¿Ser badass por defecto o ganárselo?

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Caleb
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¿Ser badass por defecto o ganárselo?

Mensaje por Caleb » 21 Abr 2021 05:52

Hay algo que vengo pensando desde que jugué Doom Eternal hace unos meses ya que me dejó con esa sensación de que al jugar como el Doom Slayer no era un badass o una fantasía de poder andante porque sí, sino que me lo gané al jugar.

Lo explico:

Por mencionar los nuevos Wolfenstein o el Doom de 2016: Son bastante directos en su aproximación. El protagonista es un badass imparable. Hay enfrentamientos difíciles y memorables, pero me da la impresión de que las mecánicas de juego te empoderan desde el primer momento.

En cambio en Doom Eternal hay tantas mecánicas que a medida que las vas aprendiendo y dominando, te vas dando cuenta de cómo empiezas a superar al juego en sí. Te van dando las herramientas, pero está en uno aprender a usarlas.




Doom Eternal se va poniendo cada vez más desafiante, todo el tiempo testeando tus capacidades. Y lo que dice el video es cierto, el desafío se siente justo. Las palizas te incentivan a seguir.
En mi caso nunca cambié la dificultad Ultra Violence, y eso que una boss fight me costó horrores. Pero es que sentía que tenía un tope que romper, que estaba a mi alcance si le daba un 101%

Y así se siente. Es como que te integras en el personaje y tu dominio del juego (en mecánicas) se traduce en tu impacto narrativo-jugable dentro del juego.


Esto me recordó mucho a otro video, muy recomendable:




En uno de los mejores pasajes del video, el autor dice que cuando mejoras con un personaje no es que el personaje esté mejorando. No tiene stats ni puntos de experiencia ni nada. Tú estás mejorando, usando las herramientas del juego.

Cuando eliges un personaje en un juego de lucha, todo su set está a disposición. El asunto pasa por qué haces con eso.

Si las cosas se definieran porque un personaje es badass de entrada, Liu Kang sería prácticamente imbatible y ganarías sólo por usarlo. En cambio hoy en día es posible que te encuentres con Hibikis derrotando Bisons xD

Me pasó recientemente con Skullgirls. Se me dio por usar a Robo-Fortune, un personaje versátil para diferentes estilos pero relativamente difícil por algunas de sus particularidades.
Y en sí Robo-Fortune no hace nada si yo no hago algo. Le metí al modo práctica y ensayé mis mix-ups, formas de combinar movimientos especiales, ejercer presión sobre el rival, jugué algunas partidas con la CPU y entonces fui al online. Y me apalearon pero en cada pelea perdida podía ver por qué. Así llegó una tarde que me tocó un rival duro pero le gané. Había logrado encadenar mis ataques con precisión, ejercí presión de forma efectiva y pude usar bien la HK aérea para evadir ataques y tener buena movilidad. Robo-Fortune no había cambiado en nada, mi manejo es lo que había mejorado.


En el primer video se menciona al REmake y sus mecánicas desafiantes. En algún escuché algo similar sobre RE7 pero no lo pude encontrar. Y es que cuando aprendes a administrar tus recursos, cómo lidiar con diferentes tipos de enemigos, etc. es que estás empezando a dominar el juego.


Pero esto no se plantea en una discusión de si está bien o mal. Hay juegos donde creo que ser badass por defecto es genial, como la saga Arkham. También tiene una curva de aprendizaje pero es como que sobre lo bueno sólo te vas haciendo mejor. Batman sin gadgets puede apalear a todo el mundo. De hecho habitualmente no suelo usar muchos gadgets en combate y rara vez pierdo.

Leon en RE4 también es un badass por defecto. En ningún momento se lo siente en desventaja, siempre tiene opciones para superar a los enemigos.


Creo que esto vuelve al tema del primer video. Cómo el juego te desafía con sus mecánicas por un lado, y por otro lo que aprendes y mejoras como jugador.
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Re: ¿Ser badass por defecto o ganárselo?

Mensaje por Jmfgarcia » 28 Abr 2021 06:14

Es un tema interesante.

Entiendo que hacer que tu juego funcione como una fantasía de poder desde el principio lo hace más accesible a un mayor público al darle una gratificación instantánea, pero claramente la satisfacción no es ni remotamente la misma que sentir que te lo has ganado con esfuerzo, que tu realmente estás pateando traseros porque tienes la habilidad para eso y no porque alguien más te está ayudando tras bambalinas para que te sientas poderoso.

Hoy en día existe un debate sobre la inclusión en los videojuegos, y no me refiero a la tendencia de meter personajes LGBT o racializados, sino a que cualquier persona, independientemente de su nivel de habilidad o nivel de compromiso, pueda disfrutar un videojuego al 100%. A mi me parece bastante loable cuando los desarrolladores empiezan a tener en mente a personas con distintos tipos de discapacidad a la hora de definir las mecánicas de los videojuegos, pero eso es muy diferente a masticarle la comida a tu público para que "no le de anmsiedad". La dificultad de tu juego es parte integral del mensaje que tratas de dar como juego, valido particularmente para juegos en los que la narrativa te pone en los controles de un personaje que está puesto constantemente al límite. Y de la mano con lo anterior, las mecánicas del juego también forman parte de ese mensaje, por lo que si la dificultad como el diseño de niveles no te empuja a interiorizarlas aunque sea un poco, entonces alguien ha cometido un error catastrófico.

El ejemplo más clasico es Dark Souls, un juego diseñado al extremo para obligarte a interiorizar las mecánicas de juego sí o sí para poder avanzar, pero a mi me gusta más el ejemplo de Mirrors Edge. No es un juego particularmente difícil, pero si es muy exitoso a la hora de empujarte a aprender sus mecánicas porque todo el diseño de niveles te empuja a ello constantemente: a correr, saltar, tomar coberturas, rodear a tus enemigos, calcular riesgos etcetera.

Muchos han considerado que permitir al jugador una aproximación más tradicional (permitirle usar armas de fuego) es un gran error, pero yo pienso que es todo lo contrario, ya que le permite al usuario contrastar ambas experiencias para convencerse de que la aproximación sigilosa/parkour/cuerpo a cuerpo sencillamente es más efectiva para el tipo de personaje que está encarnando, sin que se le quede esa sensación de que la incapacidad de retaliar está completamente forzada (algo muy común en juegos en los que el personaje no puede defenderse, como Outlast o Amnesia).

Mirrors Edge no es un juego difícil, pero si te va a exigir un mínimo de compromiso para aprender sus mecánicas si es que quieres seguir avanzando, hasta tal punto de que te resulten bastante naturales. El juego está tan bien diseñado que, una vez acabado el juego, seguir mejorando tus habilidades se vuelve una recompensa en si misma, la cual puedes seguir puliendo con un mayor nivel de dificultad o con las distintas pruebas o retos que te impone el juego.

Ahora está el tema de los juegos de lucha. Por su naturaleza, todo buen juego de peleas tiene un skill floor bastante alto, aunque tristemente también ha ganado terreno aquella tendencia de hacer los títulos más accesibles utilizando toda clase de trucos de diseño que reducen la brecha entre jugadores de distintos niveles de habilidad.

Como alguien que se considera un total manco en los juegos de peleas, que es incapaz de aprenderse más que los combos más sencillos, y que huye constantemente del competitivo al saberse perteneciente al rango "Cartón mojado", creo que es importante que los juegos de peleas sigan fomentando la excelencia jugable, en vez de querer fomentar una especie de "marxismo jugabilistico" en el que un manco pueda remontarle una partida a un jugador que sí le ha dedicado bastante tiempo y esfuerzo a aprender a jugar.

Lo que hizo tan especial al momento EVO 37 fue que en su tiempo ese tipo de hazañas eran consideradas casi imposibles, porque casi ningún juego de peleas tenia mecánicas que permitieran rápidas remontadas al menor descuido del jugador que iba ganando. Las brechas abismales en las barras de vida se consideraban una incuestionable recompensa al contrincante que simplemente se había esforzado más desde el principio. Es por ello que pasar de ser el jugador que iba perdiendo con abultada diferencia y a un golpe de la derrota, a cerrar dicha brecha, usando únicamente su habilidad, sin asistencia de ninguna mecánica niveladora tramposa, sin cometer un solo error y luego realizar un parry perfecto que le permitiría la victoria, convirtió a Daigo en la mayor leyenda de los juegos de pelea, incluso si al final terminó perdiendo el torneo.

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