials
Oculto:
Imagen

O "deck 1", sí, le pongo nombre a mis decks xDDD

Esto ya requiere que hayas empezado a levear otros MMs para obtener sus cartas. Esto es muy importante porque hay cartas que rinden genial en diferentes MMs y por diversas razones.

Criaturas: Zombie resistente, Jester, Zombie semi-blindado, Dealer, Licker.
Trampas: Tracker Mine.
Arma: Berzerker Enhancer, Infection Enhancer.
Otras: Efficiency Mod - Creatures, Energy Booster - Creatures.

Esto es el infierno sobre la tierra y un deck que me ha dado muchas victorias xD

A diferencia del deck default, este sí tiene mucha más armonía y verán por qué:

Efficiency Mod - Creatures: Reduce 1 punto el costo de criaturas por tenerla en mano.
Energy Booster - Creatures: Reduce 2 puntos el costo de criaturas.

Entonces un Licker en sí cuesta 7 puntos.
-1 con Zombie Apocalypse = Creature Efficiency
-1 con Efficiency Mod - Creatures
-2 con Energy Booster - Creatures

Y tarán, Lickers por 3 puntos :lol: esto aplica a todos los zombies también. Entonces muchas veces los Jesters, las Dealers y los Zombies resistentes me terminan costando 1 o 2 puntos según qué cartas tenga.

A su vez tengo Genetic Mutation en Buffs, por lo que Berzerker e Infection se potencian. Éste último recibe un boost adicional porque uso Viral Canister en equipamiento.

Así que este deck tiene: Creación eficiente y constante de criaturas; potenciamiento de Enhancers que hacen a las criaturas más eficientes. De este modo envenenar a un grupo completo es una parte importante de la estrategia, porque perjudicas sus acciones. Un licker con Berzerker e Infection es un licker que le arruina el día a un sobreviviente.

A su vez tengo la Tracker Mine. Es una mina que no explota, sólo crea un área de efecto donde los sobrevivientes 'tocados' reciben más daño de criaturas por un breve lapso de tiempo. Esta mina también provoca un breve stunneo al ser activada, por lo que en ciertas circunstancias facilita mis agarres o que un zombie logre aproximarse.

Sobre las criaturas: Bueno, a los lickers ya los conocen y el Zombie semi-blindado se explica solo xD los Jesters y las Dealers son criaturas que obtienes al levear a Daniel Fabron.
Las Dealers son zombies que no brillan por su resistencia de por sí, pero cuando reciben Berzerker son letales. Tienen velocidad y un ataque con salto que cuando conecta el agarre, además de generar un plus de daño también le quita créditos a los sobrevivientes xD así que es una buena medida para joderles un poco la economía, pero no se puede depender sólo de esto.
Los Jesters son mis "Leghold traps móviles" :lol: son zombies bastante normalones de por sí, excepto por su habilidad especial: Un grito aturdidor que stunnea brevemente a los sobrevivientes. Esto facilita que otras criaturas los ataquen. Imagina un pasillo convertido en un cuello de botella, lleno de zombies, perros y algún licker con Berzerker. Un Jester grita, y los sobrevivientes quedan completamente a merced de todo eso. Porque el grito tiene un área de efecto y puede stunnear a varios sobrevivientes a la vez.


Este deck es mi favorito xD bueno, y sumado a mis equipamientos de Rescilient Skin (más puntos de vida para criaturas) y Enhanced Limbs (velocidad de movimiento) tengo un ejército muy eficiente. Las Dealers y los Lickers con todo esto, más el Berzerker hace que se muevan casi a la velocidad de la luz xD

Y la cereza del postre, si llegase a darse la situación de que llegamos al Area 3 (xD) es el Concentrated Enhancer. Básicamente es un disparo que contiene Berzerker, Infection, Leech y Regen.
Una criatura que recibe ese disparo:
-Tendrá más velocidad y agresividad.
-Propaga infección con sus ataques.
-Cada ataque genera bioenergía.
-Cada ataque que conecta le regenera un poco de salud.

Es LA HORDA. Cuando activo eso es que las cosas se desmadran.

Me ha pasado muchas veces en el Area 3 con estas hordas en curso, ver que los sobrevivientes se quedan sin recursos. Sin balas, sin créditos, teniendo que intentar pelear con palos. Sí, un ejército puede feedear tiempo; pero si lo mantenés en crecimiento constante y hostigando a los sobrevivientes, haciendo que se distraigan de los objetivos, aprovechando las emboscadas, dejando a alguno en el suelo, etc. les consumes los recursos.
Algunos como Becca counterean esto con la munición infinita, pero tampoco es algo que pueda usar permanentemente.

En fin, la oleada imparable de criaturas sedientas de sangre.

Zombie Army
Oculto:
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Criaturas: Zombie resistente, Licker, Zombie semi-blindado, Dealer, Detonator.
Arma: Berzerker Enhancer, Regen Enhancer.
Otras: Efficiency Mod - Creatures, Energy Booster - Creatures, Discount.

Con este quise experimentar un poco. Sin trampas. Y si ven las Otras, es una forma de obtener descuentos demenciales.

En un grupo de zombies con algún Licker o perro, poner Berzerker y Regen hace que las criaturas sean muy eficientes y resistan un montón. A cada golpe que conecten van a regenerar un poco de salud.

El Detonator vendría a ser mi explosivo móvil. Cuando uso este deck prefiero ponerlos detrás de puertas o en algún punto medio oculto donde me puedan servir para una emboscada. Pero procuro que no se metan en medio de refriegas porque si revientan la cagan.

Los demás con esos Enhancers son absolutamente letales. Con este deck puedo priorizar un tipo de presión más fuerte sobre los sobrevivientes, ya que las criaturas regenerando salud hacen que también malgasten recursos.
No debe haber nada más pesadillezco que estar tratando de cumplir un objetivo mientras dos lickers con Berzerker y Regen te hostigan a zarpazos xD extender eso a que no suelo poner a los lickers solos e.e

Los explosivos son el gran counter (y en cualquier deck de Annette básicamente), así que procuro estrategizar en ese sentido. Hacerlos gastar las granadas, a veces usando a Birkin para tanquear y ayudar a las criaturas a acercarse. Cuando las cosas van en sincronía todo funciona mejor xD

The Poison Deck
Oculto:
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Si bien puede parecer muy similar al primer deck, tiene su diferencia.

Criaturas: Zombie resistente - Infection, Zombie - Infection, Dealer, Licker, Jester, Zombie semi-blindado.
Arma: Berzerker Enhancer, Infection Enhancer.
Otras: Efficiency Mod - Creatures, Energy Booster - Creatures.

La idea es agobiar a los sobrevivientes con criaturas e infección. En el primer deck muchas veces no me sale la carta de Infection por lo que tiro sólo por Berzerker.
En este caso, aunque no me saliera el Infection Enhancer aún tengo la chance de poner zombies con veneno. Un Berzerker a esos y ya los tengo listos!

Con este deck creo que veo los retratos de los sobrevivientes en morado durante casi toda la partida xD esto hace que sea más efectivo abrumarlos y forzarlos a cometer errores, a veces involuntarios. Es cierto que se pueden curar con alguna hierba o la habilidad de Valerie... pero a la vuelta de la esquina habrá más criaturas infectadas listas para volver a cambiarles el estado xD

Endless
Oculto:
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Con este deck intenté experimentar más, y tengo resultados algo ambiguos.

Criaturas: Zombie resistente - Infection, Jester, Zombie semi-blindado, Detonator, Dealer.
Arma: Leech Enhancer, Berzerker Enhancer, Rifle - Torreta.
Otras: Efficiency Mod - Creatures, Energy Booster - Creatures.

La idea es tener una provisión constante de criaturas para agobiar a los sobrevivientes y sobrepasarlos eventualmente.

Algunas cosas que me resultaron en habitaciones con dos cámaras por ejemplo: Usar una para spawnear criaturas o Enhancers, y dejar la otra como una Torreta.
Entonces en medio de los ataques hay fuego de cobertura xD en algunos casos me fue tremendamente eficiente, pero en otros no. Y acá January con esa habilidad para impedir que las cámaras se muevan me jode vivas a las torretas.

Todas las criaturas con Leech regeneran bioenergía para seguir usando cartas. El que desentona y no me convenció nada en su sinergía con el resto del deck fue el Detonator.
Literalmente no me sirvió para nada en ninguna situación. Ni en las victorias ni en las derrotas. Era un estorbo que no aportaba nada. Se notó mucho la ausencia de Lickers, que además con leech proveen un montón xD debería hacer esa modificación.

Es una apuesta arriesgada, porque si alguien counterea bien las torretas hay una parte del deck que se vuelve inviable. Y no tengo escudos para protegerlas.
Otros MMs suelen usar las torretas para conseguir bajas o complementar ataques de otras armas (rifles de alto calibre, ametralladoras). En este caso la idea es que las torretas sean support: Ayuden a las criaturas a matar, o corten vías de escape. No tanto para ponerlas esperando que maten a alguien por sí mismas.

En este deck mis mejores aportantes de bioenergía usando Leech fueron los perros y las Dealers. Por esto pienso que debería cambiar al Detonator por el Licker, creo que para esto va a rendir mucho más.

Otra cosa es que este deck no se beneficia realmente de tener Viral Canister. Como mucho en el Area 3, pero la infección no es la prioridad de esto.

Además de lo que digo, seguro que a algún Sobreviviente se le están ocurriendo estrategias para contrarrestar estos decks xD

Y sí. Me han tocado algunos equipos con gente muy coordinada y de alto nivel (es decir, con desbloqueables avanzados) que lograron abrirse paso entre mi horda.

Pero el deck más perjudicado fue el último. Y era muy circunstancial, dependiendo el grupo de sobrevivientes tenían mejores o peores counters. En cambio con los otros tres decks puedo hacer estragos contra cualquier grupo. A veces gano, a veces pierdo, pero siempre dando batalla xD
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Jmfgarcia » 27 Abr 2020 10:27

Por fin pude tener una partida de MM tras media hora de espera. No pude ni meter las manos, aunque fue divertido tratar de fastidiar al único jugador de nivel bajo.

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Ya no he vuelto a tener otra partida de MM, a pesar de que estuve reiniciando el conteo cada que llegaba a 5 minutos sin ningún otro jugador en la fila.

Lo peor de todo es que me metí a jugar superviviente y este fue el tiempo de espera.

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Una rápida busqueda por Internet revela que esto no es un problema aislado, le pasa a muchos jugadores, particularmente a jugadores nuevos que están vetados de jugar MM por yn matchmaking qur no funciona.

Sencillamente esto no funciona, y mucho me temo que la única opción para que esto sea mínimamente funcional es impedirle a todos los jugadores poder elegir de que lado quieren jugar, si superviviente o MM, haciendolo completamente aleatorio. Así por lo menos habrá un 1/5 de partidas de MM, que seguro transcurren en menos tiempo que la puta fila para ese rol.

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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 27 Abr 2020 16:32

A mi me pasa lo mismo, he jugado de mastermind en la primera y en la segunda demo sin problemas, casi mas que superviviente, desde que tengo el juego completo he podido jugar un par de partidas y algunas veces me he tirado en espera 10 minutos.

Luego que si los supervivientes estan OP y el Mastermind lo tiene dificilisimo, por eso tooooooodo el mundo quiere jugar como Mastermind, pero si es una cuestion de matematicas basicas, una partida necesita 1 Mastermind y 4 supervivientes, si en las colas de espera tienes 2000 jugadores y mas de la mitad estan apuntados para partidas como Mastermind como no hagan un PVP de MM Vs MM van jodidos.

¿Mi recomendacion?, jugad como supervivientes, es la chicha del juego, hasta que implanten un sistema logico, las esperas rara vez exceden los 3 minutos y la variedad de personajes es mayor, siempre entro como rol "randon" y el 100% de las veces entro de superviviente, lo cual es bastante explicativo de que no hacen falta MM.

:wink:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 27 Abr 2020 22:30

Tengo intriga por saber qué cartas traerá Nicholai. Ya todos dan por hecho que su Bioweapon será Némesis; pero me gustaría que venga con criaturas nuevas para todos los decks.

Ya sé que sería la pesadilla de los Sobrevivientes, pero quisiera ver Hunters Beta, Gamma y a lo mejor Pale Heads :lol:

Quizás no sean cartas comunes, a lo mejor se conviertan en las cartas especiales de Nicholai (Areas 2 y 3); habrá que ver, ya no falta tanto.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Jmfgarcia » 28 Abr 2020 08:54

Gray Fox escribió:
27 Abr 2020 16:32
¿Mi recomendacion?, jugad como supervivientes, es la chicha del juego, hasta que implanten un sistema logico, las esperas rara vez exceden los 3 minutos y la variedad de personajes es mayor, siempre entro como rol "randon" y el 100% de las veces entro de superviviente, lo cual es bastante explicativo de que no hacen falta MM.

:wink:
Entonces ni se hubieran molestado en hacer un multiplayer asimétrico y de una vez hubieran hecho un Outbreak 3.

La situación es todavía más frustrante cuando necesitas tener muchas partidas de MM para empezar a pasarlo realmente bien, desbloquear a todos los personajes y empezar a crear una que otra build. Básicamente tienes que hacer filas de una hora solo para que los supervivientes de nivel 99 se rían en tu cara.

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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 28 Abr 2020 15:10

¿Será algo de regiones y horarios?

A mí durante los días posteriores al lanzamiento me llegaba a tomar más de 20 minutos encontrar partida como MM (a veces menos). Después del último parche suelo encontrar en menos de 5 minutos o como mucho extendiéndose un poco más pero ni cerca de 20.

El mejor horario donde encuentro partidas una atrás de otra (no me da tiempo ni a hacer un café xD) suele ser entre las 20hs y 02hs. Y mucho más los viernes y sábados.

Pero fuera de eso no sé por qué te deja afuera tanto tiempo. Cuando entro al juego generalmente voy a Quick Match --> Mastermind y en esos horarios encuentro partida rápidamente.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 28 Abr 2020 17:40

Jmfgarcia escribió:
28 Abr 2020 08:54
Básicamente tienes que hacer filas de una hora solo para que los supervivientes de nivel 99 se rían en tu cara.

Como dice Caleb, tiene que ser la franja horaria o algo, porque hoy a la tarde probe y efectivamente siendo nivel 1 MM me metio en partida en menos de 5 minutos.

Que los supervivientes tengan nivel 20 o nivel 200 es indiferente, solo representa el numero de horas jugadas, esta claro que sera mas complicado vencerles que a un grupo de novatos, pero si te lo montas bien te vas a llevar una buena cantidad de experiencia y no solo para el personaje, yo tengo un personaje en nivel 50** y te sorprenderias lo facil que es encontrar Annettes en nivel 25 que revienten a 4 supervivientes de mas de nivel 50, ya no hablo de las Alex Insta-mine o los Spencer con torretas que se regeneran en dos segundos.

De nuevo, es todo consecuencia de que la mayoria de la gente quiera jugar de Mastermind, con 1200 jugadores deberian de regular el rol de los jugadores.

Jmfgarcia escribió:
28 Abr 2020 08:54
Entonces ni se hubieran molestado en hacer un multiplayer asimétrico y de una vez hubieran hecho un Outbreak 3.
Si llegan a hacer un OB3 hubiera sido algo asi, tampoco te creas (xD), pero bueno, la esperanza....

[-o< [-o< [-o< [-o< [-o< [-o< [-o< [-o< [-o< [-o<

**Edito, queria decir 50, no 90. :
:lol:
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 29 Abr 2020 09:08

Por fin llevé a Alex a nivel 13 para obtener los disparos inmovilizadores (mi Spencer se frota las manos) pero con un deck que no me convencía mucho pese a que me dio algunas victorias pero también fue ineficaz contra ciertos grupos. Es como difícil hacer un deck mixto con Alex porque las habilidades que tiene (al menos por ahora) favorecen mucho las trampas y nada las criaturas (excepto para propagar infección), por lo que tenía un deck con mod para abaratar criaturas, algunas trampas, una torreta, pero sin mucha armonía.


Con mi deck principal de Annette acabo de ganar una partida en la sección 3 luego de que las sobrevivientes llegaran ahí con poco más de siete minutos.
El análisis que pude hacer:

En la primera sección tuve una ventaja clara, sobre todo porque el grupo tenía una Valerie de nivel 4. Cuando habían reunido las piezas, la Valerie andaba corriendo por el mapa, así que empecé a cerrar puertas y repoblar de zombies. Su equipo acudió a rescatarla, y tras atacarlas un poco las dejé ir (sí, era un grupo Valerie, Jill, Becca, Jan, girl power) porque me daba pena hacerles perder la partida en la primera sección por una Valerie novata.
Cuando decidí dejar de spawnear tenía bioenergía suficiente para poner un Licker y un par de zombies, cortarles el paso y hacer un cuello de botella antes de la pasarela principal.

Ahora bien, esa piedad me costó caro en la segunda sección donde trabajaron de manera mucho más coordinada y pulverizaron mis pequeños escuadrones. Usé a Birkin sin mucha efectividad porque se me escaparon. Y la Jill fue muy astuta en aprovechar ese momento para ir resolviendo terminales.
Había dejado una habitación preparada que no duró mucho. Malas cartas también, me salían los putos enhancers y necesitaba zombies!!

Así que nos vimos las caras en la tercera sección y el grupo con una ventaja de siete minutos. Se habilitó el biocore que está en la otra planta, a la izquierda (o derecha saliendo de la plataforma) de la puerta de salida.
Mientras se equipaban, yo preparé la escena: En el centro un Licker y un zombie semi-blindado. Detrás de ellos un Jester. A la izquierda un zombie resistente con un Jester, a la derecha un trío de perros y una Dealer. Cualquier enhancer que me salía se los aplicaba. Y entonces...

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Ni bien se detuvo la plataforma, accioné la consola para volverla abajo. Esto hizo que Jill y Jan quedaran arriba enfrentando a la horda, mientras Becca y Valerie se iban hacia abajo.

Con el grupo dividido, Jill se las estaba apañando bien pero January quedó acorralada por los perros. En cuanto llegó la plataforma solté a Birkin, le pegué a Jan dejándola en el suelo y me dirigí al resto.
En eso se distrajeron del biocore (además de las criaturas que ya empezaban a meterse en la plataforma), y empecé a perseguir a Valerie. Ella fue a la plataforma, y cuando pasé al lado de la consola toqué F para activarla xD entonces terminé dejando a Valerie en el suelo.
Salí de Birkin para volver a las cámaras. Becca estaba tratando de contener a las criaturas restantes mientras Jill le disparaba al biocore. Empecé a spawnear más criaturas: Lickers, perros, Jesters, zombies semi-blindados...

Para ese momento Jan murió. Jill estaba sufriendo un agarre, y Becca a punto de caer al suelo.

Me trasladé a la cámara que da a la zona donde salen del spawn. Puse un Licker y una Dealer con super enhancer. Empezaron a acosar a Valerie y Jan, envenenándolas y haciendoles daño. Para cuando salió Jill el supply zombie me había dado una Ivy, así que la puse ahí. Ya para ese momento el cronómetro se iba a cero.

Accionaron la plataforma pero antes de subir murió Becca y se les terminó el tiempo.


¿Qué podrían haber hecho diferente?

Era un buen grupo, Becca y Jan eran +20 (Jan tenía la fever skill que paraliza mis cámaras pero eso no le servía porque no uso armas ni torretas, así que podía seguir spawneando criaturas), Jill era 20 justo y Valerie lvl 4.

En la primera sección habían hecho frente bien a mi horda, de hecho habían matado a varios pero otros quedaron sueltos. El problema fue cuando Valerie se alejó para ir a hacer sabrá dios qué, y aproveché para cerrar una puerta y poner más criaturas que esparcieron daño y veneno.
Pero se ve que tras eso, salieron a la segunda sección jugando más coordinadamente y sin dispersarse. De hecho la Valerie andaba siempre cerca de la Becca.
January no se alejaba demasiado, y Jill generalmente iba al frente (y es que tenía la tarjeta). Limpiaron un par de habitaciones sin muchos problemas a decir verdad, y pensé que la partida peligraba.

Ahora bien, en la tercera sección todo fue más caótico. Cuando las separo usando la plataforma no pueden hacer nada hasta que se detiene.

Usaron explosivos y molotovs pero es como digo, me matan un perro y lo reemplazo con un Licker. Creo que se enfocaron demasiado en combatirme. Es más, en un momento Jill le estaba disparando a una cámara en lugar de atacar el biocore o los zombies que había alrededor. Al querer plantarse frente a la horda cayeron en el juego de Annette.
Creo que mi primera oleada (la que preparé en la pasarela) +Birkin les consumieron recursos como ser: Municiones, granadas, molotovs y cegadoras. Me da la impresión de que apelaron a limpiar la zona rápidamente, pero no contaban con que les iba a mover la plataforma ni con las posiciones de los Jesters (si mataban a uno había otro para aturdir), y usando a Birkin logré esquivar una granada que me tiraron mal porque me cubrí con el centro de la plataforma. Así que esa se gastó.

En un momento Jan tenía un lanzallamas pero mi Jester prendido fuego gritó igual y aturdió la zona xD el caso con January es que se ponía a tratar de matar criaturas y usaba la fever skill... pero esa fever skill no funcionaba contra mí (a mi Alex o Spencer los hubiese jodido) porque podía seguir spawneando criaturas para reemplazar a las que morían.


Fue interesante. Creo que mis errores en la primera sección fueron algunos cuellos de botella que fallaron, tenía algunos zombies muy dispersos. Y quizás que pisé el freno, pero es que me gusta que las partidas duren un poco.
Ya en la segunda manejé mal a Birkin, me engañaron, y entre que no pude gestionar bien los grupos y las cartas de mierda que me tocaron perdí algunas habitaciones. Algunas Dealers funcionaron pero estaban solas. En general puse mal las criaturas en los pasillos, estaban muy expuestas.

Ya en la tercera apelé a la presión con ideas, es decir tampoco tiraba cualquier cosa. Cada vez que me salía un Jester lo mandaba al campo, pero lejos del grupo. A Birkin lo usé para tanquear y apoyar a las criaturas, en cuanto dejé a alguien en el suelo volví a las cámaras para seguir coordinando los ataques. Si me quedaba con Birkin tratando de conseguir kills seguro la hubiese cagado.
En los momentos más encarnizados sobre la pasarela, spawneaba perros y Lickers lejos del grupo, para tirarles enhancer y darles tiempo a atacar en velocidad. Y zombies sí más cerca del grupo.
Además generaba cierta presión. En un breve momento Jill se había ido sola a dispararle al biocore. Spawneé dos zombies cerca de ella pero me aseguré de que los viera, así dejaba de atacar el biocore para centrarse en los zombies. Ese breve lapso de recarga de bioenergía me permitió aplicar más presión luego, ya que además Jill le disparó a uno pero luego se empezó a alejar.

También en un momento que Becca estaba en posición de apuntar con su habilidad le puse un Licker al lado para que se mueva xD
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 30 Abr 2020 07:50

Bueno, hoy traigo un post en tres partes.

PARTE 1

Daniel Fabron.

Me costó un huevo y medio empezar a conseguir victorias con Fabron. Su estilo tiende a ser de micromanagement de zombies. Entonces no es tanto lo que puedas spawnear, sino qué haces con los que spawneas.
Para esto es muy útil conocer las cartas de criaturas y los enhancers más efectivos.

Mi deck 1 de Daniel tenía elementos de envenenamiento e incluso llevaba un Viral Canister en equipamiento. Cambié muchas cosas y ahora mi build es:

Bioweapon = Brutality
Bloodlust = Rend
Puppeteer = Endurance

Con Rend y Endurance mis zombies controlados tienen agarres jodidamente mortales.

Equipamiento:
Resilient Skin II --> criaturas más resistentes
Bloody Fangs II --> las criatures recuperan una buena porción de salud tras un agarre exitoso
Fortifying Virus I --> las criaturas controladas reciben menos daño

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Zombie resistente, Licker, Jester, zombie semi-blindado y Dealer.
Enhancers: Berzerker, Regen y Leech.
Extras: Energy Booster - Creatures y Efficiency Mod - Creatures para facilitar la producción de unidades.

Con esos enhancers tengo muy buenas opciones. Los Lickers son geniales para ejercer presión y hacer que los sobrevivientes se distraigan de mis zombies.
Los Jesters son el support necesario, y los demás zombies hacen su trabajo.

Este deck con aquellas perks mencionadas tiene mucha armonía. Funciona genial. Se puede ganar o perder, pero lo encontré muy efectivo en general.


PARTE 2

January Van Sant, la hacker. El personaje que había usado dos veces en la Beta...
Caleb escribió:
31 Mar 2020 19:31
Jugué dos partidas, que me tocó como sobreviviente. Y no está mal per sé, pero no pinta que vaya a ser algo a lo que le dedique mucho tiempo.
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Jugando como sobreviviente mis elecciones predilectas suelen ser January, Jill o Tyronne. Pero Jan es la que más leveada tengo en 19, seguida por Jill en 12 y Tyronne más lejos en 6.

Uno va aprendiendo, viendo cómo juegan las January más efectivas (y teniendo que sufrirlas como MM me enseñó bastante xDD) y la verdad es que me gusta un montón su estilo.

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Todavía hay cosas que me faltan probar o aprender, pero de momento mi build tiene:

EMP = Interference.
Es el que le aumenta el precio a las cartas del MM. Me parece en general más efectivo que el otro. El otro paraliza cámaras y en sí es efectivo contra torretas o armas montadas, porque para spawnear no tiene impedimentos.

Overload = Instant
Me gusta esta habilidad. Aún no probé la otra, pero ya habrá tiempo.

Disruptor Rounds = High Caliber
Muy efectivo para dispararle a las cámaras!

Cyber Monday = Arsenal
Y esto es... quizás algo OP xD permite obtener armas aleatorias en las cajas al comienzo de cada área. Estas armas pueden ser un lanzacohetes, Sparkshot, minigun o lanzagranadas.

Y en equipos de momento tengo:

EMP Rounds I --> para daño adicional a las cámaras.
Bulletproof Vest II --> más puntos de salud.
Wallet II --> dinero inicial para las armas especiales e.e

En una partida coordinada esto es genial. Becca puede sacar mucho provecho de estas armas especiales usando su propia fever skill.

Vengo jugando como support en sí, atendiendo a las cámaras o ayudando a los que caen en agarres. A veces tomo la delantera pero en general dejo que un Sam o una Jill lo hagan.


PARTE 3

Esto es una realidad. Lo vi mencionado en los foros de Steam hace unas horas pero ya me tocaron las suficientes partidas como para analizarlo. Tanto desde la perspectiva de Sobreviviente como de Mastermind.

Girl Power!
Riot Grrrrl!

The Female Squad

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Según los avanzados cálculos hechos por un usuario de Steam de alto IQ, esta formación propone un funcionamiento como el siguiente:

-Valerie provee support como healer, curando veneno y usando su habilidad para sanar. Ahorra tiempo y uso de hierbas/sprays azules. A su vez si tiene la habilidad necesaria en su build, puede debuffear zombies con headshots y obtener granadas extra gracias a su habilidad pasiva.
-January hostiga continuamente al MM jodiéndole las cámaras, fever skill para aumentar los precios de las cartas y poner al MM en recesión y ARSENAL para obtener armas especiales, lo que nos lleva a...
-Becca que puede aprovechar las armas obtenidas por January para usar su fever skill y convertirse en una apisonadora de lo que sea. Un build sniper también garantiza mucho daño.
-Jill, es buena para el combate, puede esquivar, también es efectiva para hostigar las cámaras, y con el build correcto puede tener un lanzacohetes gracias a la fever skill.

Muchas de esas habilidades pueden verse muy beneficiadas de los equipamientos Mixtape, así que imagínense...

Jill al frente con Shoulder Pad para romper puertas más facilmente. Becca acompaña, y por detrás January va jodiendo las cámaras y Valerie va curando o tirando alguna granada ocasional si hay que despejar una horda o aturdir a una bioarma.

La clave es que vayan juntas. Y atentas a las trampas, que pueden desarmar a tiros.


Ahora bien, esto no es un instawin ni es infalible. Ayer derroté un grupo de estos como describí en mi post anterior. Pero en otras instancias que me ha tocado ir contra esta formación, y dependiendo de cómo esté hecho cada build, puede llegar a ser bastante difícil. Llegando a convertirse en todo un desafío.

Y desde el otro lado, jugando como January, es muy importante mantenerse con el equipo y no perder de vista las cámaras para inutilizarlas. Si el equipo se separa o alguien hace cualquier cosa, se desarma como cualquier otro.


También existen otras formaciones letales como las que tienen Tyronne-Sam. O January-Martin. Y es que me da la impresión de que esas parejas son efectivas contra cierto estilo de juego.

En el caso del Female Squad, de por sí son muy efectivas contra todos los MM. Quizás lo más problemático sea Spencer, pero con Jill y January jodiendo cámaras lo va a tener difícil. Por no hablar de los lanzacohetes de Becca y Jill (si mis torretas habrán recibido cuetazos así...)
Aunque como siempre, cada batalla tiene sus variables. He vencido a estos equipos, y así también me han pateado el culo. Pero se vuelve muy interesante cuando uno pone en crisis la estrategia del otro.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Chrisisra » 30 Abr 2020 16:24

Ayer me diste un lanzacohetes y sinceramente, da muchísimo gusto tener un lanzacohetes infinito... en la tercera fase una Becca puede ella sola junto con el lanzacohetes destruir los dos tanques... Es más, cuando los lancé en esa partida, nos dimos como 40s (Jota lo sabe mejor xD) por que el MM puso toooodas las trampas al ladito del tanque, y petaron en cuanto tiré el primer cohete.

Por mi parte he estado jugando de support totalmente, me gusta mucho la mecánica que tiene Valerie, probé entre sus dos ultis y sinceramente, prefiero la que se pone en el suelo, pudiendo curar en los baules / al entrar a otra sala y luego en situaciones donde al final, siempre vamos a estar juntos (En los cores por ejem), es un juego muy pasillero. Con esta también quitas infección, juntos con las cintas, es una muy buena combinación. Aparte de poder quitarle los buffos a los enemigos del MM, Valerie es totalmente una support y me gusta su rol. Pero vamos, una Becca puede hacer estragos, es adorable xD.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Idranel » 30 Abr 2020 17:04

A mi es el personaje que más me está gustando, la verdad, tener munición infinita esta muy op XD. En una partida una January me dió el lanzacohetes, y cuando salió Birkin lo tuve bastante claro, se comió ensalada de cohete.

Ayer entré en una partida como cerebro...y me perdí entre tanta cámara y cartas XD Supongo que los supervivientes se quedaron un poco flasheados al ver cómo disparaba al aire con el rifle de la cámara de seguridad, o spawneaba los zombies en zonas raras. Pero bueno será cuestión de ir pillándole el truco, como todo.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Caleb » 30 Abr 2020 20:18

Chrisisra escribió:
30 Abr 2020 16:24
Ayer me diste un lanzacohetes y sinceramente, da muchísimo gusto tener un lanzacohetes infinito... en la tercera fase una Becca puede ella sola junto con el lanzacohetes destruir los dos tanques... Es más, cuando los lancé en esa partida, nos dimos como 40s (Jota lo sabe mejor xD) por que el MM puso toooodas las trampas al ladito del tanque, y petaron en cuanto tiré el primer cohete.

Por mi parte he estado jugando de support totalmente, me gusta mucho la mecánica que tiene Valerie, probé entre sus dos ultis y sinceramente, prefiero la que se pone en el suelo, pudiendo curar en los baules / al entrar a otra sala y luego en situaciones donde al final, siempre vamos a estar juntos (En los cores por ejem), es un juego muy pasillero. Con esta también quitas infección, juntos con las cintas, es una muy buena combinación. Aparte de poder quitarle los buffos a los enemigos del MM, Valerie es totalmente una support y me gusta su rol. Pero vamos, una Becca puede hacer estragos, es adorable xD.
jaja ya sabes, si vas con Becca y yo tengo a January esperame que a lo mejor tengo algo para darte :lol:

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Es epic

Idranel escribió:
30 Abr 2020 17:04
Ayer entré en una partida como cerebro...y me perdí entre tanta cámara y cartas XD Supongo que los supervivientes se quedaron un poco flasheados al ver cómo disparaba al aire con el rifle de la cámara de seguridad, o spawneaba los zombies en zonas raras. Pero bueno será cuestión de ir pillándole el truco, como todo.
Es normal, en mis primeras partidas me pasó lo mismo. Ponía cosas sin tener idea de cómo hacerlas funcionar o trataba de conseguir kills, cuando en realidad el punto es hacerles perder tiempo.

Lo otro es que el tutorial de MM que tiene el juego es malísimo y no explica nada. Te enteras cosas entrando al manual de la web, así fue como me tocó descubrir que los supply zombies son los que te dan Ivys o Flashes (si los sobrevivientes no los matan) o que Mr. X tiene una habilidad para evitar stunneos por granadas.

De todas formas levear no toma demasiado tiempo. Si jugás hasta el final y haces cosas (es decir, no te pones AFK como hacen muchos) te da más puntos.

Supongo que si estás empezando estás con el deck default de Annette. Es un caos porque es una mezcla de cartas comunes que no se complementan muy bien entre sí.
Un poco más arriba hice un post sobre decks de Annette, y el primero es el default. La clave es aprovechar las ventajas de Annette para reducir el costo de las criaturas y usar el Berzerker. Sí, si un sobreviviente queda atrapado en una Leghold trap y justo te sale el Rifle, se puede usar para reducirlo pero eso son más las excepciones que lo habitual en el deck de Annette. Y el tiempo que empleas disparando es tiempo que se invierte mejor preparando emboscadas con criaturas.

Luego desbloqueando cada MM te da cartas comunes, y cartas exclusivas a cada uno.

Leí quejas en Steam sobre este sistema, y a mí al principio también me hacía putear (aún tengo cartas sin desbloquear) pero luego creo que hace bien a la curva de aprendizaje. Que el juego te obligue a usar a todos los Masterminds, con diferentes limitaciones para al final darte todo y que hagas lo tuyo, es una manera muy efectiva de aprenderte la mayoría de estrategias viables y útiles.

Con Annette aprendes a crear builds de criaturas, a crear emboscadas y cuellos de botella, a espaciar a las criaturas para que no te las vuelven de un cuetazo, a utilizar Lickers y perros de forma efectiva.
Con Daniel aprendes el micromanagement de los zombies controlables, indispensables en sus builds.
Con Alex aprendes a utilizar builds centrados en trampas y/o en la mecánica de infección.
Con Spencer aprendes a usar armas, torretas y cámaras de forma óptima.

Y luego, puedes hacer lo que quieras! Un build de Annette con criaturas e infección, o criaturas y torretas. Daniel con zombies controlables y hordas. Alex con micromanagement de zombies para beneficiar un build de infección, Spencer con hordas o trampas y nada de armas xD lo que quieras.

Otro punto elemental en los MM son los presets. Son MUY importantes, yo apenas tengo hechos unos pocos pero siempre uso los que personalicé. Tengo que ponerme a hacerlos, hay un par que no me gusta cómo quedaron xD pero lo detallaré en otro post cuando haya hecho más.
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Re: Resident Evil: Resistance

Mensaje por Gray Fox » 30 Abr 2020 22:04

Claro, es que infalible no es nada, existe una variable muy grande en los personajes que tienes que enfrentar y el tipo de jugador que lo maneja.

Pero da gusto cuando tienes un buen equipo y el Mastermind es muy bueno, la gente se dedica a potenciar sus virtudes y evadir sus defectos, al final todo se convierte en una micro-gestion SWAT a traves de las fases, con peleas y momentos muy apretados.

Estoy subiendo todos los personajes a la par y la verdad, no me da la sensacion de que unos esten mas OP que otros, todo el mundo hablar de la falta de balance, pero creo que es simplemente lo poco deportivamente que alguna gente acepta las derrotas.

Es cierto que contra un Spencer Jan y Tyrone son casi necesarios, sobretodo si su estrategia consiste en cerrar las puertas en nivel 3, tener los Bio-cores durisimos y reventarte con las camaras a disparos. Pero no son tan efectivos en control de masas, un Spencer con deck de regeneracion y horda puede ser peor que Annette (bastante peor) y poco podrian hacer.

La sinergia de los personajes y como interactuan entre ellos es bastante importante tambien, al final, no deja de ser el viejo tijera > piedra > papel.

Por ejemplo Martin y Jill funcionan bastante mal juntos, pero se compenetra con Valerie y Tyrone de lujo, tambien con Sam o con Becca, depende mucho del Mastermind, contra las hordas las minas y el baston para cegar son muy utiles, pero casi no sirven para nada contra una build de disparos, al final lo que funciona infaliblemente en algunas ocasiones, puede ser completamente inutil en otras.

A los Mastermind les pasa lo mismo exactamente, con la "ventaja" de que dependen de su habilidad y estrategia, al contrario completamente de los supervivientes, que dependen de la cooperacion, comunicacion y el reparto de tareas eficientes. Valerie, Martin y Becca deberian ser personajes pegados constantemente al grupo, solo Sam o Jill con su excelente esquive podrian ser personajes independientes para explorar al margen del grupo, llamando la atencion del Mastermind o cumpliendo los objetivos mientras el Mastermind esta entretenido con el grupo.

El grupo de supervivientes es muchisimo mas fuerte unido, precisamente por eso la labor de un buen Mastermind es dividirlos siempre que sea posible, a no ser que puedas encerrarlos a todos en un lugar muy especifico y soltarles un "ultimate".

:wink:
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