Análisis

Fecha:
Autor:
Francisco Beltrán
Plataforma:
PlayStation 4

Prólogo

Si por algo se ha caracterizado Resident Evil es por tratarse de una franquicia en constante evolución y cambio. Hace 20 años, en una época en la que parecía que ya estaba todo inventado, Capcom nos sorprendió con un sistema de juego que, sin ser totalmente original, lograba aunar magistralmente varios géneros en una fórmula que ellos mismos denominaron Survival Horror.

Resta decir que fue un éxito arrollador. Tal éxito que en los años siguientes esta fórmula se explotó hasta la saciedad, tanto en posteriores juegos como en títulos de otras compañías. Sin embargo todo tiene un límite y, tiempo después, cuando empezaba a mostrar signos de cansancio, Capcom no tuvo más remedio que replantearse las bases y darle una vuelta de tuerca.

Como resultado, Resident Evil pasó a tomar un cariz menos sosegado y más frenético. Presentaba una jugabilidad muy dinámica, típica de los títulos de aquella época. El jugador quería menos exploración, exigía más acción. Resident Evil estaba decidido a dársela.

Los resultados no se hicieron esperar y, a pesar de que este cambio dividió a la comunidad, fue un tremendo éxito tanto de crítica como en ventas. Éxito que alcanzó tres entregas, con sus más y sus menos, pero que supieron mantener la franquicia en lo más alto.

Sin embargo, nada dura para siempre, y en este mundillo no te puedes dormir en los laureles. Con el tiempo la fórmula volvió a mostrar signos de cansancio. La franquicia pendía otra vez de un hilo. Hacía falta darle otro giro a esa tuerca medio pasada. Era necesario echar la vista atrás y recordar qué fue lo que hizo tan grande a Resident Evil. Había llegado el momento de Resident Evil 7 Biohazard.

Aclaraciones

He querido dividir esta disección en tres partes fundamentales. Empezaré hablando del apartado narrativo, luego me centraré en el apartado jugable y finalmente comentaré el apartado técnico. Me parece una forma correcta de estructurar el análisis, de cara a ofrecer una visión general y exhaustiva de lo que ofrece.

Acabaré el texto con una pequeña reflexión personal, que no debería considerarse parte del análisis, ya que representa mi opinión subjetiva como el fan que he sido durante estos 20 años.

Podéis estar tranquilos, que en ningún momento revelaré ningún elemento que os pueda arruinar la experiencia del juego.

He jugado desde la PS4 Pro, en una TV 4K de 49'' con HDR activado.
No he jugado con la VR de Sony.

Gracias a Koch Media por facilitarme el acceso anticipado a la versión para PS4 del juego.

Apartado Argumental

El argumento del juego parte de una premisa muy simple. Nosotros encarnamos el papel de Ethan Winters. Nuestra mujer, Mia, lleva desparecida más de tres años y ahora acabamos de recibir una grabación suya que sitúa su paradero en una casa localizada en Lousiana. Allí, nada más llegar nos toparemos con los Baker, una peculiar familia que esconde más de un secreto y que no nos va a poner las cosas fáciles...

Y hasta aquí puedo leer. El destino de Ethan y Mia, o qué es lo que le sucede a los Baker tendréis que descubrirlo vosotros mismos.

Lo que sí me gustaría reseñar es que, si bien la historia parte de forma un tanto atípica para lo visto en la saga, e incluso durante gran parte de su desarrollo parece marchar por derroteros si cabe aún más confusos, estad tranquilos porque una vez explicado y comprendido todo, respeta la esencia de la saga. No quiero ahondar más en este aspecto, pero sí quería remarcarlo, porque posiblemente sea el primer punto que eche para atrás a más de uno.

No obstante, también quiero remarcar que, aunque el argumento respeta esa esencia y deja bastante claro que los hechos transcurren posteriormente a la sexta entrega, poco tiene que ver y no guarda relación alguna con lo vivido hasta ahora. A tal efecto, excluyendo ciertos puntos podría incluso considerarse más un reboot que una nueva entrega numerada.

Por otro lado, el salto a la perspectiva en primera persona también afecta a la narrativa. Todo lo vivimos a través de los ojos del protagonista. La historia se desarrolla a nuestro alrededor, siendo parte intrínseca de ella. No vamos a ver cambios de planos, cinemáticas que corten la acción o interludios. Lo más que encontraremos serán ciertos momentos scriptados en los que simplemente nos dejaremos llevar por la situación. Este aspecto hace que nuestra inmersión en la historia sea si cabe aun mayor y podamos absorber con más fuerza la atmosfera de tensión que han querido imprimir los guionistas. Aunque también es verdad que perderemos un poco ese toque cinematográfico que tanto caracterizaba a la serie.

En ese sentido, a parte del clásico recurso de los archivos que vamos encontrando, un aspecto que ayuda bastante a poder contemplar los hechos desde otros puntos de vista son las cintas de VHS. Encontraremos varias durante nuestro recorrido y son un elemento muy interesante si lo vemos como refuerzo a nivel narrativo.

Apartado Jugable

Este apartado es sin duda el más destacable, ya que denota el esfuerzo por devolver el juego a las mecánicas clásicas que definieron a la franquicia. Esto ya se ha prometido otras veces, pero aquí realmente lo han cumplido por completo. Con el fin de que todo quede lo más claro posible, me vais a permitir que lo desarrolle punto por punto:

  • Diseño de Niveles:
    Si bien el prólogo del juego es bastante lineal, una vez lo pasamos se nos abre una inmensa zona repleta de una gran cantidad de recovecos, puertas cerradas y más de un misterio por resolver. Esto nos llevará a explorar todo a fondo, buscar llaves y completar una gran variedad de puzles. Vamos a tener que dar muchas vueltas para poder pasar a la siguiente zona, donde nos volveremos a encontrar más retos de la misma índole.
  • Puzles:
    Hay gran variedad de acertijos y pruebas repartidas por todo el juego. No alcanzan la complejidad de las primeras entregas, pero sí requieren de cierto ingenio para su resolución.
  • Archivos (Files):
    Durante la aventura encontraremos documentos escritos y fotos que nos aportarán ciertos aspectos que no se cuentan de forma explícita y que ayudarán a entender mucho mejor la trama. Algunos también resultarán de ayuda para resolver determinados puzles. Estos documentos se podrán consultar cuantas veces se quiera desde el menú.
  • Inventario Limitado:
    Dispondremos de pocas ranuras para guardar los objetos que encontremos. Algunos, especialmente las armas, podrán colocarse en ranuras asignadas a la cruceta. El resto deberán acomodarse en los demás huecos, habiendo casos en los que se necesitará más de uno por objeto. El inventario se podrá ampliar mediante el uso de mochilas, que encontraremos repartidas durante la aventura.
  • Baúles:
    De cara a una mejor organización del inventario podremos alojar cuantos objetos queramos en baúles, que permanecerán interconectados entre ellos. Suelen encontrarse habitualmente en salas seguras, casi siempre junto al elemento que trataremos a continuación.
  • Dispositivos de Guardado:
    En esta ocasión, en vez de máquinas de escribir podremos guardar nuestros progresos usando reproductores de casete. Eso sí, sólo en el nivel de dificultad más alto tendremos que buscar cintas de casete para poder guardar y apenas habrá puntos de control.
  • Elementos Curativos:
    Si bien en niveles de dificultad más bajos hay cierta regeneración de vida, en los niveles más altos tendremos que curarnos por nuestra cuenta. En ese sentido volvemos a usar el recurso de las plantas, que al combinarlas entre sí o con ciertas sustancias nos permitirán generar distintos grados de curación.
  • Indicador de Salud:
    Ethan llevará un smartwatch en la muñeca, mostrando en todo momento un gráfico con su frecuencia cardíaca. El nivel más alto de salud se representa con color verde y el más bajo con rojo. Este disponsitivo sólo podremos verlo con claridad cuando accedamos al inventario.
  • Armas:
    Contaremos con un arsenal muy variado, partiendo con el clásico cuchillo y pudiendo obtener pistolas, escopetas, lanzagranadas o incluso un lanzallamas. Algunas armas albergan distintos tipos de munición que además podrá crearse combinando ciertos objetos. La munición no sobra, pero tampoco escasea.
  • Enemigos:
    Al principio nuestra principal preocupación será evitar a los miembros de la familia, que nos acecharán insistentemente durante varios tramos de la aventura. Sin embargo, no tardaremos en toparemos con los Holomorfos, que son unas criaturas muy letales, a las que tendremos que enfrentarnos de forma tradicional. Salvando las distancias se puede decir que estas criaturas hacen el papel de los zombies en las primeras entregas. Tenemos hasta tres tipos de holomorfos, lo cual hace que la variedad de criaturas en el juego sea realmente escasa.
  • Jefes:
    Además de las fases de sigilo contra los Baker y los encuentros con Holomorfos, también nos deberemos enfrentar a los clásicos jefes de zona. Estos son generalmente más complicados y suelen requerir de algún tipo de estrategia para vencerlos.

Además, a parte de estos elementos clásicos (no tan clásicos algunos), esta entrega presenta otros igualmente interesantes:

  • Monedas:
    A lo largo de la aventura encontraremos una serie limitada de monedas, que podremos canjear en cierto punto para conseguir objetos especiales. La localización de estas monedas es distinta en la máxima dificultad.
  • Coleccionables:
    A parte de las monedas, también encontraremos unas figuras bien escondidas que emiten un sonido característico y que deberemos destruir hata completar un número concreto.
  • Cintas de VHS:
    Encontraremos algunas durante la aventura, pudiendo usarlas en reproductores de VHS localizados en determinadas estancias. Su uso es totalmente opcional, pero de hacerlo explicarán aspectos complementarios de la historia y ayudarán a resolver algunas situaciones.
  • Mejoras:
    Durante la aventura también podremos obtener ciertos objetos que permitirán ampliar la vida máxima o reducir el tiempo de recarga. También, dependiendo de los logros conseguidos, al acabar cada partida se desblock-wrapperarán otras como velocidad, defensa, poder ofensivo o clarividencia.

Tenemos tres niveles de dificultad: Fácil, Normal y Manicomio. Al principio sólo podremos elegir facil y normal, desblock-wrapperándose el modo manicomio tras completar la primera vuelta. Se diferencian fundamentalmente en la dureza e inteligencia de los enemigos, en la regeneración de salud y en cómo se guarda la partida. En el modo manicomio no hay regeneración, los puntos de control están muy distanciados, los enemigos son muy duros y sólo se puede guardar partida encontrando cintas de casete. Este modo vendría a ser lo que más se asemeja a la dificultad clásica.

Por otro lado, el control del personaje es el habitual en títulos con perspectiva en primera persona, incluyendo el manejo de armas característico en los FPS. La única salvedad es que en esta ocasión no se puede saltar. Además se le ha añadido la opción de giro rápido y en los enfrentamientos podremos reducir el daño recibido si levantamos las manos en el momento adecuado.

Si aunamos todos estos elementos, jugando en normal la partida puede llegar a durar una media de 9 ó 10 horas. Yo tardé sobre 12, pero porque iba muy lento, explorando hasta el último detalle. Las siguientes partidas pueden variar en virtud del nivel de dificultad, las mejoras usadas y la experiencia adquirida. Como dato a tener en cuenta, mencionar que hay un trofeo por pasarlo en menos de 4 horas.

Apartado Técnico

En cuanto al apartado gráfico, decir que el RE Engine, sin ser un motor que destaque especialmente en nada, cumple de forma sobresaliente con su propósito. Los escenarios están repletos de detalles y todos los elementos visibles, si bien pecan en ocasiones de cierta repetición, están genialmente representados en todos sus aspectos. No quisiera dejar de mencionar tampoco el fantástico uso de las sombras y sobre todo la iluminación en ciertos momentos del juego. Si tienes una TV que soporte HDR vas a notar la diferencia.

Respecto al framerate, mencionar que en PS4 Pro, con su reescalado a 4K lo he podido jugar a una tasa de 60fps estables como rocas, sin notar ninguna bajada en mis más de 12 horas de partida.

Respecto al apartado artístico sólo tengo alabanzas. Los distintos recovecos de la casa y otras zonas a las que accederemos después, se han representado con mucho mimo y detalle, mostrando especial cuidado en recrear una atmósfera de tensión y desamparo que sólo puede ser explicada viviéndolo uno mismo.

Y hablando de esa atmósfera, uno de los aspectos clave que ayudan a sumergirnos aún más en ella es sin duda el apartado sonoro. Un elemento crucial para este género que te acompañará de forma sutil pero incesante durante toda la aventura. Crujidos, pasos a lo lejos, gruñidos de seres sin identificar, la lluvia chapoteando las ventanas o el viento golpeando los portones. Una inmensidad de detalles sin los cuales esta experiencia no sería la misma.

La música es quizá lo que menos llama la atención, aunque sí es verdad que cobra bastante importancia en momentos muy concretos, como cuando nos enfrentamos a jefes o tenemos que escapar de alguna situación frenética. Mención especial al incombustible "Go Tell Aunt Rhody", tema que se ha convertido en todo un clásico para la franquicia y que aquí podremos escuchar en diferentes versiones.

Finalmente, no quería dejar de lado este apartado sin hablar del doblaje. Desde hace varias entregas, Capcom nos tiene acostumbrados a una factura técnica impecable, y aquí no es para menos. Aun así, después de escuchar el inglés y el castellano, creo que me declino un poco más hacia el primero. Hay ciertas interpretaciones en el doblaje castellano que me han chirriado un poco.

Reflexión Final

"Resident Evil 7 es una vuelta a los orígenes".

Yo soy el primero al que le chirría esta frase, sobre todo cuando se aprecia el tono con el que la sueltan muchos medios. Resident Evil no necesita volver porque nunca se fue. Se adaptó y supo sobrevivir a una época que amenazaba a su existencia. Otros juegos afines se resistieron a ese cambio y ahora sufren de un destino menos agraciado.

Y aun así, en todo este proceso jamás perdió su esencia. A pesar de esa vorágine de acción y desenfreno que presentaban los últimos títulos, Resident Evil siempre fue Resident Evil. Parece una obviedad, pero es algo que muchos no acaban de entender. Siempre vas a encontrar elementos comunes que definen la esencia de la saga en todas y cada una de sus entregas. Eso es innegable y puede demostrarse sin dificultad.

Pues bien, dicho y aclarado esto, tengo que decir que, aun así, en lo personal estoy de acuerdo con dicha frase. No en el sentido de volver a la esencia, si no en el de recuperar el estilo de juego y las mecánicas que me marcaron y emocionaron cuando conocí la saga por primera vez. Poder explorar amplios e intrincados mapeados. Resolver con lógica e ingenio distintos enigmas y que estos me permitan avanzar hacia nuevos retos. Sortear multitud de peligros a la par que intentas descifrar las claves de un argumento disperso por el camino. Y todo, arropado por una ambientación opresiva, que sabe mantenerte en tensión, pero también exaltar los momentos de relax.

Eso es justamente lo que he encontrado en Resident Evil 7, una vuelta (en ocasiones casi enfermiza) al punto de partida. Un esquema olvidado y vilipendiado que con esta entrega ha demostrado lo mucho que le queda por ofrecer. Todo un regalo para el fan que amó y ama esta saga, sin más.