Análisis

Fecha:
Autor:
Francisco Beltrán
Plataforma:
PlayStation 5

Aclaraciones

He querido dividir esta disección en tres partes fundamentales. Empezaré hablando del apartado argumental, luego me centraré en el apartado jugable y finalmente comentaré el apartado técnico. Me parece una forma correcta de estructurar el análisis, de cara a ofrecer una visión general y exhaustiva de lo que ofrece.

Acabaré el texto con una pequeña reflexión personal, que no debería considerarse estrictamente parte del análisis, ya que representa mi opinión subjetiva como fan del Resident Evil.

Podéis estar tranquilos, que en ningún momento revelaré ningún elemento que os pueda arruinar la experiencia del juego.

Gracias a Koch Media por facilitarme el acceso anticipado del juego para PlayStation 5.

Apartado Argumental

Han pasado 3 años desde el incidente en Luisiana. Ethan y Mia han tenido una hija llamada Rosemary, y ahora viven tranquilos en una residencia apartada de Europa. Sin embargo, esa tranquilidad se ve interrumpida de pronto por Chris Redfield, que irrumpe en su casa, asesina a Mia y se lleva a Rose. Estos acontecimientos arrastrarán a Ethan en una búsqueda desesperada por encontrar a su hija, llegando a una misteriosa aldea donde, muy a su pesar, todo volverá a comenzar...

Y hasta aquí puedo contar. El destino de Ethan y Rose, por qué Chris ha asesinado a Mia o qué se cuece en esa aldea tendréis que descubrirlo vosotros mismos.

Al igual que pasaba con la entrega anterior, viviremos la historia a través de los ojos de Ethan, pero en esta ocasión no de forma tan impersonal como entonces. Se ha tratado de darle un poco más de profundidad, por lo que ahora escucharemos sus pensamientos en determinados momentos, podremos sentir su dolor y anhelos, e incluso vivir su pesar por los hechos que le envuelven. Tampoco es el culmen de la interpretación, pero desde luego es mucho más que el mero “avatar” visto hasta ahora.

Y tan importante o más que Ethan son también el resto de personajes que encontrará en su camino. En especial Madre Miranda, y sobre todo los cuatro jerarcas que gobiernan la aldea junto a ella. Están muy bien escritos, presentando una personalidad muy marcada por cada historia, que os ayudará a entender mejor sus motivaciones y forma de actuar. Incluso el Duque trasciende de ser un mero buhonero y se le otorga un ligero y conveniente trasfondo argumental. Sin duda es una de las entregas de la saga que trata con más mimo y detalle a sus secundarios.

Por lo demás, en cuanto a la historia general, recalcar que sigue la misma tónica que con Resident Evil 7. Desde el comienzo y durante casi todo el recorrido tendremos más preguntas que respuestas, llegando al punto de cuestionarnos si lo que estamos viendo bajo ese velo místico es real o no. No os preocupéis, todo tiene su explicación y la iréis descubriendo poco a poco, aunque quizás no de la forma más adecuada.
Y es que esta entrega vuelve a abusar de los documentos para explicar partes especialmente densas del argumento.

No me malinterpretéis. Se puede entender relativamente bien la historia sin abrir un documento, pero si queréis saber en detalle el por qué vais a tener que leerlos. De hecho, hay cosas muy importantes tanto en el juego como en la saga que sólo descubres de esa forma. Luego también hay alguna explicación que chirría un poco por su conveniencia para el guión, pero en menor medida.

No obstante, y a pesar de los puntos “negativos” que he mencionado, decir que visto el conjunto en su totalidad estamos ante uno de los argumentos más complejos y trabajados de toda la saga. Es capaz de enlazar magistralmente, no sólo con Resident Evil 7 si no también sutilmente con la saga clásica, dejando un futuro muy interesante para la misma.

Apartado Jugable

En el ámbito jugable estamos ante una evolución refinada de casi todos los elementos que vimos en Resident Evil 7, pero con influencias más que evidentes de Resident Evil 4. Si os parece vamos viendo punto por punto los elementos más reseñables:

  • Diseño de Niveles:
    Al poco de empezar nos encontraremos con la aldea, que se convertirá en el núcleo de la aventura. Un lugar no excesivamente grande, pero sí muy intrincado, con una gran cantidad de recovecos, puertas cerradas y más de un misterio por resolver. Luego, rodeándola se encuentran los dominios de los cuatro jerarcas, a los que accederemos conforme avance la historia, y que también están repletos de misterios y secretos. Tanto la aldea como los dominios presentan suficientes retos como para que pasemos muchas horas explorando cada uno. Como único punto negativo decir que determinados dominios cerrarán algunas partes cuando cumplamos sus objetivos principales, y es posible que no podamos volver si nos dejamos algo opcional por hacer.
  • Puzles:
    Hay gran variedad de acertijos y pruebas repartidas por todo el juego. No alcanzan la complejidad de las primeras entregas, pero sí requieren de cierto ingenio para su resolución. Se nota que le han puesto algo más de interés que en Resident Evil 7.
  • Objetos e Inventario:
    Durante todo el juego podemos encontrar armas, munición, curas, ingredientes, objetos combinables, objetos clave y tesoros:
    • Las armas, munición, objetos curativos, ganzúas e ingredientes se almacenan en una cuadrícula limitada con forma de maletín, que es idéntico en disposición y funcionalidad al que vimos en Resident Evil 4. De hecho incluso se puede ampliar comprando nuevas piezas al Duque.
    • Los objetos combinables sirven para crear curas o diferentes tipos de munición, siempre que hayamos comprado el esquema correspondiente. Estos objetos se pueden almacenar de forma ilimitada en un menú aparte.
    • Los objetos clave son las llaves o instrumentos necesarios para avanzar en la historia. Estos aparecen listados en un menú aparte.
    • Los tesoros son objetos que podemos encontrar o dejan caer los enemigos, y que luego pueden venderse al Duque. Aparecen listados en un menú aparte y, como pasaba en Resident Evil 4, algunos aumentan de valor si se combinan con otros.
    Es importante reseñar que en esta ocasión no dispondremos de baúles, por lo que será imprescindible gestionar muy bien lo que llevamos en cada momento.
  • La cocina del Duque:
    En determinadas localizaciones aparecerán animales como peces, pollos o cerdos, que, tras matarlos, podremos guardar como ingredientes para elaborar un número limitado de recetas con El Duque. Estas recetas nos permitirán subir de forma permanente la salud o la reducción de daño al bloquear ataques.
  • El Duque:
    Aparecerá en determinadas zonas, siempre seguras, y funcionalmente es análogo al buhonero de Resident Evil 4, pero cambiando las pesetas españolas por los lei rumanos.
    Nos permitirá realizar cuatro acciones:
    • Comprar ampliaciones del maletín, curas, armas, piezas de armas y munición.
    • Mejorar las armas.
    • Vender objetos.
    • Crear y cocinar recetas.
  • Archivos:
    Durante la aventura encontraremos documentos escritos que aportan información sobre ciertos aspectos implícitos y ayudan a entender mucho mejor la trama. Algunos también resultan de ayuda para resolver determinados puzles. Estos documentos se podrán consultar cuantas veces se quiera desde el menú, al igual que un diario donde Ethan irá narrando los hechos que vamos viviendo.
  • Sistema de Guardado:
    Aunque durante la aventura se van guardando puntos de control automáticamente, también encontraremos máquinas de escribir, donde podremos utilizar hasta 20 ranuras para hacerlo tantas veces como queramos.
  • Enemigos comunes:
    El juego presenta tres grandes grupos de enemigos, que a su vez se dividen en varios tipos, conformando una “fauna” bastante variada y en ocasiones muy retante. Sobre todo los Lycans, que son muy rápidos y capaces de generar emboscadas. No obstante, me gustaría reseñar que aun estando muy presentes durante toda la aventura, generalmente no agobian ni suponen una amenaza constante. No suelen ser una molestia cuando necesitas explorar tranquilamente una zona.
  • Jefes:
    Al igual que en otras entregas, también nos deberemos enfrentar a los clásicos jefes de zona, que son considerablemente más complicados y suelen requerir de algún tipo de mecánica o estrategia para acabar con ellos. No voy a decir mucho más, ya que solo mencionarlos ya sería un spoiler.
  • Coleccionables:
    En esta ocasión, los objetos coleccionables que debemos encontrar y destruir son pequeñas cabras protectoras de madera. Hay un total de 20 por todo el mapeado, algunas muy bien escondidas.

El control del personaje es igual que en Resident Evil 7, manteniendo los mismos movimientos que en otros títulos con perspectiva en primera persona y añadiendo la acción de apartar al enemigo si reaccionas rápidamente durante el bloqueo. No han innovado mucho más al respecto.

Tenemos tres niveles de dificultad: Fácil, Normal y Hardcore, pudiendo desbloquear otro denominado “Aldea de Sombras” tras completar la primera vuelta (a menos que tengas la edición deluxe, donde se incluye de partida). Se diferencian fundamentalmente en la resistencia de los enemigos y el daño recibido, siendo Hardcore el nivel más equilibrado para empezar si ya tienes experiencia en este tipo de juegos. En mi caso, salvo por dos momentos concretos donde lo pasé muy mal, siempre he tenido recursos de sobra para afrontar cualquier conflicto fácilmente.

Con todo lo dicho, jugando en Hardcore y explorando todo a un ritmo tranquilo pero constante, el juego me marca que he tardado 12 horas y media en superarlo, aunque en tiempo real han sido sobre 20 horas. Esto se debe a que determinadas acciones como pausar el juego o permanecer en el inventario no computan en el tiempo oficial.

Por otro lado, una vez terminado el juego, podemos acceder a una serie de extras que paso a mencionar. He obviado algunos para preservar la sorpresa de descubrirlos:

  • Desafíos:
    Son puntos (PE) que se consiguen realizando ciertas acciones durante la historia. Estos puntos luego pueden canjearse en la tienda de contenido extra.
  • Tienda de Contenido Extra:
    Utilizando los PE conseguidos por los desafíos pueden comprarse figuras con modelos en 3D de personajes y enemigos, diseños y bocetos descartados, armas especiales, munición infinita y el modo de juego Mercenarios.
  • Vídeos:
    Un resumen de Resident Evil 7 y algunos making of.
  • Galería de Arte conceptual.
  • Mercenarios:
    Se puede considerar una evolución del modo mercenarios ya visto en Resident Evil 4.
    Disponemos de varias zonas representadas por escenarios del juego que a su vez están divididas en varios niveles. El objetivo será ir derrotando enemigos antes de que se acabe el tiempo hasta que aparezca la meta. Cuanto mejor realicemos esta labor más puntos conseguiremos, y si falta tiempo siempre podremos tocar unos orbes amarillos distribuidos en cada zona, los cuales aumentarán el tiempo. También hay unos orbes azules que al destruirlos nos darán ciertas habilidades acumulables, como velocidad de movimiento, más salud o daño con las armas.
    Antes de cada nivel siempre se pasa por la tienda del duque, donde podemos canjear el dinero conseguido por armas y mejoras. Con todo esto, dependiendo de los puntos escogidos lograremos determinados premios o acceso a nuevas zonas.
    Al igual que en Resident Evil 4, se trata de un modo de juego muy viciante que requerirá de mucha estrategia para conseguir las mejores puntuaciones y desbloquear todo.

Apartado Técnico

En cuanto al apartado gráfico, notamos un RE Engine más maduro y experimentado, que en condiciones normales puede mover escenarios repletos de detalles en 4K sin que apenas repercuta en el rendimiento. El HDR también es magistral, sobre todo en interiores donde el uso de colores o la iluminación alcanzan su máximo exponente. En el lado negativo, mencionar que de nuevo vuelven a abusar de la repetición de assets y que algunas texturas, sobre todo de exteriores, pierden mucha calidad cuando estás cerca de ellas.

Tenemos por primera vez un Modo Foto, mediante el cual podremos capturar cualquier momento y manipular opciones tan características como la cámara, la profundidad de campo, el efecto de brillo, viñeta, bloom, distorsión de lente o intensidad, entre otros ajustes.

Respecto al framerate, mencionar que en PS5 se mueve a 60fps estables como rocas siempre que no esté activado el Ray Tracing. En caso de estarlo se aprecia una ligera disminución en determinadas zonas, sobre todo exteriores. A mi en lo personal me resultaba un poco molesto y acabé por desactivarlo.

Volviendo a PS5, sería imperdonable no mencionar el buen uso que hace del mando DualSense. Destaca la retroalimentación háptica, mediante la cual notaremos como nunca las acciones; los distintos niveles de presión en los gatillos, que harán de cada arma una experiencia única; o incluso la posibilidad de apuntar usando el sensor de movimiento, cosa que puede ser de mucha utilidad si necesitas más precisión. Es como si fuera un juego pensado para este control.

Otro aspecto que destaca sobremanera es el sonoro. La mayor parte del tiempo nos encontraremos solos, y es entonces cuando cobra más importancia, representado por el soplo del viento, aleteo de cuervos, aullidos en la lejanía o crujidos en estancias cercanas. Una cantidad de detalles sin los cuales esta experiencia sería muy diferente.

El aspecto anterior hace que la música quede un poco relegada a segundo plano, aunque sí es verdad que cobra bastante importancia en momentos muy concretos, como cuando nos enfrentamos a jefes o tenemos que afrontar alguna situación frenética. Incluso varios temas se mantendrán en tu memoria, como el clásico de las salas de guardado o el tema principal cantado “Yearning for Dark Shadows”.

Finalmente, no quería dejar de lado este apartado sin hablar del doblaje. Desde hace mucho tiempo, Capcom nos tiene acostumbrados a una factura técnica impecable y aquí no iba a ser menos. De momento sólo he podido jugarlo en castellano, pero lo que he escuchado me ha parecido de gran calidad. He podido apreciar nuevos matices en personajes clásicos como Ethan y me he maravillado con voces tan carismáticas como la de Heisenberg. Todo un acierto que nunca decepciona.

Reflexión Final

He de confesar que en su momento el anuncio de Resident Evil Village no causó el mismo impacto en mí que cuando años atrás lo hizo la séptima entrega, o incluso los dos remakes más recientemente. No me malinterpretéis, tenía curiosidad y recibía todas las novedades con ilusión, pero sin embargo no encontraba ese punto que me hiciera tilín. Quizás fueran los entornos mostrados, o esa estética con criaturas de corte fantástico que no encajaban mucho en el universo de la saga. No sé, algo descuadraba mis esquemas.

Con las demos la cosa tampoco mejoró demasiado, ya que, si bien la jugabilidad seguía resultando tan buena como en Resident Evil 7, estaba notando cierta tendencia a la acción lineal, dejando muy de lado la exploración y otros elementos característicos. Aparentemente, Village se acercaba más a un Resident Evil 4.5 que a un Resident Evil 8, y eso me asustaba. No porque me disgusten las entregas de acción, si no porque yo quería más de lo visto en la séptima entrega, y esto apuntaba a un lado más simplista.

Hasta que por fin llegó el momento de jugar a la versión final y todas las dudas se aclararon.

Resident Evil Village no es Resident Evil 7 ni tampoco es Resident Evil 4, es la evolución perfecta de ambos mundos, capaz de mantener un equilibrio entre la esencia clásica que ya nos trajo la séptima entrega, y la acción más frenética que vimos en la cuarta. Pero tiene un diseño tan exquisito que todo encaja en su lugar y en ningún momento te ves saturado por el exceso de alguna. Hay ligeras excepciones, por supuesto, pero el juego está tan bien medido que las pasarás sin darte cuenta.

Luego tenemos la historia, que a pesar de su apariencia estrambótica, oculta uno de los argumentos más trabajados de toda la saga y, como dije en el análisis, acaba siendo un cierre perfecto a lo que vimos en Resident Evil 7, conectando incluso con la saga original y dejando un futuro muy interesante. Tiene sus cosas, por supuesto, pero en líneas generales me ha encantado.

Resident Evil Village supone otro paso más en la evolución de esta saga que tanto nos gusta. Y sinceramente, a pesar de las críticas negativas, que las tendrá, yo sigo pensando que va por muy buen camino. Me muero por conocer qué nuevas aventuras nos deparará el futuro...