Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

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Ortigosaurio
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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Ortigosaurio » 04 Abr 2020 07:27

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Debo decir que aunque algunas cosas no me terminaron de gustar y que sigo prefiriendo el original, eso no quita que sea un buen juego y que me lo pase bomba, juas. Aunque ¿Es mi idea o el juego es más corto que el RE2R? Que recuerdo que el anterior le di full toda la tarde y termine a las 3 - 4 AM, pero en este estuve cinco horas sin jugar por asuntos de la universidad y logre terminarlo antes, pero igual eso no es un punto negativo del juego (al contrario de lo que opinan varias personas que criticaban al juego por su duración, enserió, jamas deben haber jugado un RE de los clásicos con anterioridad).
En comparación al ost del RE2R, me quedo con este. Aunque esto también se debe a que se remitieron bastante a los temas del original, cosa que me gusta bastante, ya que de por si la ost original era bastante inmersiva.

Algunas cosas en spoiler que me gustaría comentar:
Oculto:
- La parte de Carlos al más puro estilo de la cabaña en el RE4, sin duda la peor sección del juego.
- Para el primer enfrentamiento con la segunda fase de Nemesis, debo decir que la cague y me fui a enfrentarlo solo con pistola y escopeta, y lo mejor fue que le gane en el primer intento, juas. Con eso me ahorre todas las minas para el segundo enfrentamiento.
- Hablando del segundo enfrentamiento de la segunda fase, no me gusto mucho que metieran enemigos mientras peleas, lo encontré bastante innecesario.
- De tanto jugar la demo, el principio del juego se me hizo sumamente fácil, no me demore nada en llegar al primer enfrentamiento obligatorio contra Nemesis, juas.
- Me hubiese gustado que Nemesis en su primera fase hubiese tenido mayor presencia, encuentro que faltaron mas instancias para que te persiga, ademas de que como bien dijeron antes, encuentro que el segmento de las calles estuvo muy corto.
- El enfrentamiento contra la fase final de Nemesis encuentro que esta a la par con el original, el momento en que Jill agarra la rail gun y suena la música del juego original, puede ser un poco sucio, pero...
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- Mikhail, Nikolai y Tyrell ganaron bastantes puntos, sobre todo el ultimo que le dieron mayor protagonismo en comparación a su breve aparición en el original.
- Me gustaron por igual tanto Jill como Carlos, supieron plasmar como eran en el original y darles un aire fresco.
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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Caleb » 04 Abr 2020 18:27


Nicole Tompkins confirma que además de la voz también hizo la captura de movimientos y expresiones faciales de Jill. La verdad un trabajo absolutamente fantástico y muy completo.

Por ahí me encontré varias veces que hay gente que considera que la mejor VA de Jill había sido Patricia Lee pero para mí siempre lo fue Catherine Disher y tenía mis expectativas. Pero la interpretación de Tompkins es, creo yo, la mejor de todas. No es fácil tomar un personaje tan icónico, y lo podemos ver en cómo las actrices posteriores a Patricia Lee pasaron sin pena ni gloria o cómo a la Jill del 2002 la recuerdan más por Julia Voth que por Heidi Anderson. Pero en este sentido estoy más que feliz con lo hecho por Nicole Tompkins. Para mí va a las interpretaciones más memorables de la saga.
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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Idranel » 04 Abr 2020 19:23

Yo llevo visto hasta que llegas a donde está Kendo, asi que tampoco puedo hablar por completo de toda la experiencia de juego...pero lo que llevo visto me parece bastante correcto. Si es cierto que se nota ese efecto pasillo bastante pronto XD, y si es cierto que Némesis podría estar algo más aprovechado.

Mi impresión es que han querido darle un aire muy cinematográfico, se nota por la progresión de la trama, y ciertos recursos muy peliculeros (ya sabeis, el tipico "por conveniencia del guión" XD) además de por la ambientación y el modo de desarrollar a los personajes, que son geniales. Es un juego muy disfrutable si te gusta esta clase de juegos, aunque tambien es verdad que se podría calificar como margarina light de survival horror, aún a pesar de empezar en Hardcore el nivel de dificultad está bastante ajustado y es relativamente sencillo si le has dado mucho kilometraje al R2make por lo que la rebaja general del nivel de dificultad es evidente (aunque claro, si existe un nivel extra de dificultad por encima de hardcore es comprensible que las diferencias entre los niveles se suavicen)

En cualquier caso, es un juego bastante completo y ofrece lo que esperas de él. Sí coincido en que quizá 60 € es un poco carete, por 40-50 euros sería una buena relación calidad/precio.
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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Caleb » 05 Abr 2020 08:16

Han dicho cosas muy interesantes en los últimos mensajes, les quiero responder a todos pero a la vez tengo más cosas para traer y no quiero hacer una ensalada xD cuando no haya riesgo de doblepostear los empiezo a citar e.e


Unos pequeños detalles al comienzo de la sección de Carlos:
Oculto:
En mi primera partida en Jarcor me limité a acribillar a Brad y meterme en la comisaría. Ahora estuve jugando en Nightmare, y se me ocurrió explorar un poco.
Descubrí que me podía meter en la oficina del subsuelo, y en el otro lado del patio. Encontré la ropa de Leon xDD

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Y además un file MUY INTERESANTE. Hace unos días estuve rejugando RE2, y debo decir que al igual que en este RE3 hay una construcción del mundo muy interesante mediante el uso de files.
En este caso lo que encontré es una serie de correos de una tal Lucy Yen con Umbrella. Por lo que puedo inferir, ella era aparentemente una oficial del RPD pagada por Umbrella. En realidad, por como se expresa no es que era una poli untada. Era más bien una operativa de Umbrella posando como oficial de policía. En los mensajes está al tanto de la situación del Dr. Bard, y tiene intervenida la línea de STARS. Por lo visto esperaba poder unir esfuerzos con los UBCS, pero al final termina amenazando con divulgar lo que sabe si no le mandan un equipo de extracción.

Dice mucho de hasta qué nivel Umbrella tenía infiltrado el RPD. No era sólo Irons, que ya es mucho decir, con la cabeza de la institución haciendo lo que ellos querían. Sino que también tenían más agentes, metidos entre los policías. ¿Se imaginan lo que debe haber sido para los STARS sobrevivientes haber intentado investigar o contar lo que vieron? Me imagino a estos infiltrados haciendo intencionalmente el papel de desacreditarlos, buscando persuadir a otros policías que no tenían idea de nada, para aislar cada vez más a los STARS sobrevivientes.

Sobre otras historias de Raccoon City...

Oculto:
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Este lo pasé rápido en mi primera partida, debo admitir. Pero ahora me fijé un poco más, y vaya... me rompe el corazón, por así decirlo xD

No me había fijado en el nombre del mapa, "refugio arruinado". Cuando lo exploras lo primero que ves es un sistema de radio destruido, y tras la puerta hay varias cuchetas... junto a unos cuantos cadáveres y zombies. ¿Qué mierda pasó en este lugar? Me remitió mucho a películas de George Romero, sobre todo Day of the Dead.
En esa película veías una variedad de zombies notables, por sus vestimentas. Es decir, podías hacerte una idea de quiénes fueron o qué hacían en sus últimos momentos. Y es lo que me transmitió este segmento. Mi suposición es que probablemente se formó un refugio improvisado por policías y empleados del metro donde metieron civiles, y alguien ocultó su mordida hasta el último momento. De ahí lo que me queda imaginarme es el horror de que el refugio haya sido literalmente consumido por dentro.


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Lo del hospital es notable, pero esta habitación concentra probablemente uno de los escenarios más dramáticos. Para este punto ya debes haber leído varios files donde una enfermera reporta cómo los pacientes empezaron llegando con síntomas extraños y todo se fue yendo a la mierda con el correr de los días.
En el diario de esta habitación menciona personas que quedaron atrás en medio de todo el caos, y da a entender que un grupo de sobrevivientes se refugió allí. Incluso escuchaban los helicópteros, ilusionándose con que eran rescates pero nada...

Y luego ves este desastre. Pero más notorio es ver que en las paredes y el suelo hay marcas de garras. Los sobrevivientes del hospital fueron carneados por Hunters. Es un anticipo de lo que se va a venir... y cuando luego ves a los Hunters, de lo que son capaces sumado a su apariencia y forma de moverse... es que los últimos momentos de la gente en esta sala son aterradores.

Como ya saben, porque se dijo anteriormente, hay varias dificultades en este juego.

Si bien Hardcore me pareció una dificultad justa, que por momentos me liquidó bastante... también es cierto que era mi primera vez jugando y hubo muchas cosas que me tomaron por sorpresa.

Ahora en Nightmare, puedo decir que voy más "preparado" pero aún así el juego busca desafiarte. No es sólo el nivel de daño que hacen los enemigos, es que además te relocalizan algunas cosas. Por ejemplo, a la gema roja me la perdí (aunque luego Ill me avisó donde estaba, pero ya no tenía forma de regresar xD)

Actualmente estoy en el hospital con Carlos. Creo que Nightmare es como si fuera el Hardcore de RE2, pero además le estoy diciendo "modo survival" xDD porque el tiempo que me paso en el inventario tratando de oganizarme o planificando una ruta con el mapa es algo que Hardcore no me exigió mucho.
Es más, en Nightmare me llevé ya unas cuantas muertes entre lo implacable de algunos enemigos... y mis propios errores. Este modo de dificultad requiere más precisión, más concentración.

No quiero quemarle nada a nadie, así que si no estás jugando Nightmare y no has llegado lejos en el hospital, no leas el siguiente spoiler. Lo digo porque hay cosas que es mejor experimentar de primera mano e.e

Oculto:
Durante los primeros compases de la partida con Jill, hasta literalmente poner el tren en marcha, Némesis fue mi mayor karma. Y VAYA QUE ES APROPIADO.

Fui aprendiendo a esquivar criaturas y evitar a los zombies turbo. Obviamente al principio me sobrepasaron, y estaba muy cagado. Pero empecé a elaborar estrategias alrededor de ellos.
Entonces el juego empezó a ponerme a los zombies-parásito. Eso sí me resulta un poco más complicado, pero manejable. Sin embargo, Némesis fue mi principal causa de muerte.
Sólo me animé a tumbarlo una vez, cuando ingresa en la estación Redstone. Lo que además me llevó a un gasto de recursos. Por lo demás, no dejó de patearme el culo en esos encuentros 'libres' y cuando sale con el lanzacohetes.

La boss fight con el lanzallamas fue épica. Sabía mejor lo que tenía que hacer, pero aún así me mató una vez. Y luego en la Torre del Reloj, lo mismo... en mi primera partida me tomó un par de muertes darme cuenta lo que tenía que hacer. Así que esta vez la batalla fue más fluida y pude manejarla mejor, administrando mis recursos.

En medio de todo esto, me encontré haciendo mucha más gestión de inventario que en Hardcore. En algún punto, porque tenía muchas cosas y no podía llevar más. En otras, porque me faltaban cosas.

Algunas sorpresas me llegaron en el RPD. Tras matar a Brad en la entrada, lo vi rondando los alrededores a través de una ventana y luego me apareció en la sala donde está la batería. Casi me cago, es un zombie más resistente que los otros. El RPD en general me pareció mucho mejor planteado en Nightmare que en Hardcore.
Es verdaderamente desafiante, y el tramo que sigue al C4 no es tanto un mata-mata. En Hardcore, te tiran una oleada de zombies. En Nightmare, viene una primera oleada de zombies, y atrás hay dos Pale Heads. No sólo eso, si pretendes rushear, el siguiente pasillo tiene un Licker y... ¿enemigos nuevos? xD casi que diría que sí: Pale Heads-parásito.
Esto te lleva a replantear lo que haces. En mi primer intento usé la granada para despejar a los zombies, pero luego me encontré con el resto del elenco. Finalmente me decidí a acribillar a los zombies, aunque me mordieron. Refugiarme en una ducha con la pistola para reducir a los dos que quedaban, cambiar al rifle para bajar a los Pale Heads, luego pasar al pasillo, preparar la granada para deshacerme del Licker y los Pale Head-parásitos... y aún así llegué a la sala STARS en Caution.

Me pareció mucho más interesante que Hardcore. De esos desafíos que antes de poner el C4, abro la pantalla del inventario y me pregunto qué mierda voy a hacer en las próximas dos habitaciones con los recursos que tengo a mano. En ese momento venía justo de munición con el rifle, tenía más para la pistola (pero la pistola es más lenta que el rifle), una granada y un spray. Sabía que luego de las duchas había otro spray, pero también dos Pale Heads. Esto es algo que me encanta en estos juegos, y aunque me patearon el culo disfruté un montón poder evaluar mis errores y replantearme lo que estaba haciendo.

En el hospital con Carlos me encontré también cosas diferentes, entre objetos colocados en otros lugares así como la presencia de Lickers y Pale Heads. Sumado a esto, los Hunters Beta que me hicieron MIERDA. No sé cuántas muertes voy a tener en la pantalla de resultados, pero muchas son atribuibles a estos hijos de puta xD

Cuando conseguí la llave del locker... subí las escaleras y lo primero que veo por el pasillo es un Hunter corriendo hacia mí. Me salió un GASP en todo sentido y puse pausa xDDD no estaba preparado para tanto.

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Ahora me queda el momento RE4. Me sigue pareciendo muy fuera de lugar, y que no debería haber estado. ¿Lo disfruté en mi primera partida? Sí, como disfruté la cabaña de RE4 o el asedio al comienzo en el pueblo. Pero independientemente de eso, me parece que no corresponde en este RE. Es un momento que no tiene nada que ver con el resto del juego, y no está bien implementado.

Pero bueno, ahora me toca ver qué pasa en Nightmare. Si en Hardcore me tiraron zombies y Hunters, no sé qué esperarme. ¿Irán a meter Pale Heads y Lickers? :lol:


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Un comentario aparte sobre el modo Nightmare:

Más allá de que me está gustando un montón y me parece una experiencia aún más definitiva que la de Hardcore... creo que sigue siendo muy permisivo.
Los checkpoints siguen haciendo que esto no sea totalmente una cuestión de vida o muerte. Así que supongo que Inferno será mi jam... y ojo, no es que sea un cool gamer kid

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Es que siento que por más que algunos enemigos en zonas puntuales me hayan hecho mierda, el juego me sigue permitiendo usar un checkpoint para spawnear casi antes del enfrentamiento. Y eso le resta cierta tensión.

Cuando desbloquee el siguiente modo de dificultad donde se supone que los checkpoints están extintos... ahí sí que voy a sufrir... y me voy a tener que forjar a base de golpes xD pero así es mi Resident Evil ideal :lol:

Pero no me malinterpreten. Este nuevo RE3 me está gustando un montón. El modo Nightmare me está haciendo disfrutarlo aún más. Por lo que creo que con Inferno... voy a llorar y reír al mismo tiempo.

Lo último que voy a agregar, porque no lo voy a dejar de llorar:
Oculto:
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Por qué.

Con un diseño de exploración tan bueno en las calles, y con diseños de nivel interiores tan buenos (el hospital, NEST 2, cómo reorganizaron el RPD)... cómo dejaron afuera a la Torre del Reloj.

Que la veo... y me parece genial el concepto de "Clock Tower Plaza" con una rotonda, la estatua de Saint Michael y la Torre del Reloj de fondo; todo como si fuera parte de una zona vieja de la ciudad y a la vez una atracción turística. Veo lo poquito que hay de esta locación, que me gustó mucho y me pregunto, ¿por qué no darle más? ¿por qué no ampliar toda esta sección? Si ya hicieron una "plaza" tan buena, y la Torre tiene una pinta tan genial... ¿por qué limitarla a decorado?

Mis frustraciones.
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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Jmfgarcia » 05 Abr 2020 09:09

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Tengo muchos sentimientos encontrados. Es un muy buen juego, de los mejores de la saga, pero aún así me quedo con el original.
Oculto:
Personalmente creo que la primera es la mejor parte del juego con diferencia. Me encanta como recrearon parte del intro del original directamente en el gameplay, viendo como la ciudad apenas está cayendo en el caos absoluto, con los supervivientes corriendo para ponerse a salvo y con los zombies reclamando poco a poco las calles. Hubiera sido genial que también viéramos a lo lejos como las fuerzas del orden son superadas por los zombies, pero en general y un poco más de presencia de supervivientes sueltos conforme llevas a cabo las tareas para poner en marcha el tren, pero en general toda esta sección está muy bien recreada. También es la sección con el mejor diseño de niveles hasta que la pereza terminara por vencer a los diseñadores.

Tristemente la mayor parte del juego es increíblemente lineal, pero por lo menos se siente más como un Dead Space 2 que como un RE4/5/6. Sigue siendo un juego enfocado en la gestión de recursos que incentiva la búsqueda de métodos alternativos para evadir enemigos antes que la confortación directa, por lo que está muy lejos de ser similar a los juegos más infames de la franquicia. Es un Survival Horror antes que una fantasía de poder.

Supongo que la comisaria de policía está bien implementada, solo un puñado de habitaciones y pasillos accesibles como en el RE3 original, con el añadido de que ahora si hay lickers. Hubiera preferido que mostraran una presencia mínima de supervivientes y quizá algún otro personaje de RE2 además de Marvin a modo de guiño. Y estoy seguro que el agujero en la pared de las regaderas originalmente si iba a ser obra de Nemesis, pero que lo cambiaron de último momento cuando le dieron esa sección jugable a Carlos. Es que incluso podrías intuir como Jill huiría de él al salir de la oficina de STARS y lo perdería al bajar la cortina de hierro del ala oeste de la planta alta.

La torre del reloj es una auténtica pena, de ser el escenario más icónico del juego original, degrado a ser una arena para una bossfight bastante genérica. Encima está tan desconectado del resto de las locaciones del juego, que parece que esta sección la metieron con prisas de último momento.

El hospital recupera bastante del nivel de la primera parte, porque a pesar de ser un poco pasillero, invita a la exploración y al backtracking. El problema es esa vergonzosa sección en la que debemos aguantar oleadas de zombies hasta que destruimos la columna que nos permite sellar el hospital.

La zona del laboratorio claramente existe para reciclar los assets del Nest de RE2. Incluso tienen la desfachatez de llamarlo Nest 2. Prefiero mil veces la fabrica muerta del original, que tiene mucho sentido como lugar donde Umbrella procesa sus deshechos y que naturalmente estaria llena de zombies y bows al interrumpirse la eliminación de los mismos. Además mientras Nest da una imagen demasiado pulcra y estéril, la fabrica muerta es un sitio más lugubre.

La mayoría de los B.O.W.s están muy bien implementados, con unos excelentes diseños que los hacen ver realmente amenazantes. Mención especial a los hunters, con diseños que los hacen ver más alienigenas en vez de reptilianos/anfibios.

El rediseño del gama es el que más brilla, pasando a ser una mole con aspecto de gusano que se mueve como un puto T-Rex. Y encima tiene lore expandido, dando una justificación de su presencia en el sistema de alcantarillas. También se explica que tienen una inteligencia considerable que le permite distinguir aliados de enemigos, aunque tristemente no vemos ninguna implementación de ella en el gameplay.

En cuanto a los zombies, se nota que los han nerfeado bastante para poderlos meter en mayor cantidad. No solo hablamos de cosas como el sistema de daños (que con suerte podremos recuperar via mods), sino a detalles como que los zombies se puedan subir a una mesa o a un escritorio para tratar de alcanzarte. Los zombies fueron el punto fuerte de RE2R y aquí no brillan lo que deberian.

Los pale zombies son un buen añadido como enemigo de recta final. Quizá no son tan amenazantes como los zombies plantas de RE2, pero son realmente siniestros, sobre todo por esos movimientos erraticos a modo de espamos que pueden hacerte fallar más de un tiro, lo cual duele bastante cuando se trata de munición magnum, porque son auténticas esponjas de munición de menor calibre.

Nemesis si está un poco irregular. Su aparición en la primera mitad del juego es magistral, pero se desinfla rapidamente cuando lo sacas de las secciones con exploración. Es lamentable que le hayan dado tanto bombo a la forma en que te persigue y usa sus tentáculos para reposicionarse, cuando la mayoría de sus apariciones son solo scripts. Pero por lo menos todavía se sostiene cuando tiene el lanzallamas y el lanzacohetes, porque una vez que se desata su mutación en nemeperro, el mítico BOW se arruina completamente. Ya ni hablemos de esa boss fight final que parece anclada en la segunda mitad de los 00s, con esa horrible tendencia de hacer monstruos que mutaban de forma pendeja y a los que les salían muchos tentáculos y tumores brillantes que convenientemente eran los puntos débiles. Puede que en su tiempo fueran aceptables en juegos de Resident Evil y Dead Space como modo de aprovechar la jugabilidad de shooter al hombro, pero esa tendencia debió ser superada hace bastante tiempo.

Hablando de personajes, creo que la mayoría gana muchos puntos respecto a su aparición en el RE3 original. En concreto sabemos que Jill se quedó hasta el último momento en Raccoon para seguir su investigación de Umbrella y porque la mierda no se desató al completo hasta el momento en que ella decide huir de la ciudad.

El personaje de Carlos también se ha visto bastante beneficiado de esta nueva versión. Sigue siendo el mercenario "idealista" del original, pero vemos una progresión más natural en la forma en que se va desencantando de Umbrella y la verdadera naturaleza de su rol en el incidente.

Tyrell es el que más ha ganado en esta nueva versión. De salir en una escena como carne de cañon de Nicholai, a ser un personaje secundario con bastante presencia, al mismo nivel que Mikhail. Y yo que pensaba que de la comisaria no pasaba. También me gusta que haya un contraste con Carlos, que si bien es un personaje con brujula moral que lo llevan a cuidar a Jill y ayudar a encontrar la vacuna, no duda en seguir ordenes poco éticas, como poner en arresto al Dr. Bard en vez de rescatarlo.

Nikolai también ha tenido un buen tratamiento, aunque se han perdido varias cosas en el camino, como toda la trama de los supervisores y de como los iba eliminando para monopolizar la información. Por otro lado gana muchos puntos de hijodeputismo al mostrarse como un ser mezquino y miserable que posiblemente causó la muerte de los sobrevivientes que pudieran quedar en la ciudad al entorpecer la entrega de la vacuna. Y me ha parecido bastante curioso como, a pesar de no haber ninguna ramificación de la historia, se las han arreglado para seguir manteniendo la muerte/supervivencia del personaje como una incógnita.

Hay mucho que comentar de personajes como Dario, Marvin o Kendo, pero lo dejaré para después.

Algo que quiero comentar es el cambio de tono en la historia, El del original era mucho más pesimista, pero sumamente épico a la vez, ambientando el juego en una ciudad completamente condenada, donde lo único que Jill podía hacer es hacer hasta lo imposible por escapar, completamente superada por los obstáculos que le impedían ponerse a salvo.

En este remake se distancia mucho de ese planteamiento, donde el objetivo de la primera mitad del juego es poner en funcionamiento el sistema de metro para poder sacar supervivientes de forma segura. En la segunda mitad, el objetivo es conseguir la vacuna para evitar el bombardeo y salvar a los supervivientes que pudieran quedar en la ciudad. El cambio de tono también queda patente al ver lo relativamente facil que Carlos y Tyrell pueden moverse de la comisaria al hospital por una ruta que, en el Resident Evil 3 original, era considerada completamente intransitable por medios convencionales.

Me parece que la desconexión entre escenarios también debilita mucho el planteamiento del juego, con Carlos y Tyrell teletranportandose entre el metro, la comisaria y el hospital. No existe una sensación de viaje como tal.

Y otra cosa que me gustaría añadir es el poco énfasis que se le da al hecho de que Jill ha fracasado miserablemente en su objetivo. Como ya establecí, en el original se trataba de escapar de Raccoon City, pero en esta nueva entrega es salvar a civiles. A pesar de ver como Nemesis exterminaba a todos aquellos que estaban en el metro, Jill no parece particularmente afectada, y parece sobrellevar bastante rápido la muerte de los posibles sobrevivientes de la ciudad que pudieran haberse salvado de entregar la vacuna a tiempo. Jill fracasa, pero el juego teme hacer hincapíe en ello y presenta el final como una "victoria".

Hay muchas cosas que quiero comentar, pero de momento lo dejo así.

Aún no se si daré otra partida en hardcore para sacar más méritos o si me paso directamente al Nightmare para ver que tal está.

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MENUDA BASURA. No os compréis este juego

Mensaje por _Debianita_ » 06 Abr 2020 21:51

Quitando el modo infierno que el Nemesis del final es un auténtico reto usando el movimiento esquivo de Jill lo demás es una basura de juego. Ya tengo el platino y no me queda NADA por hacer, salvo desempolvar ese multijugador que tiene pinta de ser un aborto de Outbreak igual de recortado que el remake

Con deciros que el primer día me lo pasé en hardcore con 2 muertes (una de ellas el Némesis del final y otra un fail mío contra un haunter en el hospital) y sacando de camino los trofeos de las cerraduras, de las mochilas... en fin que yo ya no sé si hacen juegos para retrasados mentales o qué. Los puzzles, hasta un niño podría resolverlos. Ah, y el juego si quieres te lo pasas en menos que dura un partido de fútbol (tengo registrado un speed run con 1h 12m apenas)

En fin, qué basura de juego, porque no podía ir a ninguna tienda y me lo compré en digital por culpa del coronavirus pero si lo tuviese en formato físico lo ponía ya mismo a la venta en wallapop por 20 €, no vale más.

No os lo compréis si aún no lo habéis hecho, es dinero perdido... pillarlo de segunda mano si acaso o alquilarlo si aún tenéis videoclub en vuestro barrio.

¿Y ahora qué? ¿A destrozar el Code Veronica también? Asco de Capcom, menudo fraude de juego. Sí, estoy cabreado, tenía altas expectativas en este juego y me ha decepcionado completamente. La madre que los parió a los malditos youtubers diciendo que el juego era divertido, que tal, que cual, que si les llevó 5 horas.... ¿en serio? ¿5 horas? enséñame tu gameplay capullo!!! estoy sacando yo tiempos de media de 2 horas cuando saqué el trofeo de no usar ninguna hierba o el de no usar ningún baúl

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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Alucard » 06 Abr 2020 23:21

Finalmente me llegó mi preventa:
Oculto:
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Pero con un sabor agridulce. No vienen los regalos que prometío gameplanet con la preventa y ni el redeem code para los trajes clásicos. Yo no sé ustedes (Los que son de México) y entendiendo la situación de la cuarentena, pero que pinche mal servicio de Gameplanet...
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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Caleb » 07 Abr 2020 07:55

Oculto:
Ortigosaurio escribió:
04 Abr 2020 07:27
- La parte de Carlos al más puro estilo de la cabaña en el RE4, sin duda la peor sección del juego.
Totalmente de acuerdo. Toda esa parte se siente muy fuera de lugar, y encima entre los modos Hardcore y Nightmare no hay diferencia! Pensé que al menos iban a ponerle más enemigos o variarlos pero no. Horrendo ese momento.

Ortigosaurio escribió:
04 Abr 2020 07:27
- Hablando del segundo enfrentamiento de la segunda fase, no me gusto mucho que metieran enemigos mientras peleas, lo encontré bastante innecesario.
A mí me tocó las pelotas la primera vez claramente, pero en Nightmare me pareció más interesante porque te tiran unos Pale Heads :lol: así que debes tener en mente todo eso.
Lo bueno es que si te das maña, podés hacer que Némesis mate a los zombies. Normalmente los atropella, pero en una instancia me pareció ver que los atacaba o los corría de un golpe.

En el modo Hardcore me dediqué a usar la escopeta para los zombies y el lanzagranadas para Némesis. En Nightmare tuve que mixearlo un poco más, y busqué por momentos agrupar a los zombies para atraer a Némesis y darle un granadazo a todos.

Ortigosaurio escribió:
04 Abr 2020 07:27
- Me hubiese gustado que Nemesis en su primera fase hubiese tenido mayor presencia, encuentro que faltaron mas instancias para que te persiga, ademas de que como bien dijeron antes, encuentro que el segmento de las calles estuvo muy corto.
Sí, me quedé con la misma sensación. Sobre todo porque me pareció muy interesante lo que hicieron con Némesis, al darle un buen número de habilidades y tal. Se queda con gusto a poco que no lo hayan aprovechado más.
Y en Hardcore alcanza una granada de mano para reducirlo. Creo que en Nightmare es mucho más implacable y ahí sí me tenía contra las cuerdas xD

Ortigosaurio escribió:
04 Abr 2020 07:27
- El enfrentamiento contra la fase final de Nemesis encuentro que esta a la par con el original, el momento en que Jill agarra la rail gun y suena la música del juego original, puede ser un poco sucio, pero...
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Esa escena previa a la batalla es épica. Ya está en mi Top 10 de Momentos de Resident Evil :lol:

Ortigosaurio escribió:
04 Abr 2020 07:27
- Mikhail, Nikolai y Tyrell ganaron bastantes puntos, sobre todo el ultimo que le dieron mayor protagonismo en comparación a su breve aparición en el original.
Me encantaron. Tyrell me sorprendió bastante, y me gustó el enfoque que le dieron. Creo que si lo hacían un Supervisor traidor iba a quedar redundante respecto a Nicholai. También es que para ser un personaje secundario encuentro que tiene un mini-arco muy interesante.

Nicholai está genial. Muy despiadado y pensando en sí mismo hasta el final! Es verdad que la subtrama de los Supervisores quedó de lado pero me parece que le dieron un trasfondo misterioso más interesante.
Por lo que le espeta Mikhail en el tren, te das cuenta que fue Nicholai quien le tendió una trampa a sus compañeros; y según el archivo que ves luego es que estaba juntando datos de combate. Durante la historia hace lo mismo con Némesis, tomando registro de todo. Parece que lo hace para Umbrella, pero al final dice que está trabajando para alguien más. Al final del día Nicholai es un mercenario en todo sentido.

Ortigosaurio escribió:
04 Abr 2020 07:27
- Me gustaron por igual tanto Jill como Carlos, supieron plasmar como eran en el original y darles un aire fresco.
Sí, de hecho creo que estas son las mejores versiones que ha habido. Lo de Carlos no era muy difícil, el original nunca fue la gran cosa y después de RE3 nunca volvió a tener una aparición relevante. Creo que supieron tomar su personalidad más relajada/cool del original, e incorporarla a un personaje mejor caracterizado. De modo que todo eso se potencia, y Carlos se convierte en un personaje muy querible.

Con Jill era más difícil, aunque para mí nunca habían superado a la de RE3. ¡Sólo podía superarla otra de RE3! xD
En serio, tenía pensado hacer en algún momento un tema dedicado a la caracterización de la nueva Jill porque creo que tiene muchas cosas interesantes. Es un personaje más completo, con virtudes, defectos, y que a lo largo de la trama ves cómo enfrenta sus obstáculos para terminar llegando a una satisfactoria resolución.

La relación entre Jill y Carlos está genial. Los dos tienen mucha química, ves cómo su relación empieza en un punto y termina en otro. Y durante ese viaje se convierte en una dupla con la que simpatizas un montón.
Eso fue algo que me pareció que faltó en RE2 entre Leon y Claire. Los del original tenían una relación de cooperación interesante, y me gustaba las interacciones que tenían donde podías ver cómo trabajaban juntos para salir de aquel infierno. Lamentablemente en la versión 2019 eso quedó bastante relegado.
Oculto:
Jmfgarcia escribió:
05 Abr 2020 09:09
Personalmente creo que la primera es la mejor parte del juego con diferencia. Me encanta como recrearon parte del intro del original directamente en el gameplay, viendo como la ciudad apenas está cayendo en el caos absoluto, con los supervivientes corriendo para ponerse a salvo y con los zombies reclamando poco a poco las calles. Hubiera sido genial que también viéramos a lo lejos como las fuerzas del orden son superadas por los zombies, pero en general y un poco más de presencia de supervivientes sueltos conforme llevas a cabo las tareas para poner en marcha el tren, pero en general toda esta sección está muy bien recreada. También es la sección con el mejor diseño de niveles hasta que la pereza terminara por vencer a los diseñadores.
Sí, a mí también me gustó bastante la introducción. Y cómo incorporaron algunos puntos que ocurrían en el original como Brad siendo mordido en el bar, Dario negándose a escapar o el falso rescate en helicóptero.
Para mí es un acierto la intro live-action xD le da un tono serie B genial, sobre todo cuando sale el científico. Pero todo el montaje, acompañado con la música y tal, queda perfecto.
El diseño de la primera parte está genial. Y por eso en contraste me decepciona que no haya más en el resto del juego, porque lo que hay es muy bueno pero queda sabiendo a poco.

Una curiosidad es que en el arte conceptual hay algunas locaciones que parecen haber sido removidas, a saber en qué punto de la producción. Pero pareciera que tenían considerado incluir más cosas.
Lo de la gasolinera es un ejemplo. Hay hasta concept art de su interior. Sin embargo termina siendo un cameo. Y en el sitio web promocionaban la tienda de libros, que al final resulta ser que es inaccesible.

Jmfgarcia escribió:
05 Abr 2020 09:09
Tristemente la mayor parte del juego es increíblemente lineal, pero por lo menos se siente más como un Dead Space 2 que como un RE4/5/6. Sigue siendo un juego enfocado en la gestión de recursos que incentiva la búsqueda de métodos alternativos para evadir enemigos antes que la confortación directa, por lo que está muy lejos de ser similar a los juegos más infames de la franquicia. Es un Survival Horror antes que una fantasía de poder.
Sí, coincido con esa apreciación. Y diría que se nota más en Nightmare, donde a veces el juego te pone grupos de enemigos con diferentes tipos de ellos. Mandarse a lo loco disparando es garantía de morir.

Jmfgarcia escribió:
05 Abr 2020 09:09
Supongo que la comisaria de policía está bien implementada, solo un puñado de habitaciones y pasillos accesibles como en el RE3 original, con el añadido de que ahora si hay lickers. Hubiera preferido que mostraran una presencia mínima de supervivientes y quizá algún otro personaje de RE2 además de Marvin a modo de guiño. Y estoy seguro que el agujero en la pared de las regaderas originalmente si iba a ser obra de Nemesis, pero que lo cambiaron de último momento cuando le dieron esa sección jugable a Carlos. Es que incluso podrías intuir como Jill huiría de él al salir de la oficina de STARS y lo perdería al bajar la cortina de hierro del ala oeste de la planta alta.
Sobre lo primero, al menos se ve a los policías que mueren en el pasillo Oeste. Fuera de Marvin, no creo que pudiesen mostrar a nadie más. Ben estaba encerrado en las celdas, Sherry escondida por los subsuelos, Irons seguramente en su oficina, Elliot en el pasillo este bloqueado por una cortina de hierro y Ada a saber xD

Lo segundo, sí... hay algo raro. No se explica la rotura de la pared en el tercer piso. Todo eso indicaba a Némesis. De hecho hay un tweet oficial donde preguntaban algo como "¿quién habrá hecho esto?" y la respuesta era muy obvia. Me pregunto si habrá sido algo que consideraron y se cambió en algún momento por la razón que fuera...

Jmfgarcia escribió:
05 Abr 2020 09:09
La torre del reloj es una auténtica pena, de ser el escenario más icónico del juego original, degrado a ser una arena para una bossfight bastante genérica. Encima está tan desconectado del resto de las locaciones del juego, que parece que esta sección la metieron con prisas de último momento.
Sobre todo porque lo que se alcanza a ver de la Torre y su Plaza me encantó. Lamento mucho la ausencia de esta instancia, que además le hubiese dado un buen cambio de ritmo al juego.

Jmfgarcia escribió:
05 Abr 2020 09:09
El hospital recupera bastante del nivel de la primera parte, porque a pesar de ser un poco pasillero, invita a la exploración y al backtracking. El problema es esa vergonzosa sección en la que debemos aguantar oleadas de zombies hasta que destruimos la columna que nos permite sellar el hospital.
El hospital me gustó un montón. Además tiene una cantidad de files y de narración en el escenario que da cuenta de que estuvo mucho mejor diseñado que otras partes del juego. La sala con los médicos masacrados por Hunters o el solitario soldado USS muerto en el patio son algunos de los detalles que más me gustaron.

Jmfgarcia escribió:
05 Abr 2020 09:09
La zona del laboratorio claramente existe para reciclar los assets del Nest de RE2. Incluso tienen la desfachatez de llamarlo Nest 2. Prefiero mil veces la fabrica muerta del original, que tiene mucho sentido como lugar donde Umbrella procesa sus deshechos y que naturalmente estaria llena de zombies y bows al interrumpirse la eliminación de los mismos. Además mientras Nest da una imagen demasiado pulcra y estéril, la fabrica muerta es un sitio más lugubre.
A mí este laboratorio me gustó más que el de RE2 xD y creo que incluso le dieron un buen sentido. La estructura completa es como un gran almacén accesible directamente desde el hospital, luego el laboratorio y finalmente la planta de desechos.
En este laboratorio era donde intentaban desarrollar elementos para contrarrestar BOWs y virus. Creo que todo esto está mejor planteado y caracterizado que en el original.
De hecho viendo este lugar se puede ver por qué los Hunters estaban en el hospital. En la primera partida no me había detenido a pensar mucho en esta locación, pero en la segunda me gustó. Sobre todo explorarlo y encontrarme varios detalles perturbadores xD

Eso sí, me quedé con las ganas de enfrentar algún T-103.

Jmfgarcia escribió:
05 Abr 2020 09:09
La mayoría de los B.O.W.s están muy bien implementados, con unos excelentes diseños que los hacen ver realmente amenazantes. Mención especial a los hunters, con diseños que los hacen ver más alienigenas en vez de reptilianos/anfibios.

El rediseño del gama es el que más brilla, pasando a ser una mole con aspecto de gusano que se mueve como un puto T-Rex. Y encima tiene lore expandido, dando una justificación de su presencia en el sistema de alcantarillas. También se explica que tienen una inteligencia considerable que le permite distinguir aliados de enemigos, aunque tristemente no vemos ninguna implementación de ella en el gameplay.
Me hice muy fan de los Hunter Gamma. Creo que ellos podían distinguir sólo a ese grupo de científicos que los había creado/criado, porque luego andaban por ahí comiéndose a los empleados municipales en las alcantarillas xD

Los Beta también me encantaron. Y es una breve mención al pasar, pero me pareció un acierto que haya Lickers y Pale Heads. Entre los juegos principales es la primera vez que tenemos Lickers y Hunters en el mismo juego.

Jmfgarcia escribió:
05 Abr 2020 09:09
En cuanto a los zombies, se nota que los han nerfeado bastante para poderlos meter en mayor cantidad. No solo hablamos de cosas como el sistema de daños (que con suerte podremos recuperar via mods), sino a detalles como que los zombies se puedan subir a una mesa o a un escritorio para tratar de alcanzarte. Los zombies fueron el punto fuerte de RE2R y aquí no brillan lo que deberian.
Sí, en RE2 eran mucho más dinámicos. Es curioso cómo hace veinte años ocurría lo mismo: Los zombies de RE2 podían ser impredecibles (como cuando 'saltaban' hacia tus pies), eran mutilables (piernas, brazos, podías partirlos a la mitad y seguían atacando) y juntando cuatro o cinco ya daban problemas. Y en RE3 fuera del modo 'turbo' que tenían algunos, eran mucho menos mutilables, menos resistentes pero aparecían en mayores grupos y solían ser más predecibles xD

Jmfgarcia escribió:
05 Abr 2020 09:09
Los pale zombies son un buen añadido como enemigo de recta final. Quizá no son tan amenazantes como los zombies plantas de RE2, pero son realmente siniestros, sobre todo por esos movimientos erraticos a modo de espamos que pueden hacerte fallar más de un tiro, lo cual duele bastante cuando se trata de munición magnum, porque son auténticas esponjas de munición de menor calibre.
A mí me gustan como una interpretación de los zombies desnudos. Seres mucho más pesadillezcos que los zombies convencionales.
Cuando aparecieron en Ghost Survivors no me dejaron una impresión tan memorable, pero ahora con su propio lore y tomando lugar en el juego me encantaron.

Jmfgarcia escribió:
05 Abr 2020 09:09
Nemesis si está un poco irregular. Su aparición en la primera mitad del juego es magistral, pero se desinfla rapidamente cuando lo sacas de las secciones con exploración. Es lamentable que le hayan dado tanto bombo a la forma en que te persigue y usa sus tentáculos para reposicionarse, cuando la mayoría de sus apariciones son solo scripts. Pero por lo menos todavía se sostiene cuando tiene el lanzallamas y el lanzacohetes, porque una vez que se desata su mutación en nemeperro, el mítico BOW se arruina completamente. Ya ni hablemos de esa boss fight final que parece anclada en la segunda mitad de los 00s, con esa horrible tendencia de hacer monstruos que mutaban de forma pendeja y a los que les salían muchos tentáculos y tumores brillantes que convenientemente eran los puntos débiles. Puede que en su tiempo fueran aceptables en juegos de Resident Evil y Dead Space como modo de aprovechar la jugabilidad de shooter al hombro, pero esa tendencia debió ser superada hace bastante tiempo.
Coincido, y es que a su modo 'stalker' le dieron un montón de herramientas que plantean multitud de escenarios interesantes y se termina quedando en muy poco. Podría haber sido mucho más variado que Mr. X pero no tiene el tiempo suficiente.
La boss fight con el lanzallamas me gusta bastante, la encuentro muy entretenida. Y tiene sus truquillos. En cambio con el lanzacohetes es otra vez lo mismo... muy poco. Y eso es lo que más me desconcierta, porque lo que hay es muy bueno, ¿por qué no lo aprovecharon? Hasta diría que lo de la gasolinera Stagla podría haber sido una boss fight si hubiesen querido. En fin...

Creo que a la fase 2 se llega muy rápido. En el medio debería haber estado el Némesis con tentáculos descontrolados, ya luego podría haberse convertido en la siguiente forma. Que no me desagradó, es casi G4 bien hecho xD y la forma final me gustó mucho más que la fase 2. Es muy alien, pero a la vez como boss fight es G5 bien hecho. O al menos planteando algo más que simplemente dispararle al cuerpo con todo.

Todo eso en términos de gameplay. En lo narrativo, empieza muy fuerte hasta la Torre del Reloj pero luego me da que Némesis tiene poca presencia. Y es curioso que hayan mantenido algunos rasgos de la personalidad del original durante la primera parte pero luego no los aprovechen.
En el RE3 original hay un momento donde Jill llega a la conclusión de que Némesis "está jugando" con ella. Y creo que ese es el aspecto "Predator" del personaje. Como que quiere pelear con ella, y hacerlo en términos de "mano a mano". Por eso derriba el helicóptero antes de que ella suba, lo que quería era pelear. Por eso durante todo el tiempo que Jill permanece inconsciente nunca va a matarla y espera a que Carlos haga lo suyo. "Ha estado esperándote" le dice Carlos a Jill en la capilla.
Esto se ve en la primera parte del primer RE3, sobre todo durante la parte del lanzallamas, que Némesis quiere pelear. Pero luego es como que se va perdiendo, no parece que haya instancias donde 'vigile' el hospital o stalkee a Jill. En el original nos podíamos dar cuenta que tras perder la pelea en la Torre del Reloj se quedó vigilando la zona. En cambio en el nuevo RE3 no tenemos mucha noción de lo que hace fuera de cámara, no nos lo podemos imaginar.

Jmfgarcia escribió:
05 Abr 2020 09:09
Hablando de personajes, creo que la mayoría gana muchos puntos respecto a su aparición en el RE3 original. En concreto sabemos que Jill se quedó hasta el último momento en Raccoon para seguir su investigación de Umbrella y porque la mierda no se desató al completo hasta el momento en que ella decide huir de la ciudad.

El personaje de Carlos también se ha visto bastante beneficiado de esta nueva versión. Sigue siendo el mercenario "idealista" del original, pero vemos una progresión más natural en la forma en que se va desencantando de Umbrella y la verdadera naturaleza de su rol en el incidente.

Tyrell es el que más ha ganado en esta nueva versión. De salir en una escena como carne de cañon de Nicholai, a ser un personaje secundario con bastante presencia, al mismo nivel que Mikhail. Y yo que pensaba que de la comisaria no pasaba. También me gusta que haya un contraste con Carlos, que si bien es un personaje con brujula moral que lo llevan a cuidar a Jill y ayudar a encontrar la vacuna, no duda en seguir ordenes poco éticas, como poner en arresto al Dr. Bard en vez de rescatarlo.

Nikolai también ha tenido un buen tratamiento, aunque se han perdido varias cosas en el camino, como toda la trama de los supervisores y de como los iba eliminando para monopolizar la información. Por otro lado gana muchos puntos de hijodeputismo al mostrarse como un ser mezquino y miserable que posiblemente causó la muerte de los sobrevivientes que pudieran quedar en la ciudad al entorpecer la entrega de la vacuna. Y me ha parecido bastante curioso como, a pesar de no haber ninguna ramificación de la historia, se las han arreglado para seguir manteniendo la muerte/supervivencia del personaje como una incógnita.

Hay mucho que comentar de personajes como Dario, Marvin o Kendo, pero lo dejaré para después.
Creo que en lo que hace a los personajes estuvieron geniales. Los cameos de Marvin y Kendo me gustaron. Lo de Marvin toma sentido en RE2, y la interacción con Kendo también construye al personaje de Jill. Es breve pero el encuentro entre ambos me gustó un montón.

Dario muy en línea con su versión original xD por lo que se había anticipado pensé que ibamos a ver más.

Nathaniel Bard como personaje nuevo me gustó. Creo que además hace bien en establecer cómo estaban de implicados Michael Warren, Irons y algunos miembros de la política como ese senador que tanto menciona. Toda la subtrama del Dr. Bard me gustó bastante, y tiene que ver además con el asunto de la vacuna.

Jmfgarcia escribió:
05 Abr 2020 09:09
El cambio de tono también queda patente al ver lo relativamente facil que Carlos y Tyrell pueden moverse de la comisaria al hospital por una ruta que, en el Resident Evil 3 original, era considerada completamente intransitable por medios convencionales.

Me parece que la desconexión entre escenarios también debilita mucho el planteamiento del juego, con Carlos y Tyrell teletranportandose entre el metro, la comisaria y el hospital. No existe una sensación de viaje como tal.
Eso es algo que me pareció que podrían haber elaborado. En el caso de esta historia, ver cómo determinados personajes llegaron a determinados lugares me parece clave. Porque nunca terminamos de entender realmente las distancias. Lo curioso es que en un trailer hay un plano exterior del hospital, y sin embargo eso en el juego nunca lo vemos.
Un par de zonas que hubiesen funcionado como nexos hizo falta.
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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Crowper Stark » 07 Abr 2020 22:11

No tomé foto de mi resultado LOL, pero lo terminé en 7:13 en Hardcore.

Leo en internet gente que ya lo terminó hasta en Inferno xD pero me llevaré mi tiempo. El estrés generado en las últimas dos batallas fue genial, que hasta tuve jaqueca! :lol:

Me pareció un gran juego, no está nada mal. Y a pesar de que se siente a medias, no siento que tiré mi dinero. Es un juego bastante divertido, sin duda. La segunda mitad es lo mejor, y definitivamente pudieron usar mejor a Némesis. Pero con lo que hicieron, no pudieron dejarme más satisfecho.

En estos días comenzaré Nightmare. Necesito mi mente concentrada en esta cuarentena xD
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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Baltel » 08 Abr 2020 02:12

En el apartamento de Jill donde tiene su fotografia con los Stars, tambien hay fotos de Chris y Claire

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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Ortigosaurio » 08 Abr 2020 04:16

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Solo puedo decir... AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH.
Después de estar más de 30 horas intentando pasarlo sin usar ninguno de los objetos de la tienda, finalmente lo logre. Si piensan que terminándose el juego en Pesadilla los va a preparar para Infierno... están más o menos cierto, juas. Ya que se conserva la ubicación de los objetos y enemigos de esa dificultad, pero uno sufre bastante en las peleas contra los jefes.
Oculto:
- La parte de las calles es complicada, no por los enemigos, sino porque estas en bolas y tienes pocos items.
- Los enfrentamientos con los jefes son un dolor de huevos, sobre todo el primer y ultimo enfrentamiento con Nemesis, ya que la mayoría de sus ataques en esta dificultad es un instakill, sobre todo de este ultimo.

Mi estrategia con el primero fue que en la primera fase usar una granada incendiaria después de haber recogido todos los objetos del mapa, de esa forma pasar inmediatamente a su segunda fase. Como consejo, a partir de acá dependan poco o nada del lanza granadas, existe una alta probabilidad de que Nemesis las esquive. Para la segunda fase procure estar cerca para que me atacara y hacer el esquivo y dispararle, cuando hiciera el ataque en que comienza a tirar llamas por el escenario, en esa instancia uso el lanza granadas. La tercera fase es la más complicada, cuando termina su animación de grito le tiraba una granada de mano para estunearlo de inmediato, luego procedí a esquivar sus ataques de cerca. Tener cuidado por sobretodo con el ataque en carga que hace (y que se traduce en instakill), y si logras esquivarlo, tener cuidado, ya que inmediatamente hará otro ataque (lo que yo hacia era que esquivaba y usaba el esquivo hacia atrás).

La ultima fase requiere de haber dominado la técnica del esquivo, ya que la batalla predominara eso. Las dos armas mas efectivas son la mágnum (Que es el único momento en el juego, a parte del inicio en donde la uso) y la pistola semi automática. La gracias de este combate es saber identificar el patrón de ataques que tiene Nemesis, el más jodido es cuando decide atacar con uno de sus brazos y luego sigue una serie de ataques, lo importante para saber que patrón sera en este caso es fijarse con que brazo inicia, si es con el brazo izquierdo, al esquivar se tomara una pausa y atacara con el derecho, luego atacara con el izquierdo (tener cuidado, ya que puede atacar de inmediato o se tomara una pequeña pausa); si ataca con el derecho todos los demás ataques serán con ese brazo, pero lo jodido de eso es que su patrón es aleatorio, ya que el ultimo ataque puede cagarte el ritmo, ya que se tomara una pequeña pausa antes de atacar y si no estas atentos, puedes hacer el esquivo antes y te mata, puede hacer su ultimo movimiento cuando ya vaya en el ataque numero 4 hasta el numero 8 (que es el máximo), mi consejo es que comiencen a contar los ataques y estén atentos para cuando se frene, si ya realiza su ataque numero 7 de forma consecutiva, sabrás de inmediato que el siguiente sera el ultimo.
Los demás ataques son fáciles de esquivar, sobre todo en el que pone su brazo en el suelo y realiza un ataque extendido (que lo hace tres veces, primero con un brazo, luego con el otro y luego con el que inicio el ataque). En los primeros dos ataques es la oportunidad para hacerle más daño (pudiendo hacerle daño a Nemesis en dos areas), pero tener cuidado con el ácido que puede estunearte e impedirte esquivar el próximo ataque. Cuidado cuando esquiven el tercer ataque, ya que inmediatamente hará uno de los ataques con un brazo que describí antes.
Existe un ataque que no tengo ni idea de como esquivar, pero que lo hace muy pocas veces, y es el que junta los brazos y hace un ataque y luego arrastras los brazos hacia él y luego hace lo mismo. Ya que hacia ese ataque pocas veces, no tuve tiempo para practicar, pero supongo que para esquivarlo procurar no estar al medio, ya que ese ataque se concentra en esa zona.

- La zona más jodida sin duda fue la del NEST 2, sobre todo la parte en que tiene que ir a buscar la parte de la vacuna ubicada en la parte de abajo, en ese instante tienes pocas municiones de escopeta y mi recomendación es que disparen en la cabeza de los enemigos para estunearlos y luego salir corriendo, mientras agarran municiones y pólvora. La parte más jodida es cuando antes de llegar a la sala de la segunda parte de la vacuna te salen dos zombis parasitos y dos Pale head, es una zona muy estrecha y tendrás que atacar si o si. Mi estrategia era acercarme para que salieran tres enemigos, me iba al ascensor, bajaba y subia con el fin de que se agruparan en una sola zona, luego usaba la granada cegadora (que guarde desde el inicio del juego) y aproveche el estuneo para entrar al cuarto (cuidado con el Pale head que esta dentro) agarraba las pólvoras y la parte de la vacuna, luego usaba una granada explosiva para despejar el camino y salir corriendo. Luego tener cuidado con la zona de los hunters, ya que son CINCO. en ellos usaba las dos granadas de mano que me quedaban, las granadas explosivas y la escopeta (ojo con guarda algunas balas para el camino de vuelta). Fue la zona en que estuve bastante rato intentando pasar.
Creo que ahora finalmente canjeare los items (aparte del traje de los STARS, que supongo que fue la primera compra de todos, juas), para sacar los rango S, y cuando ya tenga el 100% me pondré modo masoquista e intentare sacar el rango S en Infierno sin usar items especiales. Ahora tocara planificar la ruta y decidir cuales seran los cinco puntos de guardados, a primeras creo que serian estos:
Oculto:
- Antes del primer enfrentamiento obligatorio contra Nemesis.
- Antes del segundo enfrentamiento obligatorio contra Nemesis
- Despues de darle la vacuna a Jill o luego de haber terminado la fase de asedio con Carlos.
- Antes del tercer enfrentamiento obligatorio contra Nemesis
- Antes de la pelea final.

La parte mas jodida sera el principio, es un enorme segmento sin tener que guardar y existen muchas partes donde puedes cagarla, sobre todo camino a la planta eléctrica, con los zombis con parásito detrás de la verja o cuando salen los enemigos luego de recoger la manguera.
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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Caleb » 08 Abr 2020 07:04

Felicitaciones!
Oculto:
Yo finalmente pude terminar Nightmare, pero teniendo que usar el manual de STARS en la pelea final con Némesis porque hay que ser el dios de los reflejos. Debo haber tenido como treinta muertes en esta parte.

Me resulta muy curioso el brusco salto de dificultad que se da en esa pelea. El resto de Nightmare, si bien es más difícil que Hardcore, es manejable sin objetos de la tienda. Pero ya el Némesis final es que no da margen de error, y aunque traté de reducir el enfrentamiento a dos fases nunca me dio el tiempo. Hacer las tres fases sin nada debe ser todo una proeza, pero no creo que esté a mi alcance.

Me recordó a aquella noche donde terminé el último nivel de Neon Drive que me tomó más de 130 intentos. Esto requería reflejos a ese nivel pero además era el Shao Kahn final del modo historia de MK9. Todo junto, así para sacarte de la zona de confort de una patada en el culo con bota con punta de acero :lol:

Creo que voy a tener que cambiar el teclado porque me parece que destruí la barra espaciadora y la tecla D :lol: el pobre Shift izquierdo quedó al borde del hundimiento.

La experiencia fue genial pero el jefe final me liquidó. Me parece que me voy a tomar un respiro en Hardcore y luego intentaré Inferno.
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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Ortigosaurio » 08 Abr 2020 20:06

Caleb escribió:
08 Abr 2020 07:04
Felicitaciones!
Oculto:
Yo finalmente pude terminar Nightmare, pero teniendo que usar el manual de STARS en la pelea final con Némesis porque hay que ser el dios de los reflejos. Debo haber tenido como treinta muertes en esta parte.

Me resulta muy curioso el brusco salto de dificultad que se da en esa pelea. El resto de Nightmare, si bien es más difícil que Hardcore, es manejable sin objetos de la tienda. Pero ya el Némesis final es que no da margen de error, y aunque traté de reducir el enfrentamiento a dos fases nunca me dio el tiempo. Hacer las tres fases sin nada debe ser todo una proeza, pero no creo que esté a mi alcance.
Oculto:
Esperate en Infierno, que esa pelea es una jodienda. Al menos en Nightmare los ataques te dejan en danger y si bien, es verdad que eso no sirve de mucho, ya que Nemesis te hace combos, al menos si fallas en esquivar el ultimo ataque tienes la posibilidad de curarte. En Infierno todos los ataques son insta kill asegurado, así que la pelea tienes que hacerla sin sufrir daño.
Encontre un video interesante que muestra algunas muertes secretas (la de las cutscenes), unicamente me ha tocado la de la cabeza de Mr. Charlie pero fue por apresurarme al subir las escaleras una vez que llega al final de estas, juas.



Edit: viendo videos, recien me percate que Nemesis tiene un ataque en que te agarra y te estampa contra una pared. Primera vez que lo veo, juas.
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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por Jmfgarcia » 08 Abr 2020 22:00

A las muertes les falta más gore, por ejemplo decapitaciones con los hunters. Y es particularmente molesto dado que en RE7 no se cortaron con las tripas.

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Re: Resident Evil 3 - REMAKE OFICIAL

Mensaje por HUESCA » 08 Abr 2020 22:46

Jmfgarcia escribió:
08 Abr 2020 22:00
A las muertes les falta más gore, por ejemplo decapitaciones con los hunters. Y es particularmente molesto dado que en RE7 no se cortaron con las tripas.
Desgraciadamente al director de arte de RE 3 no le parecio bien ver eso, tambien es el responsable de hacer una feminazi a Jill y como el dice, su trabajo consistia en eliminar la imagen sexy de nuestra protagonista (por ello el horrible Skort que lleva puesto)
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