Quiero desarrollar una Visual Novel

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Caleb
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Quiero desarrollar una Visual Novel

Mensaje por Caleb » 18 May 2021 05:10

Sé que las VN tienen cierta infamia por la insana cantidad de simuladores de citas, porno gratuito y cosas innombrables que se hacen en este género, pero fuera de eso encontré que realmente hay cosas muy buenas. Es un género donde se puede encontrar variedad en historias y en aproximación al gameplay.
Y no todos los simuladores de citas son malos, véase la maravilla que es Monster Prom :lol: :lol:


Llevo un tiempo con la idea de hacer una Visual Novel pero no termino de concretar nada xD en parte porque me pierdo pensando en las dificultades.

Que no son por la historia, que ni siquiera es que tenga nada sólido más allá de una locación, un par de personajes y que sería de suspenso/misterio. Algo así puedo escribirlo sin problemas, es la menor de mis preocupaciones.
Lo mío va todo por el lado técnico.

En TVtropes encontré un artículo muy interesante que detalla varias de las áreas donde encuentro problemáticas.

Link: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... isualNovel


Engine

Hay unos cuantos. Ren'Py es gratuito y open source, su lenguaje es Python, y debe ser el más conocido. De hecho dicen que su código es tan flexible que fácilmente permite integrar minijuegos (por ej Doki Doki Literature Club) o ya de por sí sistemas más complejos (Long Live the Queen). Me interesaría usar este pese a que lo más complejo que se me ocurre es crear branching paths con un sistema de opciones, nada más.

Otro que vi muy mencionado es TyranoBuilder. Se dice que es tan fácil de usar que ni siquiera necesitas saber cómo programar. Ink Ribbon hizo esto:



Se ve que es bastante intuitivo de usar. Lo voy a tener en cuenta.


Fuera de esos dos ya empieza a haber otro tipo de cosas. VA-11 HALL-A fue hecho en el GameMaker Studio, supongo que porque le permitía más fácilmente recrear la estética PC-98 e integrar todo el sistema de gameplay que tiene.
Dos que me gustan mucho, The Letter y Perfect Gold fueron hechos en Unity. Esto es algo que me llama la atención porque he visto que el uso de Unity para VNs es desalentado.


Backgrounds
En su momento vi que la opción más barata es usar fotografías y ponerles un filtro de acuarela xD no queda mal... pero tampoco se ve muy bien. En una llegué a manipular la imagen con Photoshop para darle otra ambientación, pero no me terminó de convencer.

Hay backgrounds estáticos, como este:

Imagen

Donde ves el escenario, te da una idea de la ambientación y tal. Pero también hay otros con animaciones, como este:

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No se aprecia porque le hice captura, pero las nubes, decoraciones y banderas se mueven. Le da un aspecto más dinámico e inmersivo, que me gusta bastante pero lo veo lejos de mis posibilidades.

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En este caso los ventiladores y el letrero están animados, pero lo que más quería destacar es el diseño de los "NPC". Lo noté bastante en The Letter y Perfect Gold, y la decisión de hacerlos menos detallados me parece muy buena. Hace que destaquen más los personajes principales, mientras que le da un toque estético que me parece muy agradable.
Además de economizar diseños!

Luego hay uso de efectos especiales:

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No se nota por la captura fija, pero las estrellas se iluminan y van alternando. Así también en otros fondos hay velas con fuego dinámico, o como en muchas VNs efectos climáticos, flashes, etc.


El caso con los fondos es que vi esto:



Me pareció tan inspirador que instalé Blender xD aunque nunca lo usé. Lo máximo que toqué en el último tiempo fue el Build Engine :lol:

Pero me pareció muy interesante, y de hecho creo que la mayoría de los backgrounds que tengo como referentes han sido hechos así. El asunto después sería texturizarlos, lo cual es otra gran tarea en sí misma.


Sprites

Yo que no sé dibujar me veo muy mal en esto xDD

Ink Ribbon en su video linkeó a un programa llamado VRoid Studio que sirve para crear personajes. Por lo que estuve mirando, la gente lo suele usar para crearse avatares.
Podría funcionar para hacer sprites estáticos de los personajes del juego, pero viendo lo de Ink Ribbon... el personaje se ve un poco raro, y tiene medio glitcheada una manga de la camiseta xD

Los sprites hechos a mano y bien pulidos siempre van a lucir mucho mejor:

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Y no me molesta que sean estáticos y cambien sin transiciones según el curso del diálogo. Es parte del lenguaje de este género. Cada personaje tiene un set de sprites que se van usando en las escenas de diálogos, y por eso recomiendan no tener personajes 'de relleno' o demasiados porque cada uno requiere trabajo.

También hay sprites animados, como en The Letter:

Imagen

En estos casos el personaje cambia los gestos y expresiones casi sin saltos. A veces los hay, pero la animación es mucho más fluida y los hace verse más naturales.
Como recurso me gusta, pero ahora mismo lo veo muy fuera de mi alcance.


Otro recurso que me agrada ver son los sprites de objetos:

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En la interfaz habitual suelen aparecer en diálogos o en momentos narrativos cuando adquieren relevancia. En VNs como The Letter meten un montón de estos en forma de comidas que los personajes consumen xDD lo llaman food porn, pero no queda mal. De hecho hasta le da un ritmo más dinámico.

Así que esos son elementos que tengo en cuenta.


CGs

¿Qué sería de una VN sin CGs?

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Y lo de no saber dibujar se traslada a esta categoría también xDD

Las CGs se utilizan para narrar momentos especiales que en el formato sprite/diálogo quedarían cortos. Pueden ser imágenes estáticas con algunos efectos:

Imagen

Que siempre quedan muy bien. Al ver esa por ejemplo, me doy cuenta de que el fondo es claramente CGI pero el personaje es un dibujo a mano. Y en una como esta:

Imagen

Todo parece hecho a mano. Con capas digitales encima, pero me da esa impresión.

Otras CGs usan movimiento:

Imagen

En esta es un loop donde los arbustos se mueven como por el viento, y el personaje mira al libro y al gato mientras lo sana. El efecto sobre la mano también está animado.

Otras añaden detalles para acrecentar la ilusión de movimiento:

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Cuando el personaje pone al otro contra la pared, el movimiento se ralentiza dándole un efecto muy interesante.

Las CGs sin dudas van a necesitar trabajo a mano, y aquí la única opción que me queda es contratar un artista.

No existe una cantidad exacta de CGs por VN. Pero lo difícil es dar con la cantidad justa. Algunas tienen muy pocas y otras tienen demasiadas. En general se usan para momentos especiales o recrear ciertas escenas, pero a veces también son necesarias para romper la monotonía del fondo con texto, o para transiciones.


Música y efectos de sonido
He visto que la mayoría utilizan bancos de sonido de dominio público, y tiene sentido... porque el uso de efectos de sonido suele ser esporádico.

Con la música, bueno... preferiría tener música original pero no sé componer xDD así que otra área que apunto a la lista de contrataciones.

Algunas VN tienen voice acting. Siempre suele incluirse la opción de desactivarlo porque esta característica no es del gusto de todos. En mi caso estoy más acostumbrado a VNs sin voice acting, y cuando lo hay si me gusta lo dejo. Tan simple como eso.
Pero mi proyecto iría sin voice acting.


Gameplay

Una VN puede ser una kinectic novel donde sólo lees, o ser una suma de diferentes cosas como Danganronpa o Tokyo Dark. Los Danganronpa permiten exploración en primera persona, tienen un montón de minijuegos y la estrella son los juicios. Tokyo Dark usa una interfaz de aventura gráfica 2D, tiene secuencias animadas, exploración y puzzles:



Hay cosas que pueden ser muy experimentales xD


Mi idea no es hacer una kinetic novel. Quiero incorporar un sistema de toma de decisiones y branching paths. Mi referente es:



The Letter! xDD

Es que está muy bien implementado. En principio todos los personajes pueden morir. Pero si alguno muere, la historia sigue y la muerte impacta en los demás personajes o en cómo se desarrollan ciertos eventos. A esto apunto.
Puede haber una partida donde sobrevivan todos, otra donde mueran todos y otras donde algunos vivan y otros no. Es muy dinámico, a veces se crean escenarios muy interesantes y únicos dentro de la trama.

El punto con los branching paths es que deben tener un norte. En The Letter existe una trama principal de la que nunca te desvías, y eso es lo que hace que los múltiples caminos posibles se entremezclen con ella.
Hay otras VNs donde tomas una ruta y se termina yendo por su cuenta, a veces disociándose mucho de la trama principal. Cuando retomas no sabes ni en dónde estabas. Si se maneja bien puede dar lugar a secuencias únicas, si no se nota mucho que es relleno.



Así que estoy con esto, y sigo buscando VNs para sumar referentes. En principio me gustaría poder probar Blender y chequear si es viable para crear backgrounds estáticos.
Aprender a modelar y texturizar va a ser todo una tarea en sí misma jaja
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Re: Quiero desarrollar una Visual Novel

Mensaje por Jmfgarcia » 18 May 2021 23:46

Antes de nada, te recomiendo te lances a un prototipo corto para que empieces a familiarizarte con las tareas que vas a tener que llevar a cabo en tu proyecto. Ni siquiera hablamos de una demo o siquiera un Alpha, un prototipo es tu idea en su forma más básica, construido a base de puros placeholders y únicamente para probar que las cosas más o menos van a funcionar bien.

En cuanto a motores:

No conozco ningún motor especializado en Visual Novel, pero puede ser una opción cuando solo quieres concentrarte en la parte artística del trabajo, aunque te vas a encontrar muchas limitaciones cuando quieras hacer algo que se salga mínimamente de lo convencional. También te puedes privar de obtener aprendizaje que podrías ocupar en un proyecto de otro género.

Otra opción, menos convencional eso sí, es usar RPG Maker, que ya incluye herramientas para conversaciones y que podrías usar si quieres meter un mínimo de exploración de escenarios. Eso sí, estás limitado al look de juego de 16bits.

Yo hice mi primer videojuego en Game Maker hace casi 20 años como un proyecto para la escuela y te puedo confirmar que es muy bueno para los novatos que apenas empiezan. Tiene un sistema de programación visual y también su propio lenguaje basado en C, en caso de que lo primero te quede corto. También es muy versátil y se adapta a casi todos los géneros en 2D, incluso recuerdo que había gente que hacia FPS con falso 3D tipo Doom 1 hace 20 años.

Unreal Engine 4 y Unity también solo elecciones muy solidas, sobre todo si quieres usar gráficos 3D, pero también son bastante competentes en juegos 2D. Además tienes la ventaja de que son motores bastante versátiles, por lo que es más difícil encontrar limitaciones insalvables. El marketplace de Unreal Engine tiene varios templates para novelas visuales y juegos conversacionales, por si no quieres iniciar desde 0. Eso sí, si quieres hacer algo más sencillo, puede que estos engines sean un poco overkill, pero igual no es mala idea para aprender a usarlos de cara a otros géneros.


Backgrounds

Se pueden conseguir resultados bastante impresionantes usando imágenes reales y Photoshop (aunque yo te recomiendo Gimp). No es un videojuego, pero me encanta el resultado que obtuvieron en la serie animada The Amazing World of Gumball, donde los fondos son sencillamente alucinantes.

La ventaja de recurrir a renders 3D en vez de dibujar fondos 2D de forma tradicional es que es un método que permite muchísima recursividad. Simplemente basta con cambiar algunas luces y puedes hacer que una escena diurna se convierta en una nocturna, o puedes cambiar el ángulo de la cámara para darle variedad a los entornos. También puedes usar muchos assets ya creados y ahorrarte algo de tiempo. Y aunque puedes editar el render en un software externo para darle un aspecto de dibujo, lo cierto es que ya desde el mismo motor de renderizado puedes darle ese acabado, incluso a tiempo real.

Te dejo algunos ejemplos.
https://sketchfab.com/3d-models/cute-gi ... 721b1dd0b2
https://sketchfab.com/3d-models/pt-g-0h ... ef5a0c9d08
https://sketchfab.com/3d-models/mika-c9 ... 084542a226
https://sketchfab.com/3d-models/kumiko- ... 077611559e

Y puedes usar el mismo motor de física de telas y viento para renderizar las banderitas de tu segunda imagen, aunque yo recomendaría que esas fueran imágenes con transparencias sobrepuestas.

Una opción que no mencionas, pero que valdría la pena valorar es que tus fondos corran a tiempo real.

Sprites

Los Sprites hechos a mano son carísimos. Incluso si no vas a animar ninguno. Supongo que te habrás dado cuenta al ver el costo de las comisiones en Deviantart. Suma a todos los personajes que tengas en mente y que seguramente tengan que dibujarse en múltiples poses. Lo buenos del estilo anime es que permite cierta recursividad, por lo que puedes crear multiples expresiones faciales cambiando únicamente el rostro del personaje.

Hacer personajes 3D también requiere mucho tiempo y talento, pero por la naturaleza recursiva de las mallas poligonales, puedes acelerar y abaratar la producción haciendo reciclaje de forma inteligente. Además no es lo mismo cambiar la pose de un personaje 3D a tener que redibujarlo completamente desde 0,. ya no digamos cuando quieras animar.

Vroid es una excelente herramienta para ahorrar mucho tiempo, pero no te va a salvar de tener que dibujar la textura de la cara o de la ropa, a menos que no te importe que se vean genéricos al usar lo que vienen por default. Otra limitación es que Vroid cuenta con muy poca variedad de atuendos para los personajes, y se espera que el artista resuelva esto a base de pintar las que existen. Si quieres que tu personaje use pantalón o vestido convencional, no hay problema, pero si requieres algo más especifico como una gabardina... creo que vas a tener que crear la tuya por fuera en Blender.

En Steam está un acceso anticipado gratuito a uno llamado v-katsu que parece bastante más completo, pero más allá de que ni siquiera está traducido al ingles, tampoco se si puedas importar el modelo o si la licencia permita usar tu personaje en videojuegos.

La opción premium es comprar Character Creator y algún pack para personajes de anime. No es una opción barata ya que dicho programa funciona muy a DLCs, compras el software base con algunas (muy) pocas cosas y luego tienes que seguir inyectandole dinero. Sigue siendo más barato que pagarle a un artista.

Cosas como alimentos o items puedes comprarlos en distintas tiendas de assets.

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Re: Quiero desarrollar una Visual Novel

Mensaje por Caleb » 19 May 2021 04:47

Muchas gracias! Voy a mirar todo lo que me mandaste. Respecto a los motores, es que Ren'Py o TyranoBuilder son nativamente motores para VN. RPG Maker también es una buena opción ya que lo mencionas, y lo vi recomendado. El caso con Unity o Unreal4 es que me da como la impresión de que son más complejos y para otras cosas xD pese a que al menos están esas dos VN hechas en Unity.
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Re: Quiero desarrollar una Visual Novel

Mensaje por Jmfgarcia » 27 Dic 2022 08:36

No se si has avanzado en tu idea de una Visual Novel, pero ¿has pensado en usar alguno de los modelos generadores de imágenes por Ia como Stable Diffusion o Midjourney?.

Actualmente llevo meses probando Stable Diffusion, y si bien requiere muchos intentos para obtener algo "interesante", podria ser una herramienta interesante para crear los gráficos de una Visual Novel.

Yo estoy tratando de incorporarlo en un Survival Horror en el que llevo alguno tiempo trabajando para generar carteles y pinturas que servirán de decoración de los escenarios, y me está funcionando de forma decente. Eso si, trato de meter prompts basados en arte de dominio público para cubrirme las espaldas de cualquier problema de copyright.

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Re: Quiero desarrollar una Visual Novel

Mensaje por Caleb » 31 Dic 2022 22:25

Lo estuve pensando, con la proliferación que vi recientemente de estos generadores de imágenes creo que me podría solucionar más de una situación. Sobre todo el hecho de que no tengo habilidad de dibujo xD

Pero no avancé casi nada, la verdad. Estuve con otras cosas y no pude dedicarle tiempo, pero espero ver si próximamente puedo hacerlo. Lo más difícil sería, quizás, conseguir sprites consistentes de alguno de estos generadores. Sí que pintan como una herramienta interesante para esto!
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